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Test Doom Eternal DLC : The Ancient Gods 1 — une difficulté monstrueuse

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En cette période apocalyptique, DOOM Eternal reçoit son premier DLC intitulé The Ancient Gods. On l’a testé et on a beaucoup souffert.

Reprenez les armes, le combat n’est pas fini. C’est encore le bordel sur Terre et ailleurs, donc il faut dégommer tout ce qui se bouge. On débute l’aventure The Ancient Gods avec le même arsenal qu’à la fin de DOOM Eternal, si ce n’est l’épée en moins. En soi, on est territoire connu. Sauf que ça fait près de 6 mois que le jeu est sorti et qu’on l’a fini. Donc se remettre dans le bain est plutôt compliqué, surtout que ce DLC démarre sur les chapeaux de roue.

Un DLC qui veut votre mort

DOOM Eternal : The Ancient Gods n’offre aucun moment de répit. C’est un DLC bien plus difficile que le jeu de base, pourtant déjà costaud à certains moments. Il inclut 3 niveaux, chacun durant environ une heure et demi. On ne recense pas de nouvelles armes —il y a toutefois 3 runes à débloquer/trouver— mais au niveau des situations et des ennemis, il y a de l’inédit.

Tout est fait pour mettre au défi le joueur. Des esprits prennent possession des démons pour les rendre plus forts. Des tourelles s’amusent à tirer dans le dos et à disparaître quand on les vise. Des variantes du Maykr ne dévoilent leur point faible qu’à des moments précis. Et si on ajoute à ça des espaces parfois confinés par du gaz ou délimités par des mines, et des duels face à deux Maraudeurs, c’est littéralement l’enfer.

Après un échec, on en serait presque à se demander si ce DLC de DOOM Eternal est plaisant à jouer tellement les situations sont difficiles. Mais ce n’est pas impossible. Et c’est lorsqu’on termine un affrontement —souvent à rallonge et sans checkpoint— que The Ancient Gods réussit à nous arracher un sourire. C’est celui du soulagement, de la victoire. Sauf qu’après, rebelote: il faut enchainer avec une autre arène.

Son point fort est finalement sa difficulté

DOOM Eternal : The Ancient Gods s’adresse vraiment, et même uniquement, à ceux qui ont adoré le jeu de base. Pour s’en sortir, il est conseillé de connaître les points faibles des ennemis et de savoir rapidement jongler entre deux armes. Et bien sûr, avoir parfaitement assimilé la sainte trinité Armure (attaque au lance-flammes), Santé (Glory Kill) et Munitions (tronçonneuse).

Ce DLC de DOOM Eternal est plus une suite directe qu’un spin-off, une aventure à part. Il nous envoie dans trois environnements : une base militaire sur l’eau, un petit retour en enfer, et une zone légèrement boisée rappelant la fin du jeu de base. Le Level Design est souvent bon, avec pas mal de petits secrets. Les arènes sont efficaces même si par moment un peu trop complexes; on peut se cogner un peu partout si on ne fait pas attention.

DOOM Eternal : The Ancient Gods est un très bon DLC mais manque d’un vrai sentiment de progression. On ne débloque pas de nouveaux pouvoirs et on rencontre grosso-modo les mêmes ennemis du début à la fin. Il a toutefois pour lui cette difficulté impitoyable et ce rythme frénétique : le jeu est une succession d’arènes —parfois très longues— entrecoupée de courts passages de plateforme. Bref, c’est du DOOM dans sa forme la plus infernale.

DOOM Eternal : The Ancient Gods est développé par id Software et édité par Bethesda. DLC disponible depuis le 20 octobre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Ce test de DOOM Eternal : The Ancient Gods Part 1 a été réalisé sur PS4 où tout était parfaitement fluide. PEGI 18 parce que c’est de la boucherie.

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Kusan: City of Wolves débarque sur Xbox avec ses combats ultra-nerveux

Le shooter hardcore Kusan: City of Wolves mise sur des affrontements rapides, l’expérimentation et la maîtrise de plusieurs armes pour décrocher le rang SS.

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Kusan: City of Wolves est disponible sur Xbox Series X|S. Pour accompagner son lancement, Jake Yeom, PDG et game designer du studio coréen CIRCLEfromDOT, détaille les mécaniques essentielles de ce shooter en vue du dessus particulièrement exigeant.

Un shooter hardcore où chaque erreur se paie

Dans Kusan: City of Wolves, le joueur incarne Jin, un ancien soldat devenu mercenaire. Sa mission l’amène à protéger une mystérieuse jeune fille liée à une conspiration violente, tout en affrontant son passé et la trahison d’un ancien commandant.

Le titre repose sur des combats rapides dans une ville baignée de néons, de violence et de corruption. Les ennemis ne laissant que peu de place à l’erreur, CIRCLEfromDOT encourage les joueurs à considérer chaque mort comme une occasion d’apprendre. Observer, recommencer et modifier son approche font partie intégrante de la progression.

Des armes à combiner selon son style

Jin dispose de plusieurs outils offensifs, parmi lesquels le Quantum Knife, le War Hand, un pistolet, un revolver, un fusil à pompe et une arbalète. Il n’existe pas une seule solution valable pour tous les adversaires : changer d’équipement peut permettre de franchir un passage difficile ou d’améliorer son score jusqu’au rang SS.

Le Quantum Knife occupe une place centrale dans le système de combat. Il peut être utilisé simultanément avec les autres attaques. Les joueurs les plus agressifs peuvent ainsi l’associer au War Hand pour combattre au corps-à-corps, tandis que les armes à feu permettent de maintenir la pression à distance. À terme, le studio recommande de réunir couteau, arme à feu et War Hand dans un même enchaînement.

Trois améliorations pour bien commencer

Le système Techtrix permet d’améliorer les armes et les capacités de Jin. Jake Yeom conseille notamment Quick Step aux joueurs privilégiant la mobilité et l’agressivité. Auto Recovery fait automatiquement revenir le Quantum Knife après son lancer, ce qui facilite une approche plus prudente.

Counterstrike s’adresse plutôt aux amateurs de parade : avec le bon timing, les projectiles ennemis sont renvoyés vers leur source. Le développeur précise cependant qu’il ne faut pas chercher une compétence universellement supérieure, mais sélectionner celles qui correspondent à sa manière de jouer.

Un premier jeu développé pendant huit ans

Kusan: City of Wolves est le premier jeu de CIRCLEfromDOT, après huit années de développement. Les niveaux peuvent être rejoués afin de perfectionner ses stratégies et de viser le rang SS. Sa bande-son est signée par le producteur de hip-hop coréen Loptimist.

Disponible sur Xbox Series X|S, le jeu entend donc séduire les amateurs d’action punitive, de progression par l’échec et de combats laissant une large place à l’expérimentation.

Source : Xbox Wire.

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Silent Hill: Townfall détaille son île écossaise, son CRTV et ses combats en vue subjective

Screen Burn Interactive et Konami dévoilent les choix créatifs de Silent Hill: Townfall, attendu le 24 septembre sur PS5.

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Silent Hill: Townfall transportera la série sur une île écossaise isolée, plongée dans le brouillard et le silence. Avant sa sortie le 24 septembre sur PlayStation 5, Konami et Screen Burn Interactive détaillent cette nouvelle expérience en vue subjective, pensée autour d’un mystérieux appareil CRTV.

Une Écosse familière pour Screen Burn

Le choix de l’Écosse ne doit rien au hasard. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu, explique que les membres de Screen Burn Interactive ont grandi dans cette région. Le studio pouvait ainsi construire un environnement crédible à partir de lieux et d’ambiances qu’il connaît intimement.

Le climat écossais, régulièrement marqué par un brouillard épais, correspond également à l’identité visuelle de Silent Hill. Pour Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, cette collaboration internationale permet d’intégrer de nouvelles cultures et perspectives à la formule horrifique de la licence.

Le CRTV au centre de l’expérience

Silent Hill: Townfall sera le premier épisode complet de la franchise conçu en vue à la première personne. Selon ses créateurs, ce choix était indispensable au fonctionnement du CRTV, un appareil analogique qui fait évoluer le rôle traditionnellement tenu par la radio.

Le CRTV permet de recevoir des signaux vidéo et sonores. Il intervient dans la narration, les énigmes et certaines mécaniques d’infiltration. Screen Burn veut notamment jouer sur le caractère familier, mais désormais peu fiable, des anciennes technologies analogiques. Le joueur devra dépendre de cet outil pour survivre sans pouvoir lui accorder une confiance totale.

Les rencontres laisseront plusieurs possibilités d’action. Le studio ne souhaite pas imposer systématiquement le combat ou la discrétion : chaque situation devra encourager le joueur à trouver l’approche la plus adaptée face à des créatures présentées comme particulièrement résistantes.

Plusieurs fins et des fonctions PS5 exploitées

Les décisions prises pendant toute la partie détermineront la conclusion obtenue, plutôt qu’un simple choix final. Les trois fins principales pourront être atteintes dès la première partie. Une fin secrète deviendra accessible après avoir terminé le jeu une première fois, dans une structure rapprochée de celles des premiers Silent Hill.

Sur PS5, les gâchettes adaptatives de la DualSense retranscriront notamment le poids des armes à feu, tandis que les vibrations pourront signaler les pas de certaines créatures. La visée gyroscopique servira aussi à manipuler la carte et à incliner physiquement le CRTV pendant certaines énigmes.

Enfin, l’audio 3D occupera une place importante. Le champ de vision restreint par la vue subjective obligera les joueurs à écouter les bruits subtils afin de repérer les menaces situées hors de leur regard.

Avec son décor écossais, sa technologie rétro et ses différentes approches de survie, Silent Hill: Townfall cherche donc à renouveler la série sans abandonner son horreur psychologique. Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5.

Source : PlayStation.Blog

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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