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Rocket League, la belle histoire de cette génération
Rien ne prédestinait vraiment Rocket League à être l’un des plus beaux succès de cette génération. Au sein de Psyonix non plus on n’imaginait pas atteindre de tels chiffres de ventes. Après tout, il ne s’agit que de la suite de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, un jeu à la popularité assez modeste. Ce titre avait néanmoins réussi à former une petite mais solide communauté grâce à un gameplay accrocheur, mêlant plus ou moins football et course. Pour Rocket League, le studio américain n’est pas reparti de zéro. Il s’est appuyé sur cette base et l’a grandement peaufinée; un long chemin pendant lequel Psyonix a su prendre les bonnes décisions et faire preuve de chance.
Une semaine presque comme une autre pour Rocket League. Les serveurs affichent un nombre élevé de joueurs à tout moment de la journée et un nouveau patch vient de tomber. Celui-ci vient éradiquer quelques vilains bugs, permet de jouer en 4K à 60FPS, si on possède une PS4 Pro, et ajoute deux véhicules payants ainsi que quelques décorations gratuites distribuées de manière aléatoire à la fin de chaque rencontre. Cela fait près de 20 mois que Rocket League est maintenant disponible, mais Psyonix continue de s’occuper de son jeu comme au premier jour, sans doute parce qu’il n’oublie pas que son destin a longtemps été incertain.
Avant Rocket League, il y a eu Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, « le pire nom de jeu de tous les temps » dixit Corey Davis, Design Director chez Psyonix. Il s’agissait alors en 2008 du tout premier jeu de cette équipe américaine. La naissance du studio remonte néanmoins au début des années 2000. Psyonix fait partie de ces boîtes assez méconnues qui prêtent main forte sur de très gros projets. Très à l’aise avec l’Unreal Engine, la société dirigée et fondée par Dave Hagewood a ainsi collaboré au développement de Mass Effect, Gears Of War, Unreal Tournament ou encore X-Com. Psyonix se fait alors une réputation dans le domaine des jeux multijoueur et le studio reste toujours aussi attiré par des véhicules très mobiles, ce qui renvoie quelque peu aux origines du studio, le mode Onslaught pour Unreal Tournament. Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars est la parfaite synthèse de cela, bien que les choses aient souvent été différentes. L’ajout d’un ballon —et donc de la possibilité de jouer au football— vient d’une proposition d’un membre de la famille d’un des développeurs. Quant à la possibilité de s’envoler dans les airs grâce au boost, elle a failli être considérée comme un bug à rectifier alors que cela rend finalement le gameplay plus vertical et donc plus intéressant.
La sortie de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars a également connu un joli retournement de situation. Psyonix entendait initialement marquer ses buts sur Xbox 360, mais Microsoft réclamait la présence d’un éditeur et des changements sur certains points du jeu. SARPBC s’est alors logiquement dirigé vers la PlayStation 3 car il était moins complexe de proposer son jeu sur le PlayStation Store, sans doute parce que Sony voulait à l’époque vite rattraper son retard sur le Xbox Live où les pépites indés se multiplaient. La sortie de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars s’est alors faite dans l’anonymat, à cause d’une absence totale de marketing. Il y avait bien une option permettant d’exporter ses plus belles actions sur Youtube afin de donner une forme de visibilité à ce titre, mais la plateforme de Google n’était pas aussi puissante en 2008 qu’elle ne l’est maintenant.
Malgré cette sortie plutôt discrète, Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars n’a pas été un grand échec commercial. Il a toutefois mis environ 2 ans pour être rentable et cette (trop) longue période a obligé Psyonix à reprendre son activité d’outsourcing, c’est-à-dire récupérer des contrats lorsque des studios de développement souhaitent externaliser une partie de leur production. L’envie d’offrir une suite à SARPBC n’a cependant jamais quitté l’esprit de Psyonix, encouragé par cette petite communauté qui, même en 2015, continuait de jouer à ce premier épisode. L’équipe installée en Californie adorait ce jeu et savait qu’en le peaufinant davantage et en lui offrant une meilleure visibilité, il pourrait alors tirer son épingle du jeu. D’autant plus que Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars ne représentait pas le jeu auxquels ils jouaient. Eux faisaient des parties sur leur PC de développement à 60FPS en LAN tandis que sur PS3, les matchs étaient à 30FPS avec parfois un peu de lag, ce qui nuisait à l’expérience qui repose avant tout sur la précision.
En 2011, Psyonix imagine une sorte de reboot au nom de World Battle Car League ou Battle Cars 2. Ce jeu a alors pour objectif de surfer sur la vague de l’eSport, tout en adoptant un design plus réaliste. Les voitures radio-télécommandées sont alors remplacées par de vrais bolides conduits par de vrais pilotes dans de vrais stades. La physique du jeu est également revue mais ces changements nuisent au fun, à l’amusement général. De plus, plusieurs éditeurs dont Electronic Arts ne sont guère emballés par cette idée. Une autre vision, portant le nom de Battle-Cars World, est également envisagée. Cette fois-ci, Psyonix pense à un monde ouvert à parcourir, où il serait alors possible de faire un peu partout des pirouettes en l’air et de se retrouver dans des stades pour participer à des mini-jeux. Mais cela ne tenait pas la route: les réglages qui rendent un jeu de foot intéressant ne fonctionnent pas forcément avec ceux d’un jeu de course.
Plutôt que s’éparpiller, Psyonix repart alors à zéro et décide de livrer une véritable suite à Super Acrobatic Rocket-Powered Battles-Cars. Celui qui va alors devenir Rocket League —un nom très raisonnable cette fois— est alors développé par quelques membres seulement pendant que le reste de l’équipe travaille sur des commandes en provenance d’autres studios. La société américaine a alors plusieurs objectifs: avoir des serveurs dédiés pour diminuer le lag, afficher le jeu à 60 images par seconde pour plus de précision, de plus grandes options pour personnaliser son bolide, améliorer le matchmaking, atteindre le plus rapidement possible le stade de l’alpha sur PC, et être un. . . free-to-play (F2P). Il était en effet prévu que Rocket League soit un jeu entièrement gratuit avec tout un tas de micro-transactions.
A l’époque, au début des années 2010, ce modèle économique cartonnait sur des jeux comme Team Fortress 2 et DOTA 2. De plus, Psyonix voulait s’assurer d’avoir le plus rapidement possible une grosse communauté de joueurs; le concept assez perturbant du jeu (du foot avec des petites voitures) couplé à un prix fixe étaient selon eux un trop grand risque. En 2014, il est finalement décidé que Rocket League devienne un jeu premium, c’est-à-dire payant. Cette décision est alors mûrement réfléchie. Les free-to-play se multiplient, la concurrence est de plus importante et d’un point de vue pécuniaire, c’est bien plus raisonnable. Psyonix estime alors le budget de Rocket League à un million de dollars. Pour rentrer dans ses frais, il devait écouler plus de 1,8 million de micro-transactions ou bien vendre près de 55 000 jeux à 20 dollars. Le choix est alors vite pris et devenir premium enlève également une épine du pied des développeurs qui pouvaient à nouveau se concentrer pleinement sur le jeu et non ses mécaniques F2P.
Ce nouveau modèle économique n’a pas été le seul changement effectué par Psyonix au cours du développement de Rocket League. Par manque de temps, le studio de Dave Hagewood a dû se concentrer sur un seul mode de jeu et des maps toutes identiques, alors que SARPBC proposait une plus grande variété à ce niveau là, ce qui a pu attrister les vétérans de la franchise. De même, Psyonix a hésité à proposer des véhicules aux statistiques différentes, ce qui aurait ajouté de la profondeur au jeu. Cela a toutefois été abandonné car cette option aurait nui au gameplay; dans Rocket League, les matchs sont courts et un joueur doit pouvoir endosser fréquemment différents rôles sur le terrain, comme celui de gardien ou de buteur. Il n’y a donc aucune notion de spécialisation.
Sur le papier, au moment de son lancement, Rocket League reposait donc sur un contenu très léger: un seul mode de jeu sur des arènes toutes semblables avec des véhicules non-différenciés. Psyonix était parfaitement au courant de cela et craignait en retour la réaction du public. Mais ce choix s’est avéré payant puisqu’il leur a permis de pleinement se concentrer sur l’expérience même de jeu et ainsi la peaufiner au maximum, chose qui n’avait pas été faite avec SARPBC et qui a été rendue possible grâce à l’expérience acquise en aidant sur des jeux AAA. Un gros travail a ainsi été fourni sur le design de l’arène, notamment sur les angles, afin que chaque rebond puisse être prévisible, ce qui supprime tout côté aléatoire. Le matchmaking a aussi été amélioré, un quick-chat a été ajouté (Beau tir!), au même titre que du cross-platform afin que les joueurs PC puissent jouer avec leurs homologues sur consoles. Cela implique cependant de devoir patienter plusieurs jours avant de pouvoir diffuser des patchs sur PC puisque sur PS4 et Xbox One, il faut que chaque constructeur certifie chacune des mises à jour, ce qui prend du temps.
Psyonix pensait pouvoir sortir le jeu en fin d’année 2014 sur PlayStation 4 et PlayStation 3, puis plus tard sur Steam. Finalement, Rocket League est apparu en juillet 2015 simultanément sur PS4 et Steam —la version PS3 est passée à la trappe, celle sur Xbox One est arrivée plusieurs mois après. Plutôt que d’assurer lui-même toute la communication autour de ce jeu, Psyonix a confié le destin de son bébé à Sony, en l’échange d’une pole position sur le PlayStation Plus dès son premier mois de commercialisation. Rocket League a alors bénéficié d’une meilleure visibilité et l’importante rentrée d’argent a permis de boucler un budget qui avait doublé par rapport aux prévisions initiales.
Placer Rocket League dans les liste des jeux gratuits de juillet 2015 a bien entendu fait l’objet de nombreux débats au sein de Psyonix, avec notamment cette crainte que personne n’achète ensuite le jeu. Ce sentiment a été décuplé au moment de la sortie de Rocket League où ce titre a explosé tous les records en devenant le jeu le plus téléchargé de l’histoire du PlayStation Plus. Aucun chiffre officiel n’existe mais on évoque entre 5 et 6 millions de copies écoulées gratuitement. Ce sont alors les ventes réalisées sur Steam qui ont sauvé Psyonix, d’autant plus que la plateforme de Valve paye rapidement. Il faut dire qu’avec ses serveurs dédiés, le studio américain n’a pas choisi la facilité puisque cette dépense se chiffre en millions de dollars.
L’idée que Rocket League a ensuite généré 0€ sur PlayStation 4 à l’issue du mois de juillet est naturellement fausse. Il y a par exemple les contenus téléchargeables —uniquement décoratifs— qui rapportent pas mal de sous, et le bouche à oreille a parfaitement fonctionné; ceux qui ont manqué le jeu en juillet ou bien fait l’acquisition d’une PS4 après juillet se sont jetés sur ce titre. Deux millions d’exemplaires ont ainsi été écoulés très rapidement sur la console de Sony après la tornade PlayStation Plus. Et en 2016, Rocket League a été la meilleure vente de l’année sur le PlayStation Store, que ce soit sur les territoires américains ou européens.
En janvier 2017, on recensait 25 millions de joueurs uniques —notamment grâce aux week-end gratuits— pour 8 millions de ventes, dont la moitié en provenance du monde du PC. Les joueurs Steam sont d’ailleurs plus friands de DLC que leurs homologues sur PS4 et Xbox One, dixit Psyonix. Au niveau des revenus, l’équipe américaine précisait il y a un an que Rocket League avait généré 70 millions de dollars (pour 4 millions de ventes) alors que le budget était légèrement inférieur aux 2 millions de dollars. Un immense succès qui provient de nombreux facteurs.
MAJ 11/03/2017: en mars 2017, Psyonix a indiqué que Rocket League avait atteint les 10,5 millions de ventes et près de 29 millions de joueurs enregistrés (PS Plus, week-end gratuit et joueurs invités en écran-partagé)
Rocket League est ce que l’on appelle une machine à .gif, un jeu dont on peut facilement poster ses exploits sur les forums ou les réseaux sociaux dont Reddit. Sur Youtube et Twitch, on retrouve également énormément de vidéos ou de replays, alors que ces plateformes n’existaient pas ou bien n’étaient pas aussi populaires qu’à l’époque de SARPBC. Les compétitions eSport ont quant à elles maintenu cet engouement, au même titre que certains joueurs vedettes capables de prouesses à couper le souffle. Rocket League repose en effet sur une prise main très facile, mais son gameplay est extrêmement profond. Maitriser les tirs aériens est un art inaccessible pour beaucoup et il y a donc une véritable courbe de progression. C’est également le cas pour les poussettes voire mêmes les démolitions. Chacun est capable d’exploser à tout moment son adversaire et dans les matchs compétitifs, cela rajoute une grosse dose de stratégie —quelqu’un qui reste soigneusement planqué dans ses buts à de fortes chances d’être réduit en cendre, surtout s’il est un bon gardien.
Sortir le jeu lors de l’été 2015 a également tourné à l’avantage de Psyonix car la concurrence était très faible, tout comme l’actualité vidéo-ludique. Cela a alors plus ou moins obligé la presse spécialisée à multiplier les articles sur Rocket League, ce qui a sans doute participé à confirmer son statut de phénomène. Mais sans l’épisode PlayStation Plus, les choses auraient sans doute été différentes. Certes, on peut facilement penser que Psyonix a perdu plusieurs centaines de milliers de ventes, voire même plusieurs millions, mais cette étape lui a permis de faire connaître de la plus belle des manières son jeu unique, tout en constituant très rapidement une immense base de joueurs. Il s’agissait d’ailleurs des deux raisons qui poussaient à l’époque Psyonix de faire de Rocket League un jeu Free-To-Play. Et quand le studio est interrogé sur le fait de savoir si placer Rocket League sur le PlayStation Plus était une bonne décision ou pas, il répond toujours que si c’était à refaire, il recommencerait sans hésiter.
Le succès de Rocket League provient d’un concours de circonstances finalement favorable combiné à un jeu fabuleux, une communauté hyper active et un développeur qui ne cesse de soutenir son titre. Psyonix a ainsi rajouté gratuitement plusieurs modes de jeu ou des arènes aux caractéristiques uniques, ce qui pousse naturellement les joueurs à revenir pour découvrir ces nouveautés. Mais on lance également de manière fréquente des parties pour reproduire ce qu’on a pu voir sur Youtube/Twitch/Reddit, ou tout simplement pour enchaîner les matchs car Rocket League est un jeu terriblement amusant. Ça a d’ailleurs toujours été l’objectif de Psyonix: le plaisir avant tout. Plus qu’un simple mot, un leitmotiv qui a poussé autrefois à l’annulation de plusieurs projets, jusqu’à trouver la bonne formule, celle capable de transformer Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars en une roquette qu’on ne peut plus arrêter.
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Xbox : 22 jeux arrivent du 5 au 9 octobre, dont Gears of War: E-Day
Gears of War: E-Day, Star Wars: Galactic Racer et Echo Weaver figurent parmi les 22 jeux annoncés sur Xbox entre le 5 et le 9 octobre 2026.
Xbox a dévoilé le programme des jeux attendus sur son écosystème du 5 au 9 octobre 2026. Au total, 22 titres sont répertoriés, avec une semaine notamment marquée par Gears of War: E-Day, Star Wars: Galactic Racer et plusieurs sorties compatibles Xbox Play Anywhere.
Gears of War: E-Day ouvre une semaine chargée
Le 6 octobre sera dominé par Gears of War: E-Day. Situé quatorze ans avant le premier Gears of War, cet épisode raconte les débuts de l’invasion Locuste à travers Marcus Fenix et Dominic Santiago. Sa campagne sera accompagnée du mode coopératif Horde Siege et d’un mode multijoueur Versus.
Le jeu, développé avec l’Unreal Engine 5, sera disponible dans le Game Pass et prendra en charge Xbox Play Anywhere. Il partagera cette date avec Star Wars: Galactic Racer, un jeu de course à parties successives situé après la chute de l’Empire, ainsi qu’avec la compilation Kingdom Hearts Collection [I–III].
Le 7 octobre, le programme se poursuivra avec Hidden Dogs, qui propose de retrouver plus de 500 chiens et objets dans 15 décors dessinés à la main. Titanic Escape Simulator placera pour sa part les joueurs dans la peau d’un détective privé, tandis que Voltaire: The Vegan Vampire mélangera action, agriculture et mécaniques de roguelite.
Une importante vague de sorties le 8 octobre
La journée du 8 octobre concentrera dix nouveautés. Parmi elles, Echo Weaver rejoindra directement le Game Pass. Ce Metroidvania repose sur une boucle temporelle que le joueur doit comprendre et exploiter pour progresser.
Les amateurs d’horreur pourront se tourner vers Clive Barker’s Hellraiser: Revival, un jeu d’action et de survie à la première personne, ou vers Silver Pines, centré sur l’enquête du détective Red Walker. Le roguelike Neon Abyss 2, le jeu de stratégie horrifique Deck of Haunts et l’aventure narrative Forever Ago complètent notamment cette sélection.
Cette date accueillera également Gear.Club Unlimited 3, myPOPGOES, Thunder Hoop Collection et le jeu de conception navale Ultimate Admiral: Dreadnoughts.
Six derniers jeux attendus le 9 octobre
La semaine s’achèvera avec six sorties : Cozy Meowmory, Horse Club Ride West, PAPERHEAD, Sesame Street: Friends & Fun, Tiny Techie in Puzzle Land et Whisker Mess. Cette dernière journée misera donc surtout sur les jeux familiaux, les puzzles et l’action rétro.
Les dates pouvant encore évoluer, il reste conseillé de consulter les fiches de chaque jeu avant leur lancement. Le programme complet est disponible sur Xbox Wire.
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Ghost of Yōtei Complete Edition : Atsu revient avec deux grandes nouveautés sur PS5
Ghost of Yōtei célèbre son premier anniversaire avec une Complete Edition réunissant la campagne, le multijoueur Legends et deux contenus majeurs inédits.
La traque d’Atsu se poursuit sur PS5. Un an après la sortie initiale du jeu, Sony annonce la disponibilité de Ghost of Yōtei Complete Edition, une version enrichie qui rassemble la campagne, le mode multijoueur Legends et deux nouveautés majeures. Erika Ishii, l’interprète d’Atsu, revient également sur son personnage et l’enregistrement de ces contenus.
Une Complete Edition disponible sur PS5
Ghost of Yōtei Complete Edition comprend l’histoire principale ainsi que Ghost of Yōtei Legends, le mode multijoueur du jeu. Cette édition ajoute surtout Most Wanted, une expérience roguelike, et Echoes of Sekigahara, une extension narrative.
Le récit de cette extension alterne entre le présent et des flashbacks consacrés au séjour d’Atsu sur le continent. Selon Erika Ishii, les dialogues supplémentaires ont été enregistrés plusieurs mois après la fin du travail sur la campagne principale.
L’actrice explique que jouer à la version finalisée du titre l’a aidée à retrouver rapidement le personnage. Cette expérience lui a notamment permis de mieux relier les différentes périodes de la vie d’Atsu abordées dans l’extension.
Most Wanted adopte un ton plus mystique
Erika Ishii a également enregistré de nouvelles répliques pour Most Wanted. Ce mode roguelike n’est pas canonique et adopte une ambiance plus mystique, proche de la dimension mythologique du multijoueur Legends.
Plusieurs visages connus y apparaissent, dont Jin, le protagoniste de Ghost of Tsushima. D’après Ishii, Daisuke Tsuji a lui aussi enregistré de nouvelles lignes de dialogue pour ce retour. Les deux comédiens n’ont cependant pas travaillé ensemble pendant les sessions d’enregistrement.
Erika Ishii reste profondément attachée à Atsu
À l’occasion du premier anniversaire du jeu, Erika Ishii décrit le rôle d’Atsu comme l’accomplissement d’un rêve. Elle rappelle avoir consacré quatre années à son visage, ses mouvements, sa voix et au développement du personnage.
La comédienne ne souhaite pas être définie uniquement par ce rôle, mais assure qu’Atsu conservera une place particulière dans son parcours. La sortie de cette édition complète marque ainsi à la fois un anniversaire et une nouvelle étape pour l’héroïne.
Avec sa campagne, son multijoueur et deux ajouts importants, Ghost of Yōtei Complete Edition constitue désormais la version la plus complète de l’aventure sur PS5.
Source : PlayStation Blog.
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Invincible VS : Angstrom Levy rejoint le roster le 13 octobre
Angstrom Levy intégrera Invincible VS le 13 octobre en tant que troisième combattant DLC de la saison 2. Son gameplay repose sur les portails, les pièges et le contrôle de l’espace.
Le roster d’Invincible VS va accueillir un nouveau spécialiste du contrôle de terrain. Angstrom Levy sera disponible le 13 octobre 2026 en tant que troisième combattant DLC de la saison 2 et 21e personnage jouable du jeu de combat 3v3.
Angstrom Levy mise sur les portails
Skybound Games présente Angstrom Levy comme un combattant orienté vers le « zoning », c’est-à-dire capable de maintenir ses adversaires à distance et de contrôler l’espace. Ses portails pourront servir à attaquer, à se défendre ou à se déplacer rapidement sur le terrain.
Placés au bon endroit, ces passages dimensionnels pourront également devenir des pièges. Le personnage devrait ainsi favoriser une approche méthodique, fondée sur l’anticipation et la capacité à déstabiliser l’équipe adverse.
Ce style fait directement écho à son rôle dans l’univers d’Invincible. Ancien scientifique capable de voyager entre les dimensions, Angstrom possède les souvenirs de nombreuses versions alternatives de lui-même et tient Invincible pour responsable de son état.
Des orbes pour multiplier les combinaisons
Les portails ne constitueront pas son seul outil. Angstrom pourra aussi invoquer et diriger des orbes, avec des interactions spécifiques entre ces projectiles et ses passages dimensionnels. L’objectif affiché par les développeurs est de proposer un personnage récompensant la créativité et l’expérimentation.
Ces mécaniques devraient prendre une dimension supplémentaire dans le format 3v3 d’Invincible VS. Les changements de combattants et les assistances permettront théoriquement de combiner les pièges d’Angstrom avec les capacités de ses coéquipiers, tout en augmentant le nombre de menaces présentes à l’écran.
Une première prise en main à Evo France
Avant son lancement, Angstrom Levy sera jouable pour la première fois à Evo France en octobre 2026. Il rejoindra ensuite officiellement Invincible VS le 13 octobre dans le cadre de la saison 2.
Invincible VS est disponible sur Xbox Series X|S, Xbox sur PC et Xbox Cloud. Le titre prend également en charge Xbox Play Anywhere. Cette arrivée portera son roster à 21 combattants jouables.
À noter que le titre de la publication Xbox évoque une bêta ouverte, mais le texte de l’annonce ne fournit aucun calendrier ni aucune modalité à ce sujet. Les informations détaillées concernent uniquement l’arrivée d’Angstrom Levy.
Source : Xbox Wire.
