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Red Dead Redemption 2: Pourquoi un simple teasing crée l’événement

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Bientôt de nouvelles infos sur Red Dead Redemption 2

La semaine dernière, Rockstar a publié sur ses réseaux sociaux une simple image. Sur celle-ci, on peut découvrir une date et un horaire. Jeudi 28 septembre 2017, 17 heure. Il est actuellement impossible de savoir ce qui se passera ce jour-là à cette heure-ci. Rockstar ne précise même pas quelle sera la nature de cette annonce. Mais ce rouge vif sur lequel sont inscrits ces données temporelles donne plus qu’un petit indice: il s’agit forcément de Red Dead Redemption 2.

https://twitter.com/RockstarGames/status/911228595644837888

Dès que ce message a été posté, la plupart des médias ont relayé l’information. L’annonce a beau être mystérieuse, elle reste un événement. Pourquoi? Parce que Rockstar, tout simplement. C’est un développeur à part. Il verrouille sa communication du début à la fin dans le but de tout maitriser. C’est aussi le créateur de quelques-uns des plus grands jeux de ces dernières décennies; et accessoirement, il se plante assez rarement. Mais Rockstar, c’est aussi une immense équipe qui a ralenti la cadence ces derniers temps. Entre 2008 et 2013, Rockstar a sorti: GTA IV et ses DLC, Midnight Club: Los Angeles, GTA Chinatown Wars, Red Dead Redemption et son DLC, Max Payne 3 et GTA V. Depuis 2014, il y a eu quelques portages, dont GTA V sur PS4, One et PC, et beaucoup de contenus additionnels pour GTA Online. Bref, rien de bien nouveau.

L’arrivée d’un nouveau jeu Rockstar est donc en soi exceptionnelle. Et le fait qu’il s’agisse de la suite de Red Dead Redemption ajoute un peu plus de tension. Cet épisode a été un gros succès avec environ 15 millions de ventes. Un excellent résultat pour cette presque nouvelle licence —presque, car il y a eu auparavant Red Dead Revolver— se déroulant au far west. C’est en effet un thème assez peu commun dans les jeux vidéo. Peut-être parce qu’il risque de dérouter les joueurs. A cette époque, il n’y avait pas de fusils mitrailleurs, de viseurs holographiques, ni de voitures pour rouler à toute vitesse et enchaîner les cascades. Dans Red Dead Redemption, le rythme est plus posé et c’est (en partie) l’ambiance qui compte.

Jeudi, en fin d’après-midi, on ne sait pas ce que proposera Rockstar. Mais puisque ce sera lié à RDR 2, on sait que ce sera important. Il s’agira peut-être d’une simple date de sortie avec une ouverture des précommandes. Pour beaucoup, ce serait enfin l’occasion de mettre cette croix sur leur calendrier. Il est peut-être néanmoins encore trop tôt pour avoir une date de sortie de Red Dead Redemption 2. On se souvient que le jeu était prévu pour cette fin d’année 2017. Il a finalement été repoussé au printemps 2018. Red Dead 2 est sans doute un immense jeu en terme de contenu et il n’est pas étonnant que les développeurs réclament alors plus de temps pour peaufiner leur bébé. Franchement, on ne serait pas étonné si on devait apprendre dans les prochaines semaines que cette suite est désormais prévue pour l’automne 2018.

Si on devait faire un pari, on dirait que ce jeudi, une bande-annonce de Red Dead Redemption 2 sera diffusée. C’est même l’hypothèse la plus probable. Reste à savoir ce qu’elle contiendra. Avec son trailer diffusé en octobre 2016 (!), Rockstar a déjà posé l’ambiance du jeu. Il ne lui reste plus que trois éléments à dévoiler: le scénario de ce jeu, les caractéristiques du solo et la forme que prendra son multi. L’histoire du premier Red Dead Redemption a bouleversé de nombreux joueurs grâce à ses personnages impeccables. GTA V a quant à lui ouvert de nouvelles voies, tant en solo qu’en multi.

Pour résumer très sommairement GTA V, on pourrait évoquer un mode solo où on peut à tout moment choisir de jouer avec Trevor, Franklin ou Michael, et un mode multi au contenu gigantesque. Red Dead Redemption 2 voudra-t-il adopter quelque chose de plus classique ou bien au contraire, pousser cela encore plus loin? En solo, on peut très bien imaginer la gestion d’un gang ou bien une aventure plus personnelle. Quant au multi, on sait que le jeu en ligne aura une grande importance. Dès l’officialisation du jeu, Rockstar l’a mentionné: une suite qui posera « les fondations d’une toute nouvelle expérience multijoueur en ligne” dixit le site officiel. Ce n’est pas surprenant. La mode est aux Games As A Service et GTA Online continue de rapporter gros chaque trimestre.

https://twitter.com/ZhugeEX/status/893139159275237376

Ces derniers temps, la série GTA génère environ 200 millions de dollars lors de chaque trimestre. Cela comprend la vente des jeux (GTA V, réédition d’anciens épisodes…) et les micro-transactions présentes dans GTA Online. C’est absolument colossal. Cela équivaut à la vente de 5 millions de jeux à 60$ tous les trois mois; les boutiques en ligne récupèrent environ 30% sur chaque vente. Il est difficile de penser à l’heure actuelle que Red Dead Redemption 2 et Red Dead Online pourront faire aussi bien. GTA V s’est vendu à plus de 60 millions d’unités et il n’est pas sûr que RDR 2 soit capable d’atteindre de tels sommets. Il est en revanche évident que Rockstar est déterminé à pousser ce mode en ligne, rien que pour diversifier ses revenus. Ce sera aussi un moyen d’expérimenter de nouvelles choses; on suppose en effet que le développement de GTA VI accélérera après la sortie de Red Dead 2.

Plus anecdotique, Rockstar pourrait très bien uniquement poster la pochette de Red Dead Redemption 2 ce jeudi. Rien de plus, rien de moins. Certains seront forcément un peu déçus car le jeu est encore très mystérieux à l’heure actuelle. Mais cette simple jaquette suffirait à faire le tour des sites et des réseaux sociaux, et serait l’objet de nombreuses analyses. Rockstar peut tout se permettre car il est unique et intouchable.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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