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Test : Fifa 14 (PS4 – Xbox One)

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Sur le bord du terrain, FIFA 14 version Next-Gen accélère son échauffement et s’apprête à fouler la pelouse pour la première fois. Le match est sans enjeu sur le terrain de la nouvelle génération, mais ce FIFA a quand même la pression : il s’agit là de faire parler son statut de leader prêt à incarner le renouveau. Près de 70 jours après la sortie des opus PC/360/PS3,  ce FIFA 14 Next-Gen peut-il vraiment réussir à se démarquer? Réponse.

Il va sans dire qu’aborder FIFA 14 sur PlayStation 4 et Xbox One, c’est naturellement parler de son évolution graphique. Oui, le jeu est plus joli, mais il n’y a pas non plus de quoi pavoiser. La baffe graphique n’est pas évidente, mais on apprécie grandement que FIFA 14 soit désormais passé par la case Nip/Tuck pour un affichage natif en 1080p pour proposer des graphismes plus fins et plus détaillés. Cependant, il faut bien se rendre compte que plus on élève la caméra, moins la différence apparaît nettement. Heureusement, sur le gazon, les joueurs nous gratifient d’animations inédites, notamment pour tout ce qui est lié aux longues ouvertures ou bien les extérieurs du pied, tandis que les contacts ont été améliorés. De même, l’ambiance visuelle au niveau du stade a reçu un coup de lifting : les arènes sont mieux modélisées et le public est plus impliqué dans la rencontre. Ce n’est pas en soi une révolution, mais cela reste appréciable.

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Pour le reste, ce FIFA 14 next-gen repose sur les mêmes bases que les versions current-gen. Le gameplay reste donc inchangé (mais paraît plus fluide) et on retrouve ces mécaniques parfaitement huilées ainsi que l’introduction d’une meilleure physique de balle sur les frappes ou le « precision movement » qui modifie l’inertie et empêche les changements de direction trop abrupts via une  gestuelle plus réaliste. Le jeu demeure toujours aussi exigeant avec une gestion plus pointue de l’accélération et un équilibrage satisfaisant entre l’attaque et la défense même si le jeu de tête semble encore trop avantager les assaillants. De même, les menus ont aussi fait peau neuve et reprennent le style Metro de Windows 8 tandis que les temps de chargement sont légèrement raccourcis. Un bon point, donc, au même titre que les données en ligne (saison – ultimate team) qui sont automatiquement transférées de la PS3 vers la PS4 et de la 360 vers la One.

Toutefois, ce FIFA 14 n’est pas qu’une simple version aux graphismes réhaussés en 1080p. Il donne plutôt la curieuse impression de jouer à la version « + » de FIFA 14 mais avec finalement du contenu en « -« . Car aussi étrange que cela puisse paraître, on note la disparition de plusieurs modes de jeu, notamment celle du mode Compétition. Un choix extrêmement discutable et plus pénalisant qu’autre chose. On aurait aussi aimé que ce changement de génération améliore enfin la manière dont est gérée la pause en ligne ou évite quelques facheux bugs comme ces soucis aléatoires sur les fichiers équipes. . . A défaut d’enflammer le stade entier, FIFA 14 sur PS4 et One assure donc le service minimum. Pour un jeu de lancement, on s’en contentera, mais le prochain opus sera attendu au tournant.

FIFA 14 est développé et édité par Electronic Arts. Jeu sorti le 26 septembre sur PS3, Xbox 360 et PC; le 22 novembre sur Xbox One et le 29 novembre sur PlayStation 4. PEGI 3. Version testée : PS4.

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Satisfactory annonce Core Values, une extension qui plonge sous terre

Coffee Stain dévoile Core Values, la première extension annoncée pour Satisfactory. Cette nouvelle expédition souterraine ajoutera des biomes, des bâtiments et des créatures.

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Coffee Stain Publishing et Coffee Stain Studios ont annoncé Core Values, une extension pour Satisfactory qui entraînera les joueurs dans les profondeurs de son monde ouvert. Une première bande-annonce accompagne cette présentation, mais aucune date de sortie n’a encore été communiquée.

Une nouvelle expédition souterraine

Avec Core Values, Satisfactory quittera en partie ses vastes environnements de surface pour proposer une expédition sous terre. Le studio promet une nouvelle narration ainsi que des biomes inédits à explorer.

Cette extension conservera naturellement la construction d’usines au cœur de l’expérience. De nouveaux bâtiments industriels viendront enrichir les possibilités offertes aux joueurs, sans que leur fonctionnement ou leur rôle précis aient encore été détaillés.

De nouvelles créatures et un mystérieux félin

L’exploration des profondeurs sera également marquée par l’arrivée de nouvelles créatures. Coffee Stain évoque par ailleurs un « félin à l’apparence amicale », une formulation volontairement énigmatique qui ne permet pas encore de déterminer la place de cet animal dans l’aventure.

Le contenu exact de Core Values reste donc largement à découvrir. Le studio n’a pas précisé les dimensions des nouveaux biomes, la durée de la partie narrative ni les éventuelles conditions nécessaires pour accéder à cette zone souterraine.

Pas encore de date de sortie

Core Values ne possède pour le moment aucune fenêtre de lancement. Satisfactory est actuellement disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC, via Steam, l’Epic Games Store et le Humble Store.

Cette annonce marque néanmoins une nouvelle étape pour le jeu de construction à la première personne. Coffee Stain devrait dévoiler progressivement davantage d’informations sur cette extension, notamment sa date de sortie et les mécaniques propres à son environnement souterrain.

Source : Gematsu.

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Control Resonant : Remedy dévoile les secrets de son Manhattan paranormal

Remedy explique comment la direction artistique, la physique et les capacités de la PS5 ont façonné les environnements et les boss de Control Resonant.

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Remedy Entertainment a détaillé les choix artistiques et techniques derrière Control Resonant. Le studio revient notamment sur son Manhattan déformé par le paranormal, les pouvoirs de Dylan et la conception de boss pensés comme de véritables tests pour les joueurs.

Un héros puissant, mais volontairement maladroit

Dans Control Resonant, Dylan possède des capacités impressionnantes sans pour autant se déplacer comme un super-héros parfaitement maître de ses pouvoirs. Remedy a souhaité conserver une dimension humaine dans ses animations : léviter, modifier la gravité ou employer certaines aptitudes lui demande visiblement des efforts.

Cette approche doit rappeler que chaque pouvoir a un coût. Dylan peut ainsi perdre l’équilibre ou sembler désorienté lorsqu’il manipule la gravité. Pour l’équipe, cette vulnérabilité permet de renforcer le lien avec un personnage puissant, mais toujours en quête de relations humaines.

Un « Strange York » entre quotidien et paranormal

Le jeu quitte les espaces confinés et brutalistes du premier Control pour proposer une version plus ouverte de Manhattan. Remedy ne cherche toutefois pas à reproduire fidèlement New York. Le studio parle plutôt de « Strange York », une interprétation rétro et cinématographique de la ville, où des cabines téléphoniques peuvent encore apparaître.

Les zones ordinaires servent de point de comparaison avec les manifestations paranormales. The Central, présentée comme la partie la plus normale du monde, accentue ainsi l’étrangeté des secteurs transformés par le Patterning. Les environnements restent également très réactifs : les attaques peuvent soulever des feuilles, renverser des poubelles ou déclencher des bornes d’incendie.

La mission Sinkhole pousse cette logique plus loin avec un immeuble dont la gravité déformée permet de combattre sur les sols, les murs et les plafonds. Remedy a adopté une règle simple pendant sa conception : toute surface paraissant praticable devait pouvoir être parcourue.

Des boss conçus comme des tests de maîtrise

Les boss Resonants ont été imaginés à partir de propositions envoyées par l’ensemble de l’équipe. Chaque idée retenue a ensuite fait l’objet d’un prototype afin de déterminer le comportement de la créature et les dimensions nécessaires à son arène.

Ces affrontements doivent vérifier la maîtrise des mécaniques par le joueur tout en restant cohérents avec leur environnement. Leurs thèmes puisent notamment dans le mycélium, les consciences collectives, l’iconographie médiévale et l’architecture religieuse, avec l’objectif de provoquer un sentiment de grandeur.

La PS5 au service d’espaces plus vastes

Selon Remedy, la puissance des consoles et PC a permis d’augmenter les distances d’affichage, le nombre d’objets soumis à la physique et la quantité d’ennemis présents à l’écran. Le studio présente Control Resonant comme son plus grand jeu, avec au moins une zone plus vaste que celles de ses productions précédentes.

La DualSense participe aussi aux sensations grâce à son haut-parleur, utilisé pour les communications radio, et aux gâchettes adaptatives. Leur résistance doit rendre certaines capacités plus perceptibles sans obliger le joueur à consulter constamment l’interface.

Control Resonant est disponible sur PC, PS5 et Xbox. Ces explications montrent comment Remedy a cherché à préserver l’identité du premier jeu tout en élargissant son terrain d’expression.

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Xbox teste les Mythic Achievements pour récompenser les jeux terminés à 100 %

Microsoft lance auprès des membres Xbox Insider les Mythic Achievements, une nouvelle distinction attribuée aux joueurs ayant obtenu tous les succès originaux d’un jeu.

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Xbox commence à tester les Mythic Achievements, une nouvelle distinction destinée aux joueurs qui débloquent tous les succès originaux d’un jeu. Accessible dans un premier temps aux membres du programme Xbox Insider, cette fonctionnalité prend aussi en compte les titres terminés par le passé, notamment sur Xbox 360.

Une distinction pour les jeux complétés

Un Mythic Achievement est attribué lorsqu’un joueur obtient l’ensemble des succès présents dans la version originale d’un jeu. Les succès ajoutés ultérieurement par l’intermédiaire d’un DLC ou d’une mise à jour ne sont donc pas nécessaires.

Une fois le statut Mythic obtenu, celui-ci reste définitivement associé au jeu. L’arrivée ultérieure de nouveaux succès ne remettra pas en cause la distinction déjà décrochée.

Microsoft précise également que le système est rétroactif. Les jeux éligibles déjà terminés peuvent automatiquement recevoir le statut Mythic, y compris certains titres Xbox 360. Les membres Insider pourraient ainsi découvrir plusieurs distinctions dès leur prochaine visite sur leur profil.

Un nouvel onglet Gaming dans le profil Xbox

Cette nouveauté s’accompagne d’un onglet Gaming intégré au profil. Celui-ci regroupe les succès, les jeux terminés et la progression vers le prochain badge lié à un palier de Gamerscore.

Dans l’historique, les Mythic Achievements sont signalés par un cadre spécifique afin d’être facilement identifiables. Les joueurs peuvent également consulter l’onglet Gaming de leurs amis pour voir les jeux qu’ils ont menés jusqu’au statut Mythic.

Une progression plus facile à suivre

Xbox ajoute une barre de progression en haut de la liste des succès de chaque jeu. Elle indique le chemin restant avant d’obtenir la distinction et permet de se concentrer sur les succès originaux encore manquants.

Les succès arrivés après la sortie sont clairement identifiés comme des contenus additionnels. Des informations similaires doivent apparaître dans le Guide Xbox et dans les fiches détaillées des succès.

Les Mythic Achievements sont pour le moment proposés en avant-première aux membres Xbox Insider. Microsoft n’a pas indiqué de date pour une disponibilité auprès de l’ensemble des joueurs. Il est possible de rejoindre le programme en téléchargeant l’application Xbox Insider Hub sur Xbox Series X|S, Xbox One ou PC Windows.

Source : Xbox Wire.

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