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Test: Days Gone — L’Apocalypse de Saint John

Test de Days Gone. Notre avis sur cette exclusivité PS4, un jeu d’action en monde ouvert bourré de zombies par les créateurs de Syphon Filter.

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Test Days Gone: notre avis sur cette exclusivité PS4

Pour Bend Studio, Days Gone représente le grand saut dans l’inconnu. Longtemps cantonné, avec un certain succès, à des jeux portables, le studio américain a enfin droit de repasser sur console de salon. La PSVita est morte, la PS4 est reine, mais quel rôle joue finalement Days Gone dans tout ça?

A première vue, Days Gone n’est autre qu’un énième jeu de zombies en monde ouvert avec une narration poussée, à l’instar des autres jeux Sony. Certains l’ont aussi comparé à un The Last Of Us version open-world. Ce n’est pas vrai. Days Gone n’est pas un jeu de zombies. C’est un jeu avec des zombies. La nuance est importante. Car au fond, Days Gone repose avant tout sur une histoire d’amour et d’amitié au milieu des mutants. Et oui, ici, on ne parle pas de zombies mais de mutants.

Days Gone met l’accent sur la narration

Deux ans se sont écoulés depuis le début de l’épidémie. Toujours dans son Oregon natal, Deacon St. John est devenu chasseur de primes. Sur sa moto, Deek sillonne les vallées boisées infestées de mutants. Il part à la recherche de nouveaux contrats. « Si t’es un meurtrier, ou pire, et qu’on me paie pour t’éliminer? T’es déjà un homme mort sans le savoir. » Dès le début, Deacon St. John met les choses au clair. Mais ce n’est pas ce job qui l’obsède. C’est cette question: qu’est-il arrivé à sa femme après l’avoir laissée autrefois dans un hélicoptère de secours? Cette recherche constitue le fil rouge de Days Gone dont l’élément déclencheur est la terrible blessure de Boozer, le meilleur ami de Deek.

La notion de survie est importante dans le monde très violent de Days Gone. Les ressources sont rares et il faut fouiller chaque voiture et bâtiment abandonné pour trouver des matériaux, munitions, bandages ou gadgets. Il faut pouvoir se défendre dans ce monde où quelques illuminés ont semble-t-il pris le pouvoir. Il y a les gangs, les sectes et ceux réunis dans des camps, ces lieux où Deacon récupère des missions et peut améliorer ses armes ou sa moto. On y croise alors un grand nombre d’hommes et femmes. Ce sont eux qui vont faire avancer une histoire bien rythmée et plutôt prenante. Il y a quelques maladresses, des situations prévisibles, mais on lui pardonne parce qu’on évite les longueurs inutiles. Les personnages sont également attachants et l’écriture sonne souvent juste. Mais malgré tout, il y a quelque chose qui cloche.

A une époque où un God Of War se déroule en un plan séquence et où les transitions gameplay/cinématique d’Uncharted 4 impressionnent, il est difficile de revenir à des temps de chargement. C’est pourtant le choix opéré par Bend Studio pour Days Gone. De manière très fréquente, il faut subir de courts loadings ou des fondus au noir entre chaque cinématique. Ça rappelle ironiquement les promesses de la future PS5, ça nuit au rythme général et ça crée même parfois quelques incohérences; se voir débarquer à moto alors qu’on avait justement abandonné celle-ci faute d’essence, ça fait sourire. On note aussi quelques ellipses temporelles aussi furtives que surprenantes, comme si certains passages avaient été coupés, faute de temps. Days Gone a pourtant été repoussé de plusieurs mois.

Quand Days Gone s’inspire de The Last Of Us

Au cours de toute la première moitié de Days Gone, c’est bien cette histoire qui pousse à rester sur le jeu. La progression est en effet un peu bancale. Le rythme est toujours assez élevé, mais l’ensemble met du temps à décoller. Pendant une grande partie de l’aventure, Days Gone prend la forme d’un jeu d’action à la troisième personne avec quelques mutants adultes et enfants ici et là. Certaines missions sont plus scénarisées que d’autres et font mouche. D’autres se la jouent un peu Far Cry avec un camp de bandits à nettoyer, de la manière que l’on souhaite. On peut choisir la discrétion ou la manière forte. Si l’IA est loin d’être fabuleuse —on peut à nouveau comparer ça à Far Cry—, les gunfights sont en revanche très bons. Ils rappellent un peu The Last Of Us avec une visée légèrement flottante, des munitions rares et des ennemis qui font mal. L’expérience reste néanmoins très classique: on reçoit une mission, on y va, on nettoie la zone et on récupère la prime. A de rares moments, on assiste néanmoins à des courses-poursuites à moto mais celles-ci ne laissent pas de grands souvenirs à cause d’une visée automatique peu intéressante, forcément.

A l’issue de chaque quête, Deacon reçoit des points d’XP, utiles pour acheter des compétences. De même, on peut améliorer les caractéristiques (santé, endurance et mini-bullet time) dans des camps spéciaux. Mais tout ceci n’est guère important pendant plusieurs heures. Après tout, quand l’essentiel des affrontements consiste à se cacher derrière un muret pour tirer sur des cibles peu mobiles, à quoi bon améliorer son endurance? La réponse est simple: pour mieux fuir quand les mutants arriveront plus tard par centaine. Les fameuses hordes de zombies sont bien présentes. Mais on note surtout qu’elles deviennent importantes dans la dernière ligne droite du jeu. C’est uniquement à ce moment là qu’on comprend pourquoi il fallait débloquer des compétences supplémentaires ou améliorer son équipement tout au long de l’aventure. Bref, l’impression de montée en puissance se fait d’un coup, ce qui n’est pas forcément bien vu.

Ce sentiment se retrouve aussi au niveau de l’arsenal de Deacon St. John. Une bonne vingtaine d’armes sont disponibles dans le jeu, allant du fusil à pompe au sniper, en passant par le pistolet mitrailleur ou l’AK 47 des plus classiques. On peut acheter différentes armes mais celles-ci ont un coût plutôt élevé. On préfère alors récupérer celles sur les cadavres de nos adversaires. Tous les ennemis utilisent néanmoins les mêmes armes, ou presque. De ce fait, cela manque un peu de variété, d’autant plus que vers la fin du jeu, il vaut mieux compter sur le même type de fusils: ceux à très gros chargeur.

La moto, un allié indispensable face aux hordes de mutants

Dès lors que les combats contre les mutants prennent le dessus, on tombe sur un gameplay un peu plus bourrin, mais aussi plus dynamique et nerveux. Days Gone essaye aussi d’apporter un peu de variété dans les affrontements en agrandissant son casting: animaux ayant muté, monstres plus puissants… Ils disparaissent hélas rapidement de l’aventure, donnant l’impression que le jeu ne va pas au bout des choses. L’élément le plus impressionnant de Days Gone restent au final ces hordes comptant plus de 300 mutants dans leurs rangs. Il est difficile de s’en défaire, il faut utiliser tous ses gadgets et mettre au point une réelle stratégie pour en venir à bout. C’est souvent très compliqué, d’où cette immense fierté quand on reste le seul en vie au milieu de cette centaine de cadavres.

Face à un trop grand nombre d’ennemis, il n’est pas ridicule de prendre sa moto et de fuir. La bécane de Deek se révèle rapidement être un indispensable allié. Au début, elle est aussi véloce qu’un tracteur. Après quelques passages chez le garagiste, elle gagne en vitesse de pointe et permet de transporter des munitions supplémentaires. C’est alors un délice de conduire sur une map qui compte des paysages très variés et une météo dynamique qui ne change pas grand chose si ce n’est l’ambiance. Days Gone possède une solide réalisation. Ce n’est pas ce qui se fait de mieux à l’heure actuelle, mais c’est clairement dans le haut du panier. Certaines cinématiques se permettent même d’être photo-réalistes. Hélas, le bilan technique révèle pas mal de soucis au final. Malgré la diffusion de plusieurs patchs avant la sortie officielle du jeu, on a constaté à plusieurs reprises des bugs de textures ou des problèmes de framerate.

Un bilan technique délicat

L’Oregon de Days Gone alterne zones arides avec celles plus boisées. Mais surtout, il se veut dynamique et vivant. Sur les bords de routes ou chemins de terre, au milieu des véhicules laissés à l’abandon, on croise des mutants affamés ou des animaux sauvages, parfois très dangereux. Il y a aussi des mini-événements avec de courtes enquêtes à mener via une vision détective un peu cheatée. Parfois, cela mène à des ressources ou des brigands. Ces derniers gambadent aussi de manière libre. Ils tendent même des pièges à Deacon mais tout ça est vraiment très rare. Ce côté aléatoire des rencontres a un impact sur une difficulté qui peut, par moment, paraître mal calibrée. Tomber sur une dizaines de mutants car des coups de feu ont été tirés par des PNJ, c’est un peu agaçant. D’autant plus qu’en chargeant ensuite sa partie, rien de tout ça n’apparaitra car ces ennemis ne seront plus au programme.

Pour résumer Days Gone, on serait tenté de reprendre l’expression « classique mais efficace« . Ce n’est pas un titre qui va révolutionner le jeu d’action à la troisième personne. Il n’en a pas non plus l’ambition. Days Gone sait se mettre en avant avec sa narration réussie, ses nombreux mutants à l’écran ou son joli contenu; compter au moins 45 heures pour tout boucler —un peu moins de 30h pour la quête principale. Hélas, s’il a souvent de bonnes idées, Days Gone ne va pas toujours au bout des choses, à l’image des interactions avec l’environnement souvent limitées. Le jeu de Bend Studio se sabote surtout par une technique parfois hasardeuse: les transitions gameplay/cinématique sont coupées par des temps de chargement et certains passages rament. Cela sera peut-être corrigé à l’avenir avec d’autres patchs, mais au moment de faire ce test de Days Gone, les mises à jour n’ont pas réussi à supprimer toutes les fois où la fluidité du jeu était mise à mal.

Par rapport aux autres titres exclusifs à la PlayStation 4, Days Gone apparaît en retrait. Il faut garder en compte que Bend Studio est une petite équipe et qu’il s’agit là de son premier jeu sur console de salon depuis 2007. Pour son retour sur le devant de la scène, le studio américaine réussit à proposer une expérience très agréable non sans quelques défauts. Deacon St. John n’est pas au niveau d’un Kratos ou d’un Nathan Drake. Il a néanmoins de jolis arguments et pose d’excellentes bases pour une série qui, peut-être, arrivera plus tard à atteindre des sommets.

Days Gone est développé par Bend Studio et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 26 avril 2019 en exclusivité sur PlayStation 4. Ce test de Days Gone a été réalisé sur une PS4 ‘normale’. PEGI 18.

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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Annulation du remake Prince Of Persia : un drame en 4 actes

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Mercredi soir, Ubisoft a annoncé l’annulation de 6 jeux vidéo dont le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps.

En perte de vitesse, Ubisoft a annoncé ce mercredi son plan pour se relancer avec une immense restructuration.

L’éditeur français prévoit de diviser son entreprise en 5 entités appelées Creative Houses, toutes dédiées à des types de jeu bien précis — blockbusters, jeux services, casual, solo etc. En parallèle, Ubisoft a révélé de nouvelles réductions de coûts fixes —ce qui amène souvent à des licenciements— et avoir passé en revue tous ses jeux actuellement en développement. A la suite de cela, il a pris la décision de repousser 7 titres non encore annoncés, et d’en annuler 6 dont le Remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps.

Prince Of Persia : un trailer, un reboot, beaucoup de tweets et une annulation

Mercredi soir, Ubisoft s’est attiré les foudres des joueurs avec l’annulation de ce remake. Prince Of Persia est une licence culte qu’Ubisoft avait su ressusciter avec brio à l’ère PS2. Plusieurs suites avaient vu le jour mais aucune n’était parvenue à susciter la même émotion que Les Sables du Temps.

Au fil des ans, Ubisoft a peu à peu délaissé les Prince Of Persia 3D pour se consacrer à des expériences en 2D. Sorti en 2024, The Lost Crown est un très bon metroidvania, mêlant habilement plateforme et action. The Rogue Prince Of Persia est quant à lui un chouette roguelite qui a quitté son statut d’accès anticipé depuis quelques mois maintenant.

Le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps devait consacrer le retour de la saga dans son style aventure 3D, tout en remettant au goût du jour un titre chéri de tous sorti il y a près de 20 ans.

Un remake qui se foire dès son annonce

Prince Of Persia Les Sables du Temps est un titre important dans l’histoire d’Ubisoft. Ce jeu s’est écoulé à plus de 14 millions d’exemplaires, un succès colossal à l’époque. Il a même eu droit à une adaptation cinématographique par Disney, avec Jerry Bruckheimer à la production et Jake Gyllenhaal dans le rôle du Prince.

Le jeu Les Sables du Temps a été réalisé par Patrice Désilets. En imaginant une suite sur PS3 et Xbox 360, il a finalement conçu une nouvelle licence: Assassin’s Creed. Dit autrement, les aventures d’Altair, Ezio et consorts s’appuient toutes sur les bases de ce Prince Of Persia sorti en 2003.

En septembre 2020, Ubisoft a dévoilé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps à l’occasion de son événement UbiForward. Il s’agit alors de la première grosse production des studios Ubisoft Pune et Mumbai sur laquelle travaillent 170 personnes depuis deux ans et demi.

Si ce premier trailer laisse entrevoir un remake assez fidèle au titre original, le jeu est toutefois… laid. On est alors à l’aube de la PS5 et Xbox Series, et on a des graphismes début PS3. C’est difficilement compréhensible et le petit prix annoncé —40€— n’excuse en rien cette réalisation extrêmement datée.

Prince Of Persia trouve rapidement une date de sortie : ce sera pour le 21 janvier 2021. Cela laisse entendre qu’il sera compliqué de réhausser le rendu visuel. Bien sûr, ce ne sont pas les graphismes qui font un jeu, mais dans un remake, c’est l’un des points les plus importants. Comparez simplement ce trailer ci-dessus avec le travail abattu par Virtuos pour Metal Gear Solid Delta. Il s’agit dans les deux cas d’un jeu PS2 remis au goût du jour ; l’un est magnifique, l’autre non.

https://twitter.com/UbisoftFR/status/1336354863374954498

En décembre 2020, l’éditeur français explique finalement repousser ce remake au 21 mars 2021 afin de « s’assurer que vous apprécierez le jeu qui vous sera délivré. » A l’époque, rien de bien choquant, c’est encore la crise du covid.

Un changement de studio pour sauver le Prince de Perse

En février 2021, Ubisoft balance un nouveau tweet et déclare que le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps est repoussé à une date indéterminée. Cela fait suite aux nombreux retours des fans et l’envie de « délivrer un remake aussi innovant que fidèle à l’oeuvre originale.« 

https://twitter.com/UbisoftFR/status/1357737071172059138

Le temps passe, Prince Of Persia disparait petit à petit des radars et manque tous les gros événements de l’éditeur français.

Finalement, on apprend en mai 2022 que les studios d’Ubisoft Mumbai et Pune se voient retirer le projet sur lequel ils travaillaient depuis plus de 4 ans. C’est désormais Ubisoft Montreal qui développera Les Sables du Temps, studio à l’origine du titre original.

Les mots ne sont pas prononcés mais cela ressemble fortement à un mini-reboot. Ubisoft précise désormais « prendre le temps nécessaire » afin de concevoir la meilleure expérience possible, rappelant au passage que Les Sables du Temps est un classique du jeu vidéo.

Pour Ubisoft, ce remake n’est pas qu’un simple jeu ; c’est un moyen de rappeler son illustre passé et de le faire briller.

Le temps de l’espoir avec une nouvelle fenêtre de sortie

Sans surprise, un long silence radio suit cette annonce. En fin d’année 2023, Ubisoft refuse toujours de montrer ce remake. Sur Twitter, le Français précise toutefois que le développement suit son cours et vient de passer une étape importante.

En 2024, Ubisoft Toronto rejoint le projet qui reste sous la direction de Montreal. Prince Of Persia Les Sables du Temps s’offre également une apparition surprise à l’Ubisoft Forward 2024.

Ce teaser dure 30 secondes et montre, à travers une bougie, la mécanique de remonter le temps. Le Prince de Perse est absent, on est proche du plan fixe, mais une date, ou plutôt une année, vient nous rassurer : ce sera pour 2026, cinq ans après la date initiale, donc.

Sur son blog, Ubisoft précise que le jeu entre en production et a donc terminé sa pré-production. Le développement peut véritablement démarrer, ce qui confirme que le projet a bien été rebooté lors du passage Mumbai / Montréal. Plusieurs studios sont alors appelés en renfort : Bucarest, Paris et Pune, en plus de Toronto.

On apprend ensuite que ce remake est prévu pour le premier trimestre 2026, c’est-à-dire entre le 1er janvier et le 31 mars 2026. On s’attend à le revoir lors du Summer Game Fest 2025 mais non, à la place, c’est à nouveau un tweet qui est diffusé. Celui-ci se veut rassurant, et précise que l’équipe de développement y met tout son coeur. Même chose pour les Game Awards de décembre. Prince Of Persia confirme son absence par le biais d’un tweet avec un petit coeur en guise de ponctuation.

https://twitter.com/princeofpersia/status/1934642136500060166

Une annulation à quelques jours de sa sortie

Puis le couperet tombe ce mercredi 21 janvier 2026. Ubisoft a tout simplement annulé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps. Alors que le jeu était en développement depuis 8 ans, a connu un reboot, a changé de studio, et devait sortir ces jours-ci.

Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’en l’état actuel, Prince Of Persia Les Sables du Temps n’était pas un assez bon jeu ; il n’atteignait pas les nouveaux critères internes d’exigence d’Ubisoft.

Sur Twitter, l’équipe de développement explique que ce jeu « avait un vrai potentiel » et qu’il aurait fallu plus de temps et d’argent pour correspondre aux attentes désirées, ce qui n’était pas raisonnable.

Selon Tom Henderson, en fin d’année 2025, Ubisoft avait pour objectif de sortir ce remake des Sables du Temps le 16 janvier 2026. Le jeu aurait ensuite été repoussé à fin mars 2026 avant d’être définitivement annulé.

La franchise Prince Of Persia n’est pas morte, elle a encore un avenir. Et comme écrit plus haut, ses deux derniers jeux —Rogue et The Lost Crown— sont de très bonnes expériences. Mais en ce qui concerne le remake des Sables du Temps et peut-être même les aventures en 3D, c’est mort; un gâchis qui donnerait presque envie de remonter le temps.

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