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Rocket League, la belle histoire de cette génération

Rien ne prédestinait vraiment Rocket League à être l’un des plus beaux succès de cette génération. Au sein de Psyonix non plus on n’imaginait pas atteindre de tels chiffres de ventes. Après tout, il ne s’agit que de la suite de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, un jeu à la popularité assez modeste. Ce titre avait néanmoins réussi à former une petite mais solide communauté grâce à un gameplay accrocheur, mêlant plus ou moins football et course. Pour Rocket League, le studio américain n’est pas reparti de zéro. Il s’est appuyé sur cette base et l’a grandement peaufinée; un long chemin pendant lequel Psyonix a su prendre les bonnes décisions et faire preuve de chance.
Une semaine presque comme une autre pour Rocket League. Les serveurs affichent un nombre élevé de joueurs à tout moment de la journée et un nouveau patch vient de tomber. Celui-ci vient éradiquer quelques vilains bugs, permet de jouer en 4K à 60FPS, si on possède une PS4 Pro, et ajoute deux véhicules payants ainsi que quelques décorations gratuites distribuées de manière aléatoire à la fin de chaque rencontre. Cela fait près de 20 mois que Rocket League est maintenant disponible, mais Psyonix continue de s’occuper de son jeu comme au premier jour, sans doute parce qu’il n’oublie pas que son destin a longtemps été incertain.
Avant Rocket League, il y a eu Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, « le pire nom de jeu de tous les temps » dixit Corey Davis, Design Director chez Psyonix. Il s’agissait alors en 2008 du tout premier jeu de cette équipe américaine. La naissance du studio remonte néanmoins au début des années 2000. Psyonix fait partie de ces boîtes assez méconnues qui prêtent main forte sur de très gros projets. Très à l’aise avec l’Unreal Engine, la société dirigée et fondée par Dave Hagewood a ainsi collaboré au développement de Mass Effect, Gears Of War, Unreal Tournament ou encore X-Com. Psyonix se fait alors une réputation dans le domaine des jeux multijoueur et le studio reste toujours aussi attiré par des véhicules très mobiles, ce qui renvoie quelque peu aux origines du studio, le mode Onslaught pour Unreal Tournament. Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars est la parfaite synthèse de cela, bien que les choses aient souvent été différentes. L’ajout d’un ballon —et donc de la possibilité de jouer au football— vient d’une proposition d’un membre de la famille d’un des développeurs. Quant à la possibilité de s’envoler dans les airs grâce au boost, elle a failli être considérée comme un bug à rectifier alors que cela rend finalement le gameplay plus vertical et donc plus intéressant.
La sortie de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars a également connu un joli retournement de situation. Psyonix entendait initialement marquer ses buts sur Xbox 360, mais Microsoft réclamait la présence d’un éditeur et des changements sur certains points du jeu. SARPBC s’est alors logiquement dirigé vers la PlayStation 3 car il était moins complexe de proposer son jeu sur le PlayStation Store, sans doute parce que Sony voulait à l’époque vite rattraper son retard sur le Xbox Live où les pépites indés se multiplaient. La sortie de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars s’est alors faite dans l’anonymat, à cause d’une absence totale de marketing. Il y avait bien une option permettant d’exporter ses plus belles actions sur Youtube afin de donner une forme de visibilité à ce titre, mais la plateforme de Google n’était pas aussi puissante en 2008 qu’elle ne l’est maintenant.
Malgré cette sortie plutôt discrète, Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars n’a pas été un grand échec commercial. Il a toutefois mis environ 2 ans pour être rentable et cette (trop) longue période a obligé Psyonix à reprendre son activité d’outsourcing, c’est-à-dire récupérer des contrats lorsque des studios de développement souhaitent externaliser une partie de leur production. L’envie d’offrir une suite à SARPBC n’a cependant jamais quitté l’esprit de Psyonix, encouragé par cette petite communauté qui, même en 2015, continuait de jouer à ce premier épisode. L’équipe installée en Californie adorait ce jeu et savait qu’en le peaufinant davantage et en lui offrant une meilleure visibilité, il pourrait alors tirer son épingle du jeu. D’autant plus que Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars ne représentait pas le jeu auxquels ils jouaient. Eux faisaient des parties sur leur PC de développement à 60FPS en LAN tandis que sur PS3, les matchs étaient à 30FPS avec parfois un peu de lag, ce qui nuisait à l’expérience qui repose avant tout sur la précision.
En 2011, Psyonix imagine une sorte de reboot au nom de World Battle Car League ou Battle Cars 2. Ce jeu a alors pour objectif de surfer sur la vague de l’eSport, tout en adoptant un design plus réaliste. Les voitures radio-télécommandées sont alors remplacées par de vrais bolides conduits par de vrais pilotes dans de vrais stades. La physique du jeu est également revue mais ces changements nuisent au fun, à l’amusement général. De plus, plusieurs éditeurs dont Electronic Arts ne sont guère emballés par cette idée. Une autre vision, portant le nom de Battle-Cars World, est également envisagée. Cette fois-ci, Psyonix pense à un monde ouvert à parcourir, où il serait alors possible de faire un peu partout des pirouettes en l’air et de se retrouver dans des stades pour participer à des mini-jeux. Mais cela ne tenait pas la route: les réglages qui rendent un jeu de foot intéressant ne fonctionnent pas forcément avec ceux d’un jeu de course.
Plutôt que s’éparpiller, Psyonix repart alors à zéro et décide de livrer une véritable suite à Super Acrobatic Rocket-Powered Battles-Cars. Celui qui va alors devenir Rocket League —un nom très raisonnable cette fois— est alors développé par quelques membres seulement pendant que le reste de l’équipe travaille sur des commandes en provenance d’autres studios. La société américaine a alors plusieurs objectifs: avoir des serveurs dédiés pour diminuer le lag, afficher le jeu à 60 images par seconde pour plus de précision, de plus grandes options pour personnaliser son bolide, améliorer le matchmaking, atteindre le plus rapidement possible le stade de l’alpha sur PC, et être un. . . free-to-play (F2P). Il était en effet prévu que Rocket League soit un jeu entièrement gratuit avec tout un tas de micro-transactions.
A l’époque, au début des années 2010, ce modèle économique cartonnait sur des jeux comme Team Fortress 2 et DOTA 2. De plus, Psyonix voulait s’assurer d’avoir le plus rapidement possible une grosse communauté de joueurs; le concept assez perturbant du jeu (du foot avec des petites voitures) couplé à un prix fixe étaient selon eux un trop grand risque. En 2014, il est finalement décidé que Rocket League devienne un jeu premium, c’est-à-dire payant. Cette décision est alors mûrement réfléchie. Les free-to-play se multiplient, la concurrence est de plus importante et d’un point de vue pécuniaire, c’est bien plus raisonnable. Psyonix estime alors le budget de Rocket League à un million de dollars. Pour rentrer dans ses frais, il devait écouler plus de 1,8 million de micro-transactions ou bien vendre près de 55 000 jeux à 20 dollars. Le choix est alors vite pris et devenir premium enlève également une épine du pied des développeurs qui pouvaient à nouveau se concentrer pleinement sur le jeu et non ses mécaniques F2P.
Ce nouveau modèle économique n’a pas été le seul changement effectué par Psyonix au cours du développement de Rocket League. Par manque de temps, le studio de Dave Hagewood a dû se concentrer sur un seul mode de jeu et des maps toutes identiques, alors que SARPBC proposait une plus grande variété à ce niveau là, ce qui a pu attrister les vétérans de la franchise. De même, Psyonix a hésité à proposer des véhicules aux statistiques différentes, ce qui aurait ajouté de la profondeur au jeu. Cela a toutefois été abandonné car cette option aurait nui au gameplay; dans Rocket League, les matchs sont courts et un joueur doit pouvoir endosser fréquemment différents rôles sur le terrain, comme celui de gardien ou de buteur. Il n’y a donc aucune notion de spécialisation.
Sur le papier, au moment de son lancement, Rocket League reposait donc sur un contenu très léger: un seul mode de jeu sur des arènes toutes semblables avec des véhicules non-différenciés. Psyonix était parfaitement au courant de cela et craignait en retour la réaction du public. Mais ce choix s’est avéré payant puisqu’il leur a permis de pleinement se concentrer sur l’expérience même de jeu et ainsi la peaufiner au maximum, chose qui n’avait pas été faite avec SARPBC et qui a été rendue possible grâce à l’expérience acquise en aidant sur des jeux AAA. Un gros travail a ainsi été fourni sur le design de l’arène, notamment sur les angles, afin que chaque rebond puisse être prévisible, ce qui supprime tout côté aléatoire. Le matchmaking a aussi été amélioré, un quick-chat a été ajouté (Beau tir!), au même titre que du cross-platform afin que les joueurs PC puissent jouer avec leurs homologues sur consoles. Cela implique cependant de devoir patienter plusieurs jours avant de pouvoir diffuser des patchs sur PC puisque sur PS4 et Xbox One, il faut que chaque constructeur certifie chacune des mises à jour, ce qui prend du temps.
Psyonix pensait pouvoir sortir le jeu en fin d’année 2014 sur PlayStation 4 et PlayStation 3, puis plus tard sur Steam. Finalement, Rocket League est apparu en juillet 2015 simultanément sur PS4 et Steam —la version PS3 est passée à la trappe, celle sur Xbox One est arrivée plusieurs mois après. Plutôt que d’assurer lui-même toute la communication autour de ce jeu, Psyonix a confié le destin de son bébé à Sony, en l’échange d’une pole position sur le PlayStation Plus dès son premier mois de commercialisation. Rocket League a alors bénéficié d’une meilleure visibilité et l’importante rentrée d’argent a permis de boucler un budget qui avait doublé par rapport aux prévisions initiales.
Placer Rocket League dans les liste des jeux gratuits de juillet 2015 a bien entendu fait l’objet de nombreux débats au sein de Psyonix, avec notamment cette crainte que personne n’achète ensuite le jeu. Ce sentiment a été décuplé au moment de la sortie de Rocket League où ce titre a explosé tous les records en devenant le jeu le plus téléchargé de l’histoire du PlayStation Plus. Aucun chiffre officiel n’existe mais on évoque entre 5 et 6 millions de copies écoulées gratuitement. Ce sont alors les ventes réalisées sur Steam qui ont sauvé Psyonix, d’autant plus que la plateforme de Valve paye rapidement. Il faut dire qu’avec ses serveurs dédiés, le studio américain n’a pas choisi la facilité puisque cette dépense se chiffre en millions de dollars.
L’idée que Rocket League a ensuite généré 0€ sur PlayStation 4 à l’issue du mois de juillet est naturellement fausse. Il y a par exemple les contenus téléchargeables —uniquement décoratifs— qui rapportent pas mal de sous, et le bouche à oreille a parfaitement fonctionné; ceux qui ont manqué le jeu en juillet ou bien fait l’acquisition d’une PS4 après juillet se sont jetés sur ce titre. Deux millions d’exemplaires ont ainsi été écoulés très rapidement sur la console de Sony après la tornade PlayStation Plus. Et en 2016, Rocket League a été la meilleure vente de l’année sur le PlayStation Store, que ce soit sur les territoires américains ou européens.
En janvier 2017, on recensait 25 millions de joueurs uniques —notamment grâce aux week-end gratuits— pour 8 millions de ventes, dont la moitié en provenance du monde du PC. Les joueurs Steam sont d’ailleurs plus friands de DLC que leurs homologues sur PS4 et Xbox One, dixit Psyonix. Au niveau des revenus, l’équipe américaine précisait il y a un an que Rocket League avait généré 70 millions de dollars (pour 4 millions de ventes) alors que le budget était légèrement inférieur aux 2 millions de dollars. Un immense succès qui provient de nombreux facteurs.
MAJ 11/03/2017: en mars 2017, Psyonix a indiqué que Rocket League avait atteint les 10,5 millions de ventes et près de 29 millions de joueurs enregistrés (PS Plus, week-end gratuit et joueurs invités en écran-partagé)
Rocket League est ce que l’on appelle une machine à .gif, un jeu dont on peut facilement poster ses exploits sur les forums ou les réseaux sociaux dont Reddit. Sur Youtube et Twitch, on retrouve également énormément de vidéos ou de replays, alors que ces plateformes n’existaient pas ou bien n’étaient pas aussi populaires qu’à l’époque de SARPBC. Les compétitions eSport ont quant à elles maintenu cet engouement, au même titre que certains joueurs vedettes capables de prouesses à couper le souffle. Rocket League repose en effet sur une prise main très facile, mais son gameplay est extrêmement profond. Maitriser les tirs aériens est un art inaccessible pour beaucoup et il y a donc une véritable courbe de progression. C’est également le cas pour les poussettes voire mêmes les démolitions. Chacun est capable d’exploser à tout moment son adversaire et dans les matchs compétitifs, cela rajoute une grosse dose de stratégie —quelqu’un qui reste soigneusement planqué dans ses buts à de fortes chances d’être réduit en cendre, surtout s’il est un bon gardien.
Sortir le jeu lors de l’été 2015 a également tourné à l’avantage de Psyonix car la concurrence était très faible, tout comme l’actualité vidéo-ludique. Cela a alors plus ou moins obligé la presse spécialisée à multiplier les articles sur Rocket League, ce qui a sans doute participé à confirmer son statut de phénomène. Mais sans l’épisode PlayStation Plus, les choses auraient sans doute été différentes. Certes, on peut facilement penser que Psyonix a perdu plusieurs centaines de milliers de ventes, voire même plusieurs millions, mais cette étape lui a permis de faire connaître de la plus belle des manières son jeu unique, tout en constituant très rapidement une immense base de joueurs. Il s’agissait d’ailleurs des deux raisons qui poussaient à l’époque Psyonix de faire de Rocket League un jeu Free-To-Play. Et quand le studio est interrogé sur le fait de savoir si placer Rocket League sur le PlayStation Plus était une bonne décision ou pas, il répond toujours que si c’était à refaire, il recommencerait sans hésiter.
Le succès de Rocket League provient d’un concours de circonstances finalement favorable combiné à un jeu fabuleux, une communauté hyper active et un développeur qui ne cesse de soutenir son titre. Psyonix a ainsi rajouté gratuitement plusieurs modes de jeu ou des arènes aux caractéristiques uniques, ce qui pousse naturellement les joueurs à revenir pour découvrir ces nouveautés. Mais on lance également de manière fréquente des parties pour reproduire ce qu’on a pu voir sur Youtube/Twitch/Reddit, ou tout simplement pour enchaîner les matchs car Rocket League est un jeu terriblement amusant. Ça a d’ailleurs toujours été l’objectif de Psyonix: le plaisir avant tout. Plus qu’un simple mot, un leitmotiv qui a poussé autrefois à l’annulation de plusieurs projets, jusqu’à trouver la bonne formule, celle capable de transformer Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars en une roquette qu’on ne peut plus arrêter.

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Test Sword Of The Sea : la suite cachée de Journey ?

Sword Of The Sea est le troisième jeu de Giant Squid après Abzû (2016) et The Pathless (2020). Ces trois titres ont des similarités, mais si on devait comparer Sword Of The Sea à une autre production, ce serait Journey. Rien d’étonnant quand on sait que le fondateur du studio n’est autre que l’ancien directeur artistique du jeu de 2012.
Sword Of The Sea n’est pas Journey 2. Et pourtant, les deux titres partagent beaucoup. Sword Of The Sea est un jeu d’aventure dans lequel on ne marche pas, on ne court pas ; on glisse. Le jeu est beau, relaxant, envoutant. Les dunes de sable sont notre environnement, le soleil ardent est omniprésent. On découvre au fur et à mesure de l’aventure, en lisant des stèles, qui on est, et dans quel monde on évolue. C’est cryptique et onirique.


Les commandes sont simples : un bouton pour sauter, un autre en guise d’action. Comme Journey, ça ne plaira pas à tout le monde. Le rythme est lent, rien n’est explicite, et la durée de vie peu élevée —3h pour le boucler, un peu plus pour tout découvrir. Ce n’est pas non plus un jeu avec une grande intensité. On est pas mal dans la contemplation. En revanche, par rapport à un Journey, il y a une volonté de proposer un gameplay plus élaboré.
Sword Of The Sea veut aller au-delà de Journey
Dans Sword Of The Sea, vous êtes ce petit bonhomme qui surfe sur une épée. En activant des mécanismes, vous débloquerez notamment l’apparition de cours d’eau sur le sable. Les poissons et mammifères marins nagent au dessus, les algues poussent partout. Cela débloque des chemins nouveaux, qui permettent de progresser et d’accomplir sa destinée que l’on comprend au fur et à mesure.
En apparence, on est proche d’un Journey où on glissait sur le sable. Dans les faits, Sword Of The Sea est plus profond. Ou plutôt, il est davantage gamifié et perd donc en simplicité. Libre à vous de voir si cela est une bonne ou mauvaise chose.


L’aspect plateforme est ainsi plus développé. Il y a du saut, du double saut, et même une troisième variante par moment. La notion de vitesse est également importante alors que l’on passe son temps à surfer. Il faut prendre de l’élan, prendre des tremplins… Il y a même des défis —très simples— avec des figures à réaliser en temps limité. On dénote également pas mal de collectibles cachés ici et là.
Sword Of The Sea se veut aussi varié au niveau de ses environnements. On évolue dans différents mondes enchanteurs, souvent séparés par des temps de chargement un poil longuets. On côtoie alors des créatures majestueuses et on peut les chevaucher. C’est parfois maladroit, mais le charme opère. Et il y a même dans quelques rares cas de l’action.
Sword Of The Sea n’est pas Journey 2. Une suite directe n’aurait de toute manière aucun intérêt, la surprise étant déjà passée. Sword Of The Sea est davantage une suite spirituelle, intégrant des éléments d’Abzû et de Tony Hawk. Il y a un côté déjà vu, c’est certain, mais ça n’en reste pas moins une oeuvre unique alliant grâce et fluidité.
Sword Of The Sea est développé et édité par Giant Squid. Jeu disponible sur PC et PlayStation 5. Ce test de Sword Of The Sea a été fait sur une PS5 basique. Jeu inclus dans l’abonnement PS Plus Extra ; il coûte sinon 25€. Jeu disponible. PEGI 7.
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Bioshock 4 : Rod Fergusson à nouveau appelé en renfort pour finir le jeu

Après avoir quitté la direction de la franchise Diablo, Rod Fergusson est de retour aux commandes de Bioshock.
Parfois, la vie n’est qu’un éternel cycle. Rod Fergusson est de retour chez 2K Games pour sauver Bioshock 4. Au début des années 2010, il avait déjà été recruté par l’éditeur afin de sortir Bioshock Infinite. Et entre temps, il était parti chez The Coalition pour superviser Gears Of War, lui qui était déjà l’ancien producteur des premiers épisodes au sein d’Epic Games.
Rod Fergusson doit sauver Bioshock, comme autrefois
Il y a quelques jours, Rod Fergusson annonçait son départ de Blizzard où il dirigeait la franchise Diablo depuis 2020. Le CV du bonhomme parle pour lui : Epic Games, 2K Games, The Coalition et Blizzard. Rod Fergusson est l’un des producteurs les plus respectés du milieu. Il a notamment la réputation d’être un closer, quelqu’un qui sait terminer et sortir un jeu. Beaucoup de titres ont un développement à rallonge car les hauts gradés ne savent pas prendre de décisions. Rod Fergusson a alors pour boulot de raisonner ses collègues afin que le développement puisse enfin se boucler.
A l’époque, c’est exactement la raison pour laquelle il avait été embauché au sein de 2K Games / Irrational Games. Le développement de Bioshock Infinite n’en finissait plus ; il fallait mettre de l’ordre dans les équipes afin de sortir le jeu, ce qu’il a fait.
Il faut se rappeler dans quel état était Bioshock autrefois. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo par Xavier, tout a démarré en 2006. 2K Games rachète Irrationnal Games qui, un an plus tard, sort Bioshock. Le jeu est un carton et obtient notamment un metascore de 96/100. Le développement fut toutefois compliqué, avec une grosse phase de crunch —certains bossaient même le week-end.
Bioshock 2 est confié à un autre studio tandis que Ken Levine, Directeur Créatif du premier jeu, veut faire autre chose. Il planche sur XCOM, puis vers 2009/2010, il décide de retourner sur Bioshock avec Infinite. Le jeu va alors connaître un développement tumultueux, avec de nombreux reboots, du contenu sans cesse remanié ou supprimé, et un mode multi annulé.
En 2012, près de 200 développeurs planchent sur le jeu, des studios annexes prêtent main forte, et pourtant, Bioshock Infinite n’est toujours pas jouable. Rod Fergusson est alors engagé afin de revoir la production du jeu et d’épauler Ken Levine.
Bioshock Infinite sort finalement en 2013. Rod Fergusson décide ensuite de s’en aller et Ken Levine choisit de fermer Irrationnal Games, préférant travailler au sein d’une petite structure. Depuis 12 ans, Bioshock n’a pas toujours pas connu de suite et Ken Levine n’a sorti aucun jeu.
La nouvelle mission de Rod Fergusson avec Bioshock 4
Il y a quelques jours, on apprenait que Bioshock 4 filait un mauvais coton. Pour faire simple, la directrice du studio Cloud Chamber et son directeur créatif ont été évincés. En cause, un développement à rallonge pour une qualité qui laisse à désirer, notamment au niveau de la narration, dixit Bloomberg. Le média américain laissait entendre que Bioshock 4 était en développement depuis près de 10 ans, avait été remanié plusieurs fois, et avait même changé de studio.
Pour enrayer cette mauvaise spirale, 2K Games a pris la décision de réembaucher Rod Fergusson. Il ne vient pas en tant que producteur mais directeur de studio. Sa mission sera simple : remettre les choses en ordre pour que Bioshock 4 puisse enfin sortir. Et on suppose, superviser le développement de suites.
Hélas, cela a également entrainé une vague de licenciements au sein de Cloud Chamber. On ignore toutefois le nombre de personnes touchées. Cela laisse toutefois entendre que Bioshock 4 n’est vraiment pas prêt de sortir.
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Gamescom 2025 : le résumé avec toutes les annonces, toutes les vidéos

L’Opening Night Live de la Gamescom 2025 nous a réservé pas mal de surprises. Voici son résumé avec chaque annonce et chaque trailer.
« L’E3 n’est pas mort, il a simplement déménagé ici, en Allemagne. » C’est ainsi qu’a commencé le discours de Geoff Keighley, après quelques mots en allemand. La Gamescom est devenu par la force des choses le plus grand salon de jeu vidéo, visant à la fois le grand public et les professionnels. Il a démarré avec sa propre conférence, appelée ONL pour Opening Night Live. Elle était en direct, avec du public, avec une scène, avec des invités. Cela offre un rythme différent. Certains jeux bénéficient ainsi d’un plus long segment, avec de petites interviews. Et au final, tout s’enchaine quand même rapidement pendant plus de 2 heures. C’est pour cela que l’on vous a tout résumé.
Call Of Duty : Black Ops 7 met l’accent sur la campagne
Premier trailer de gameplay pour BO7, après le teaser à l’E3. C’est futuriste, c’est de la science fiction, c’est aérien, c’est explosif… Cet épisode entretiendra des liens avec Black Ops 2 et 6, et permettra notamment de faire toute la campagne seul ou à 4. Call Of Duty Black Ops 7 a également confirmé sa date de sortie : ce sera pour le 14 novembre.
Sekiro No Defeat : l’animé se montre
Sorti au printemps 2019, Sekiro aura droit à une adaptation sous la forme d’un animé. C’est Crunchyroll qui a raflé la mise et qui le diffusera.
LEGO Batman de retour
Batounet n’en a pas fini avec le jeu vidéo. Le voici de retour dans LEGO Batman : Legacy Of The Dark Knight, un titre qui rendra hommage aux différents films, dont la trilogie Nolan et The Batman de Matt Reeves.
Cet épisode sera un monde ouvert, dans lequel Batman pourra castagner la racaille de Gotham City, affronter de grands méchants, et rouler à toutes vitesses avec différentes Batmobiles. Le jeu est développé par TT Games (Lego Star Wars: The Skywalker Saga) et sortira en 2026 sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2.
Dawn Of War IV annoncé
Le jeu de stratégie en temps réel Dawn Of War IV a été révélé à la Gamescom. Cette suite permettra de jouer 4 factions différentes à travers 70 missions.
Onimusha se dévoile davantage
Onimusha Way Of The Sword fait partie des 3 gros jeux prévus par Capcom en 2026. On rappelle que selon son réalisateur, il ne s’agira ni d’un jeu en monde ouvert ni d’un Souls-Like.
Fallout : une bande-annonce pour la Saison 2 de la série Prime Video
La seconde saison de la série Fallout rendra hommage à New Vegas, le jeu vidéo de 2010, et l’un des plus appréciés de la saga. Un trailer est disponible, de quoi remarquer une très jolie production, et une date de sortie pour le premier épisode : ce sera le 17 décembre, en exclusivité sur Prime.
Toxic Commando tire dans le tas
Le nouveau World War Z est là ! Toxic Commando, inspiré de l’univers de John Carpenter, a eu droit à un premier trailer de gameplay. C’est sanglant à souhait face à des hordes de monstres. Ça promet beaucoup, et ça sortira en début d’année 2026.
Ninja Gaiden 4 tranche dans le tas
L’association Koei Tecmo / Platinum Games ne déçoit toujours pas dans cette nouvelle bande-annonce de Ninja Gaiden 4. En terme d’action, ça a l’air tout simplement excellent.
Silent Hill f continue d’intriguer
La série des Silent Hill est revenue en grâce à la suite de l’excellent remake du 2. Silent Hill f sera quant à lui un épisode original avec une proposition pour le moins singulière, tant dans son style et que sa réalisation.
Cronos The New Dawn a toujours l’air aussi intéressant
Le remake de Silent Hill 2 a également remis sous le feu des projecteurs le studio Bloober. Cette équipe polonaise a pris du galon et compte bien confirmer sa nouvelle réputation de studio majeur à travers Cronos The New Dawn, le tout premier jeu qu’il auto-éditera.
Vampire The Masquerade : Bloodlines 2 de retour
Avec son développement à rallonge et son changement de studio, Bloodlines 2 tient à nous rassurer avec cette nouvelle bande-annonce. On rappelle qu’aux commandes, il s’agit désormais de The Chinese Room, les auteurs de Amnesia et Everybody’s Gone To The Rapture. Le jeu sortira le 21 octobre 2025.
Project Spectrum fait le beau
Project Spectrum est le nouveau projet du studio derrière Delta Force. Ce sera un tactical shooter de type PvPvE. On y voit de belles choses, à voir quand ce sera vrai. L’absence de date de sortie laisse entendre que ce projet est loin d’être finalisé.
Ghost Of Yotei dans la lignée de Tsushima
Ghost Of Yotei est toujours aussi beau, et continue de ressembler comme deux gouttes d’eau à Tsushima. Et à l’instar de ce premier jeu, le mode multijoueur Legends sortira plus tard, gratuitement. Il s’agira alors de missions coopératives à 2 et d’un mode survie à 4.
Resident Evil Requiem, une histoire de famille
Toujours attendu pour le 27 février, Resident Evil Requiem s’est offert un trailer centré sur son histoire et notamment la famille Ashcroft. Rien à voir avec le chateur de The Verve, mais plutôt Grace, héroine de cet opus, et Alyssa, sa mère, journaliste aperçue dans Outbreak.
Black Myth voit double
En guise de conclusion, le studio chinois Game Science a offert un teaser de Black Myth : Zhong Kui, la suite de Wukong. Il s’agira à nouveau d’un action-rpg solo explorant le folklore chinois.
Mais aussi…
- Silksong, jeu le whislisté sur Steam, sortira bien cette année.
- Lords Of The Fallen 2, qui est en fait le 3ème épisode de la série, a été annoncé par un trailer en CGI. Sortie prévue en 2026. Du gameplay sera montré en fin d’année, sans doute aux Game Awards.
- Monster Hunter Wilds et Final Fantasy XIV vont mutuellement se rendre hommage à travers des skins et des événements fin septembre / début octobre.
- Nouvelle bande-annonce pour le gacha Arknights: Endfield
- Neverness To Everness est un autre gacha en développement.
- Le gacha Fate Trigger démarrera son accès anticipé au premier trimestre 2026
- Un teaser pour Europa Universalis V
- Daemon X Machina : Titanic Scion s’offre une bande-annonce avant sa sortie le 5 septembre, et une démo.
- Le DLC « The Order Of Giants » d’Indiana Jones et le Cercle Ancien sera disponible le 4 septembre sur PC, PS5 et Xbox Series. Un portage Switch 2 est prévu pour l’an prochain.
- Nouveau trailer pour Deadpool VR, une exclusivité Meta Quest qui vise le 18 novembre.
- Death By Scrolling est un rogue like au purgatoire par Ron Gilbert et les équipes de MicroPose.
- Teaser de Zero Parades, un CRPG par ZA/UM, le studio auteur de Disco Elyseum (dont beaucoup de développeurs sont partis, cela dit)
- Nouvelle bande-annonce pour Unbeatable, un jeu de rythme narratif.
- Un trailer de plus pour le RPG Multijoueur Honor Of Kings World.
- Anciennement connu sous le nom de Project LLL, le MMO Shooter Cinder City s’est offert un gros trailer qui rame pas mal par moments. Pas de date, donc ça ne sera pas avant de longues années.
- Outre Cinder City, NC Soft a également montré Time Takers, un Heros Shooter à la troisième personne.
- La Divina Comedia est le prochain projet de Jyamma, les auteurs du Souls-Like Enotria The Last Song.
- Une bande-annonce de plus pour The Outer Worlds 2, prévu pour le 29 octobre.
- La mise à jour Island Getaway pour Inzoi sortira le 20 août sur PC. Une version PS5 est prévue pour l’an prochain.
- Moonlighter 2 verra son accès anticipé commencer le 23 octobre sur PC.
- Portage de Age Of Empires IV sur PS5 le 4 novembre.
- Le DLC Legacy Of The Forge de Kingdom Come Deliverance 2 sortira le 9 septembre.
- L’extension Woolhaven de Cult Of The Lamb arrivera en début d’année 2026.
- Jolie cinématique (forcément) pour l’extension Midnight de World Of Warcraft.
- World Of Tank présente sa mise à jour 2.0 et son stand alone Heat pour des affrontements en 10 contre 10
- Un remaster pour Tales Of Xillia. Il n’y aura que le premier épisode, ce ne sera pas une compilation du 1 et du 2.