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Test : Killzone Shadow Fall
Killzone n’a jamais su prendre son envol. On pensait la série de Guerrilla sur de bons rails après l’excellent deuxième épisode, mais le 3 a montré que rien n’était jamais acquis d’avance. Trop classique, pas assez ambitieux et empruntant trop à ses concurrents, KZ3 n’a pas su confirmer tous les espoirs placés en lui. Désormais sur une nouvelle console, cette suite perd son chiffre 4 au profit d’un simple sous-titre. Killzone Shadow Fall a des faux-airs de reboot et se présente comme un nouveau départ pour la série. Quid de l’atterrissage?
Trente années après les événements de Killzone 3, la planète Vekta est désormais divisée en deux avec d’un côté les Vektans (l’ISA) et de l’autre, les Helghasts. Au centre se dresse une immense muraille visant à séparer ces deux peuples qui, tant que bien que mal, essayent de cohabiter. Mais les tensions subsistent, les risques d’attentats sont grands, chacun ignore si demain existera. Killzone Shadow Fall met donc de côté les guerres de tranchée pour proposer, à la place, de l’infiltration qui tâche, en ligne ennemi. Le style diffère pas mal des précédents épisodes et perd en intensité avec des combats moins violents mais qui gagnent en liberté d’action. Exit les couloirs et autres arènes cloisonnées, le level design est ici plus intéressant et moins dirigiste avec des zones souvent plus ouvertes proposant des approches multiples. Les affrontements se font également en solo; Rico n’est plus là et il est finalement remplacé par le OWL, un chouette drône pouvant attaquer, défendre, étourdir ou bien créer une tyrolienne, histoire d’atteindre des plate-formes en contre-bas, inaccessibles en l’état.
Killzone fait donc sa petite révolution en laissant la possibilité aux joueurs d’aborder les situations de plusieurs manières. Cela n’est malheureusement pas toujours exploité à fond et on est même fortement limité par l’arsenal. Notre Shadow Marshall ne peut ainsi transporter que 2 armes à la fois, mais seule la seconde peut être troquée contre une autre. C’est assez illogique et même frustrant lorsque l’arme principale (dont le design et l’aspect sonore sont discutables) n’a plus de munitions et que l’on doit quand même la garder. De même, impossible de choisir son équipement avant de partir au combat et il est donc question, la majorité du temps, d’employer la manière forte. Un peu de diversité n’aurait pas fait de mal. Cela reste des défauts mineurs, mais ça montre surtout que la mue n’est pas encore complète. Cela dit, les bases, sont là.
Les bases, c’est forcément la prouesse graphique. Killzone 2 et 3 étaient en leur temps impressionnants, Shadow Fall est tout simplement parfois incroyable. Le travail abattu par Guerrilla est colossal et certains passages frôlent la folie. Killzone Shadow Fall est un jeu de lancement mais n’en porte pas les stigmates. Les temps de chargement sont invisibles, le détail est omniprésent, les arrières plans hallucinants et la direction artistique totalement maitrisée. K:SF définit un nouveau standard graphique sur console; une véritable claque qui réussit à procurer une excellente immersion. Le gameplay du jeu est en revanche plus classique. Les zones sont plus ouvertes, mais les mécanismes de jeu demeurent assez traditionnels. La formule fonctionne bien, même très bien à certains moments, mais on garde cet aspect de déjà vu. Le titre de Guerrilla a somme toute du mal à se défaire de son image de shooter classique à l’enrobage divin.
Killzone Shadow Fall garde donc ce côté conventionnel mais a le bon goût de parfaitement réussir ce qu’il propose, c’est à dire un jeu très bien rythmé et des affrontements tenaces. Le système de couverture est bien entendu à nouveau présent mais est moins utile qu’auparavant. On ne peut plus se pencher et, surtout, les adversaires ne cessent d’essayer de contourner le joueur. Les affrontements sont donc plus dynamiques et il faut sans cesse se déplacer ou utiliser son OWL pour créer des diversions ou se protéger. L’IA peut aussi avoir des moments d’absence et masque certaines de ses carences via une omniscience venue d’on ne sait où. Il est par ailleurs aussi possible de vider une zone entière sans que cela puisse surprendre les soldats placés dans une salle voisine. Bref, une intelligence artificielle dans la lignée de ce qui se fait de nos jours et qui n’en reste pas moins un redoutable adversaire pendant les 9h de jeu nécessaires pour voir le bout de l’aventure.
Naturellement, le passage à la next-gen n’a pas supprimé les velléités en ligne, à 60FPS qui plus est. Le mode multi de Shadow Fall ressemble d’ailleurs à son solo : quelque chose de classique, complet et avec quelques bonnes idées. La meilleure d’entre elles est sans aucun doute de proposer directement toutes les armes du jeu en libre accès. Il n’est donc plus nécessaire de jouer xx heures afin de débloquer les meilleurs fusils pour humilier les nouveaux venus réduits à des armes à l’efficacité contestée. Pour le reste, on dénote 10 maps aux environnements et reliefs variés. Comme pour la campagne, ce sont les affrontements rapprochés qui sont favorisés avec des cartes certes assez grandes mais aux espaces souvent confinés. Les affrontements peuvent donc vite devenir bourrins mais on note quand même quelques grains de tactique dans ce monde de brut avec les capacités spéciales liées aux classes : tourelles, points de réapparition, camouflage optique. . . Cela n’empêche bien évidemment pas les jets aléatoires de grenades ou les tête-à-tête avec des fusils à pompe, mais face à une équipe bien organisée, il faut souvent savoir modifier ses stratégies. A ce sujet, on retrouve une nouvelle fois le très bon mode Warzone et ses objectifs divers comme des contrôles de zone, du CTF ou du TDM qui permettent de tonifier l’action et de délocaliser les zones de combat. Mieux encore, on peut entièrement créer sa propre Warzone en sélectionnant ses modes de jeux et en gérant énormément de paramètres comme le niveau de santé de chacun, les armes autorisées, les munitions etc.
Malgré ces bonnes trouvailles, il est toutefois là encore difficile de trouver une immense originalité à son multi. Après tout, Killzone Shadow Fall reste un vrai jeu next-gen de lancement. Next-gen dans sa réalisation, beaucoup moins dans son gameplay. Killzone est assez classique mais il demeure véritablement prenant et même surprenant en s’éloignant des codes de la série pour les faire évoluer. Peut-être pas encore assez pour devenir le porte-étendard du jeu de tir sur console, mais assez pour rester l’une des valeurs sûres de ce lancement de la PS4.
Killzone Shadow Fall est développé par Guerrilla Games et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu sorti le 29 novembre sur PlayStation 4. PEGI 18.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

