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Test : Killzone Shadow Fall
Killzone n’a jamais su prendre son envol. On pensait la série de Guerrilla sur de bons rails après l’excellent deuxième épisode, mais le 3 a montré que rien n’était jamais acquis d’avance. Trop classique, pas assez ambitieux et empruntant trop à ses concurrents, KZ3 n’a pas su confirmer tous les espoirs placés en lui. Désormais sur une nouvelle console, cette suite perd son chiffre 4 au profit d’un simple sous-titre. Killzone Shadow Fall a des faux-airs de reboot et se présente comme un nouveau départ pour la série. Quid de l’atterrissage?
Trente années après les événements de Killzone 3, la planète Vekta est désormais divisée en deux avec d’un côté les Vektans (l’ISA) et de l’autre, les Helghasts. Au centre se dresse une immense muraille visant à séparer ces deux peuples qui, tant que bien que mal, essayent de cohabiter. Mais les tensions subsistent, les risques d’attentats sont grands, chacun ignore si demain existera. Killzone Shadow Fall met donc de côté les guerres de tranchée pour proposer, à la place, de l’infiltration qui tâche, en ligne ennemi. Le style diffère pas mal des précédents épisodes et perd en intensité avec des combats moins violents mais qui gagnent en liberté d’action. Exit les couloirs et autres arènes cloisonnées, le level design est ici plus intéressant et moins dirigiste avec des zones souvent plus ouvertes proposant des approches multiples. Les affrontements se font également en solo; Rico n’est plus là et il est finalement remplacé par le OWL, un chouette drône pouvant attaquer, défendre, étourdir ou bien créer une tyrolienne, histoire d’atteindre des plate-formes en contre-bas, inaccessibles en l’état.
Killzone fait donc sa petite révolution en laissant la possibilité aux joueurs d’aborder les situations de plusieurs manières. Cela n’est malheureusement pas toujours exploité à fond et on est même fortement limité par l’arsenal. Notre Shadow Marshall ne peut ainsi transporter que 2 armes à la fois, mais seule la seconde peut être troquée contre une autre. C’est assez illogique et même frustrant lorsque l’arme principale (dont le design et l’aspect sonore sont discutables) n’a plus de munitions et que l’on doit quand même la garder. De même, impossible de choisir son équipement avant de partir au combat et il est donc question, la majorité du temps, d’employer la manière forte. Un peu de diversité n’aurait pas fait de mal. Cela reste des défauts mineurs, mais ça montre surtout que la mue n’est pas encore complète. Cela dit, les bases, sont là.
Les bases, c’est forcément la prouesse graphique. Killzone 2 et 3 étaient en leur temps impressionnants, Shadow Fall est tout simplement parfois incroyable. Le travail abattu par Guerrilla est colossal et certains passages frôlent la folie. Killzone Shadow Fall est un jeu de lancement mais n’en porte pas les stigmates. Les temps de chargement sont invisibles, le détail est omniprésent, les arrières plans hallucinants et la direction artistique totalement maitrisée. K:SF définit un nouveau standard graphique sur console; une véritable claque qui réussit à procurer une excellente immersion. Le gameplay du jeu est en revanche plus classique. Les zones sont plus ouvertes, mais les mécanismes de jeu demeurent assez traditionnels. La formule fonctionne bien, même très bien à certains moments, mais on garde cet aspect de déjà vu. Le titre de Guerrilla a somme toute du mal à se défaire de son image de shooter classique à l’enrobage divin.
Killzone Shadow Fall garde donc ce côté conventionnel mais a le bon goût de parfaitement réussir ce qu’il propose, c’est à dire un jeu très bien rythmé et des affrontements tenaces. Le système de couverture est bien entendu à nouveau présent mais est moins utile qu’auparavant. On ne peut plus se pencher et, surtout, les adversaires ne cessent d’essayer de contourner le joueur. Les affrontements sont donc plus dynamiques et il faut sans cesse se déplacer ou utiliser son OWL pour créer des diversions ou se protéger. L’IA peut aussi avoir des moments d’absence et masque certaines de ses carences via une omniscience venue d’on ne sait où. Il est par ailleurs aussi possible de vider une zone entière sans que cela puisse surprendre les soldats placés dans une salle voisine. Bref, une intelligence artificielle dans la lignée de ce qui se fait de nos jours et qui n’en reste pas moins un redoutable adversaire pendant les 9h de jeu nécessaires pour voir le bout de l’aventure.
Naturellement, le passage à la next-gen n’a pas supprimé les velléités en ligne, à 60FPS qui plus est. Le mode multi de Shadow Fall ressemble d’ailleurs à son solo : quelque chose de classique, complet et avec quelques bonnes idées. La meilleure d’entre elles est sans aucun doute de proposer directement toutes les armes du jeu en libre accès. Il n’est donc plus nécessaire de jouer xx heures afin de débloquer les meilleurs fusils pour humilier les nouveaux venus réduits à des armes à l’efficacité contestée. Pour le reste, on dénote 10 maps aux environnements et reliefs variés. Comme pour la campagne, ce sont les affrontements rapprochés qui sont favorisés avec des cartes certes assez grandes mais aux espaces souvent confinés. Les affrontements peuvent donc vite devenir bourrins mais on note quand même quelques grains de tactique dans ce monde de brut avec les capacités spéciales liées aux classes : tourelles, points de réapparition, camouflage optique. . . Cela n’empêche bien évidemment pas les jets aléatoires de grenades ou les tête-à-tête avec des fusils à pompe, mais face à une équipe bien organisée, il faut souvent savoir modifier ses stratégies. A ce sujet, on retrouve une nouvelle fois le très bon mode Warzone et ses objectifs divers comme des contrôles de zone, du CTF ou du TDM qui permettent de tonifier l’action et de délocaliser les zones de combat. Mieux encore, on peut entièrement créer sa propre Warzone en sélectionnant ses modes de jeux et en gérant énormément de paramètres comme le niveau de santé de chacun, les armes autorisées, les munitions etc.
Malgré ces bonnes trouvailles, il est toutefois là encore difficile de trouver une immense originalité à son multi. Après tout, Killzone Shadow Fall reste un vrai jeu next-gen de lancement. Next-gen dans sa réalisation, beaucoup moins dans son gameplay. Killzone est assez classique mais il demeure véritablement prenant et même surprenant en s’éloignant des codes de la série pour les faire évoluer. Peut-être pas encore assez pour devenir le porte-étendard du jeu de tir sur console, mais assez pour rester l’une des valeurs sûres de ce lancement de la PS4.
Killzone Shadow Fall est développé par Guerrilla Games et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu sorti le 29 novembre sur PlayStation 4. PEGI 18.
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
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Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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Annulation du remake Prince Of Persia : un drame en 4 actes
Mercredi soir, Ubisoft a annoncé l’annulation de 6 jeux vidéo dont le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps.
En perte de vitesse, Ubisoft a annoncé ce mercredi son plan pour se relancer avec une immense restructuration.
L’éditeur français prévoit de diviser son entreprise en 5 entités appelées Creative Houses, toutes dédiées à des types de jeu bien précis — blockbusters, jeux services, casual, solo etc. En parallèle, Ubisoft a révélé de nouvelles réductions de coûts fixes —ce qui amène souvent à des licenciements— et avoir passé en revue tous ses jeux actuellement en développement. A la suite de cela, il a pris la décision de repousser 7 titres non encore annoncés, et d’en annuler 6 dont le Remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps.
Prince Of Persia : un trailer, un reboot, beaucoup de tweets et une annulation
Mercredi soir, Ubisoft s’est attiré les foudres des joueurs avec l’annulation de ce remake. Prince Of Persia est une licence culte qu’Ubisoft avait su ressusciter avec brio à l’ère PS2. Plusieurs suites avaient vu le jour mais aucune n’était parvenue à susciter la même émotion que Les Sables du Temps.
Au fil des ans, Ubisoft a peu à peu délaissé les Prince Of Persia 3D pour se consacrer à des expériences en 2D. Sorti en 2024, The Lost Crown est un très bon metroidvania, mêlant habilement plateforme et action. The Rogue Prince Of Persia est quant à lui un chouette roguelite qui a quitté son statut d’accès anticipé depuis quelques mois maintenant.

Le Remake de Prince Of Persia : Les Sables du Temps devait consacrer le retour de la saga dans son style aventure 3D, tout en remettant au goût du jour un titre chéri de tous sorti il y a près de 20 ans.
Un remake qui se foire dès son annonce
Prince Of Persia Les Sables du Temps est un titre important dans l’histoire d’Ubisoft. Ce jeu s’est écoulé à plus de 14 millions d’exemplaires, un succès colossal à l’époque. Il a même eu droit à une adaptation cinématographique par Disney, avec Jerry Bruckheimer à la production et Jake Gyllenhaal dans le rôle du Prince.
Le jeu Les Sables du Temps a été réalisé par Patrice Désilets. En imaginant une suite sur PS3 et Xbox 360, il a finalement conçu une nouvelle licence: Assassin’s Creed. Dit autrement, les aventures d’Altair, Ezio et consorts s’appuient toutes sur les bases de ce Prince Of Persia sorti en 2003.
En septembre 2020, Ubisoft a dévoilé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps à l’occasion de son événement UbiForward. Il s’agit alors de la première grosse production des studios Ubisoft Pune et Mumbai sur laquelle travaillent 170 personnes depuis deux ans et demi.
Si ce premier trailer laisse entrevoir un remake assez fidèle au titre original, le jeu est toutefois… laid. On est alors à l’aube de la PS5 et Xbox Series, et on a des graphismes début PS3. C’est difficilement compréhensible et le petit prix annoncé —40€— n’excuse en rien cette réalisation extrêmement datée.
Prince Of Persia trouve rapidement une date de sortie : ce sera pour le 21 janvier 2021. Cela laisse entendre qu’il sera compliqué de réhausser le rendu visuel. Bien sûr, ce ne sont pas les graphismes qui font un jeu, mais dans un remake, c’est l’un des points les plus importants. Comparez simplement ce trailer ci-dessus avec le travail abattu par Virtuos pour Metal Gear Solid Delta. Il s’agit dans les deux cas d’un jeu PS2 remis au goût du jour ; l’un est magnifique, l’autre non.
En décembre 2020, l’éditeur français explique finalement repousser ce remake au 21 mars 2021 afin de « s’assurer que vous apprécierez le jeu qui vous sera délivré. » A l’époque, rien de bien choquant, c’est encore la crise du covid.
Un changement de studio pour sauver le Prince de Perse
En février 2021, Ubisoft balance un nouveau tweet et déclare que le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps est repoussé à une date indéterminée. Cela fait suite aux nombreux retours des fans et l’envie de « délivrer un remake aussi innovant que fidèle à l’oeuvre originale.«
Le temps passe, Prince Of Persia disparait petit à petit des radars et manque tous les gros événements de l’éditeur français.
Finalement, on apprend en mai 2022 que les studios d’Ubisoft Mumbai et Pune se voient retirer le projet sur lequel ils travaillaient depuis plus de 4 ans. C’est désormais Ubisoft Montreal qui développera Les Sables du Temps, studio à l’origine du titre original.
Les mots ne sont pas prononcés mais cela ressemble fortement à un mini-reboot. Ubisoft précise désormais « prendre le temps nécessaire » afin de concevoir la meilleure expérience possible, rappelant au passage que Les Sables du Temps est un classique du jeu vidéo.
Pour Ubisoft, ce remake n’est pas qu’un simple jeu ; c’est un moyen de rappeler son illustre passé et de le faire briller.
Le temps de l’espoir avec une nouvelle fenêtre de sortie
Sans surprise, un long silence radio suit cette annonce. En fin d’année 2023, Ubisoft refuse toujours de montrer ce remake. Sur Twitter, le Français précise toutefois que le développement suit son cours et vient de passer une étape importante.
En 2024, Ubisoft Toronto rejoint le projet qui reste sous la direction de Montreal. Prince Of Persia Les Sables du Temps s’offre également une apparition surprise à l’Ubisoft Forward 2024.
Ce teaser dure 30 secondes et montre, à travers une bougie, la mécanique de remonter le temps. Le Prince de Perse est absent, on est proche du plan fixe, mais une date, ou plutôt une année, vient nous rassurer : ce sera pour 2026, cinq ans après la date initiale, donc.
Sur son blog, Ubisoft précise que le jeu entre en production et a donc terminé sa pré-production. Le développement peut véritablement démarrer, ce qui confirme que le projet a bien été rebooté lors du passage Mumbai / Montréal. Plusieurs studios sont alors appelés en renfort : Bucarest, Paris et Pune, en plus de Toronto.
On apprend ensuite que ce remake est prévu pour le premier trimestre 2026, c’est-à-dire entre le 1er janvier et le 31 mars 2026. On s’attend à le revoir lors du Summer Game Fest 2025 mais non, à la place, c’est à nouveau un tweet qui est diffusé. Celui-ci se veut rassurant, et précise que l’équipe de développement y met tout son coeur. Même chose pour les Game Awards de décembre. Prince Of Persia confirme son absence par le biais d’un tweet avec un petit coeur en guise de ponctuation.
Une annulation à quelques jours de sa sortie
Puis le couperet tombe ce mercredi 21 janvier 2026. Ubisoft a tout simplement annulé le remake de Prince Of Persia Les Sables du Temps. Alors que le jeu était en développement depuis 8 ans, a connu un reboot, a changé de studio, et devait sortir ces jours-ci.
Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’en l’état actuel, Prince Of Persia Les Sables du Temps n’était pas un assez bon jeu ; il n’atteignait pas les nouveaux critères internes d’exigence d’Ubisoft.
Sur Twitter, l’équipe de développement explique que ce jeu « avait un vrai potentiel » et qu’il aurait fallu plus de temps et d’argent pour correspondre aux attentes désirées, ce qui n’était pas raisonnable.
Selon Tom Henderson, en fin d’année 2025, Ubisoft avait pour objectif de sortir ce remake des Sables du Temps le 16 janvier 2026. Le jeu aurait ensuite été repoussé à fin mars 2026 avant d’être définitivement annulé.
La franchise Prince Of Persia n’est pas morte, elle a encore un avenir. Et comme écrit plus haut, ses deux derniers jeux —Rogue et The Lost Crown— sont de très bonnes expériences. Mais en ce qui concerne le remake des Sables du Temps et peut-être même les aventures en 3D, c’est mort; un gâchis qui donnerait presque envie de remonter le temps.


