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Test : LittleBigPlanet 2

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Deux ans après un premier épisode qui a su à la fois satisfaire la critique, et les joueurs, LittleBigPlanet2 revient avec un contenu encore plus riche. Autrefois, on créait de simples niveaux, désormais, on peut développer de véritables jeux. Mais au final, est-ce que les nouveaux gadgets et autres améliorations sont indispensables?

Tous les détails dans la suite.

En lançant LittleBigPlanet2, on a immédiatement une excellente surprise: le jeu charge notre sauvegarde LBP1. Une fois dans le pod, on retrouve facilement ses marques avec une énorme manette que notre Sackboy manipule afin de naviguer dans le jeu. Tout d’abord sa lune, sur laquelle il peut construire ses propres niveaux, puis les différentes planètes des créateurs et le mode solo. On notera une gestion de la Lune bien plus poussée, avec la possibilité de la décorer, et une meilleure visibilité des statistiques, dont la présence des différentes photos prises par les joueurs.

Sans surprise, LittleBigPlanet 2 possède un mode histoire. Six mondes, et une cinquantaine de niveaux au total. Comptez 1 heure par monde, et beaucoup plus si vous souhaitez trouver toutes les bulles-cadeaux, et surtout, réussir à terminer les niveaux sans perdre une seule vie. Outre un trophée, ça vous donne surtout de nouveaux costumes et autres objets. Par rapport à LBP 1, cette suite est bien plus difficile, sans être non plus insurmontable. On meurt souvent, mais on ne reste pas bloqué à certains endroits.

Le mode histoire risque de décevoir. On se retrouve ici avec des niveaux qui montrent toutes les capacités du jeu et les nouveautés en action. C’est normal, mais dans l’esprit, on a parfois plus l’impression d’assister à une démo qu’à un vrai jeu. Cela dit, certains niveaux, ceux vraiment axés sur la plate-forme, sont tout simplement géniaux, et on est toujours surpris par toutes ces petites idées qui fourmillent un peu partout. En revanche, et comparés à LBP1, les mini-jeux (survie, Pong etc.) proposés sont ici vraiment excellents, et on peut passer de longues minutes (voire des heures) à essayer de battre son score, ou celui de ses amis. A ce sujet, il est toujours possible de voir les dernières activités de ses camarades, et de les rejoindre (ou inviter) à tout moment. A noter que le mode en ligne est relativement stable, si on joue avec des personnes possédant une bonne connexion. Jouer avec des inconnus rendra l’aventure un peu hasardeuse…

LittleBigPlanet 2 propose de nouveaux accessoires qui se révèleront vite incontournables. Tout d’abord, le grappin qui permet de s’accrocher à toutes les matières saisissables, dont… les Sackboys. Afin notamment de perturber ses petits camarades, ce qui peut être très drôle. La maniabilité n’est pas optimale, mais après quelques minutes d’adaptation, tout va pour le mieux. Il y a ensuite le Saissisator. Dans LBP1, on pouvait tirer des objets, désormais, on peut les porter. Pratique pour ensuite se créer des ponts etc. Ou alors pour soulever et envoyer dans le vide ses amis… Enfin, le Creatinator. En enfilant ce casque, il est possible de créer ou propulser n’importe quel objet. Que ce soit de l’eau pour éteindre du feu, ou bien des boules de plasma, ou encore des tremplins. Bref, les possibilités sont multiples. Et en multijoueur, ça peut créer des situations très sympathiques.

Outre ces accessoires, Sackboy, dont les sauts sont toujours aussi spéciaux, pourra croiser de nombreux personnages sur sa route, dont des Sackbots. Ces derniers sont entièrement paramétrables, et pourront jouer un double rôle: aider notre héros, ou bien tout faire pour le mener à l’échec. A noter également que désormais, certaines cinématiques ont été entièrement doublées, mais le jeu d’acteur n’est pas toujours très convaincant.

http://www.youtube.com/watch?v=hqh4-VP1LJ0

La durée de vie du jeu est immense. Le jeu possède un éditeur de niveau extrêmement complet et chacun peut jouer sur les niveaux des autres. Il y a plus de 3 millions de niveaux créés. Et ce nombre ne cesse de grandir. Forcément, tous les niveaux ne sont pas de qualité égale. Et pourtant, on peut tomber sur de véritables petites perles. Et ce n’est d’ailleurs pas étonnant si MediaMolecule a embauché certains créateurs amateurs de LittleBigPlanet! A ce propos, sachez qu’il est tout à fait possible de jouer avec LBP2 aux niveaux créés sur LBP1. Et on se retrouve donc avec des niveaux très axés plate-forme (LBP1) et avec cette suite, ce sont les mini-jeux qui sont à l’honneur. Mais pas seulement…

Afin de faire le tri, le jeu propose une sélection MM, donc faite par les développeurs eux-mêmes. On y trouve de tout : j’ai par exemple pu regarder un film avec un dragon, ou bien j’ai pu jouer à un remake de Plants vs Zombies. Ce mini-jeu proposait même un écran-titre avec la possibilité de lire un manuel! Et pour une fois, j’étais impressionné  et par le jeu, et par le fun qu’il procurait.

Le mode création a lui aussi un peu été revu et est désormais encore bien plus complet, et complexe. Heureusement, un long didacticiel est présent, et explique en vidéo comment fonctionne chaque outil. Au rang des nouveautés de cet opus, on notera l’apparition de Sackbots dont on peut gérer l’apparence et le comportement, de nouveaux capteurs et la possibilité d’assigner certaines actions à certaines touches de la manette pour les mini-jeux. Autre innovation très intéressante: les objets peuvent changer de plan en cours de partie.

TL;DR: Avec l’arrivée de LittleBigPlanet2, on aurait pu penser avoir affaire à une simple version 1.5 ou un gros DLC à 70€. Mais ce n’est pas le cas. Une fois plongé dans le jeu, et fait abstraction du mode histoire pas très passionnant, mais relativement bien fait, on se retrouve avec une nouvelle pépite signée MediaMolecule. Les possibilités du jeu semblent presque infinies, et les nouveaux accessoires, accompagnés des mini-jeux de base (et de la communauté) promettent une expérience multijoueur excellente. En revanche, il est difficilement concevable que les gens n’ayant pas apprécié les sauts lunaires du premier opus puissent se réconcilier avec Sackboy puisque l’inertie n’a pas changé.

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Suri: The Seventh Note sortira le 30 octobre 2026 sur PC et PS5

Le jeu d’action rythmique Suri: The Seventh Note fixe sa sortie au 30 octobre 2026 sur PS5, avec un univers inspiré des cultures indiennes.

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Après quatre années de développement, Tathvamasi Studios annonce la sortie de Suri: The Seventh Note pour le 30 octobre 2026 sur PlayStation 5. Ce premier jeu du studio mêlera exploration, mouvements rythmés et musique dans un monde fantastique inspiré par différentes cultures régionales de l’Inde.

Un voyage rythmé sur l’île de Suri

Suri: The Seventh Note suivra le voyage d’Ajira à travers une île entièrement illustrée. Ses environnements puisent notamment dans l’architecture des forts rajputs, la culture Theyyam et les monastères de l’Himalaya.

Le jeu proposera de rechercher des passages cachés, de maîtriser plusieurs capacités de mouvement et d’enchaîner des parcours en rythme. Le studio promet ainsi une expérience construite autour de l’exploration, de la musique et de la culture.

Un gameplay réglé sur 480 millisecondes

La musique ne servira pas uniquement d’accompagnement. Tathvamasi Studios explique avoir conçu les actions autour d’un intervalle d’environ 480 millisecondes entre les temps principaux. Cette fenêtre doit laisser au joueur le temps de réagir sans casser la vitesse ni la lisibilité du rythme.

Selon l’équipe, 80 % de la musique entendue dans le jeu a été enregistrée avec des instruments analogiques. La bande-son adaptera aussi ses sonorités aux régions visitées, avec par exemple une veena dans le sud de l’île et des influences musicales du Rajasthan dans les zones désertiques.

Pour répondre aux contraintes du gameplay, les développeurs ont créé un mélange de styles reposant sur une structure proche du hip-hop, enrichie de textures et de percussions indiennes.

Deux éditions et un accès anticipé

Les précommandes sont ouvertes sur PS5. L’édition standard comprend le jeu de base. L’édition Digital Deluxe ajoute un contenu exclusif lié à l’apparence Chandini ainsi qu’un accès anticipé de trois jours au jeu complet. Le studio précise que ce contenu exclusif ne sera pas vendu séparément.

Les abonnés PlayStation Plus peuvent bénéficier d’une réduction de 20 % en précommandant l’une des deux éditions. Suri: The Seventh Note fait par ailleurs partie du PlayStation India Hero Project, un programme ayant accompagné son développement, notamment autour de son moteur de vibrations rythmiques.

Avec sa direction artistique dessinée à la main et sa musique intégrée au cœur des commandes, Suri: The Seventh Note tentera donc de trouver son propre tempo dès le 30 octobre 2026 sur PS5 et PC.

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Forest of Deceit ajoute le français et cinq autres langues

Le jeu de déduction sociale Forest of Deceit accueille six nouvelles langues, dont le français, grâce à une mise à jour disponible sur Xbox et PC.

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Forest of Deceit devient plus accessible aux groupes multilingues. Ghost Camp annonce la disponibilité d’une mise à jour ajoutant six nouvelles langues à ce jeu de déduction sociale centré sur les discussions, les mensonges et les accusations.

Six nouvelles langues, dont le français

Forest of Deceit est désormais localisé en français, allemand, espagnol, italien, portugais brésilien et chinois simplifié. Cette mise à jour répond à l’une des demandes régulièrement formulées par les joueurs depuis la sortie du titre.

La localisation occupe ici une place particulièrement importante. Dans une partie, quatre à huit participants doivent identifier les membres innocents et les traîtres cachés au sein du groupe. Une mauvaise compréhension d’un bouton, d’une consigne ou des conséquences d’un choix peut donc rendre un joueur suspect sans que cela soit lié à sa stratégie.

Une localisation adaptée à chaque joueur

Forest of Deceit peut être joué localement ou à distance avec un partage d’écran. Chaque participant utilise le navigateur web de son téléphone, de sa tablette ou de son ordinateur pour contrôler le jeu.

La mise à jour permet d’ajuster les langues de manière individuelle. Une partie peut, par exemple, conserver son interface principale en anglais tandis qu’un participant utilise un contrôleur mobile en italien. Cette souplesse doit faciliter les sessions entre amis ou en famille lorsque tous les joueurs ne maîtrisent pas la même langue.

Le studio explique avoir travaillé avec des traducteurs afin de préserver la précision des informations. Dans un jeu où les discussions déterminent qui sera accusé, expulsé ou défendu, la clarté du vocabulaire est directement liée au bon déroulement d’une partie.

Mensonges et survie en pleine forêt

Dans Forest of Deceit, les joueurs sont perdus dans une forêt et doivent réunir des ressources pour construire un abri avant l’arrivée d’une tempête. Les innocents tentent de faire progresser le groupe, tandis que les traîtres cherchent à saboter ses efforts et à égarer les autres participants.

Les résultats des expéditions alimentent ensuite les débats et les votes visant à exclure les suspects. Le jeu est narré par Sylvester McCoy, connu notamment pour ses rôles dans « Doctor Who » et « Le Hobbit ».

La mise à jour de localisation de Forest of Deceit est disponible sur Xbox, PC, Switch et PlayStation.

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Minecraft Dungeons II mise sur un vaste monde interconnecté

Minecraft Dungeons II abandonne la progression découpée du premier épisode au profit de régions connectées, riches en donjons, événements et déplacements rapides.

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Minecraft Dungeons II entend faire du voyage une composante centrale de l’aventure. Attendu le 29 septembre 2026, cet action-RPG proposera un vaste monde interconnecté reliant plusieurs biomes, des donjons et deux dimensions à explorer.

Une exploration sans écran de chargement

Contrairement au premier Minecraft Dungeons, construit autour de missions avec un début et une fin clairement définis, cette suite permettra de circuler librement entre ses différentes régions. Les joueurs pourront notamment traverser les forêts de Howling Woods, les paysages gelés de Frozen Highlands et les zones boueuses de Rainy Plains sans écran de chargement.

Le monde accueillera des quêtes secondaires et des affrontements contre les créatures emblématiques de Minecraft, dont les zombies, Creepers, squelettes et araignées. Une seconde dimension baptisée Sift se distinguera par ses couleurs pastel et sa direction artistique particulière. Le jeu repose par ailleurs sur l’Unreal Engine 5.

Des combats et donjons rejouables

La rejouabilité occupera une place importante. Certains combats de boss pourront être relancés grâce à des totems, afin de tester différentes configurations ou de tenter d’obtenir un meilleur équipement. Les failles et les donjons abriteront également des ennemis et des coffres en marge de l’histoire principale.

Parmi les récompenses figurent les livres d’enchantement, capables d’ajouter des compétences aux objets, ainsi que les fragments d’écho. Ces derniers serviront à améliorer les marchands, les forgerons et l’équipement. Les enchantements présentés par Xbox comprennent notamment un cercle de soin pouvant apparaître après l’élimination d’un ennemi, des cristaux explosifs et des esquives supplémentaires.

Des outils pour parcourir cet univers

Pour limiter les longs trajets, Minecraft Dungeons II intégrera des stations de wagonnets et des statues de téléportation. Un itinéraire temporaire pourra aussi indiquer la direction de la quête active, tout en laissant la possibilité de quitter le chemin pour explorer.

Des sanctuaires de réapparition seront placés près de certains donjons et combats de boss. Après une défaite, le personnage reviendra à Brave Haven, puis pourra se téléporter vers le dernier sanctuaire rencontré. Le jeu sera jouable seul ou jusqu’à quatre participants, en coopération locale ou en ligne.

Sortie prévue le 29 septembre

Minecraft Dungeons II sortira le 29 septembre 2026 sur Xbox Series X|S, PC Xbox, cloud, Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Il sera inclus dans le Game Pass et compatible Xbox Play Anywhere.

En ouvrant sa structure et en multipliant les activités facultatives, cette suite cherche ainsi à transformer chaque déplacement en occasion de combattre, d’améliorer son équipement ou de découvrir un nouvel itinéraire.

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