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Test – Metal Gear Rising : Revengeance
C’est ce qu’on appelle un retour en grâce. Depuis son apparition dans MGS2, Raiden était un peu le mal-aimé de la série, un mauvais souvenir pour beaucoup de joueurs qui souhaitaient continuer leur aventure aux côtés de Solid Snake. Puis il y a eu MGS4 et ce ballet ébouriffant avec Vamp, une chorégraphie savamment orchestrée de plusieurs minutes entre deux personnages totalement métamorphosés. Le nouveau Raiden était arrivé, prêt à en découdre avec ses détracteurs. Et après de longues années témoignant d’un développement tumultueux, Jack The Ripper a droit à son propre jeu. Une véritable revanche pour Raiden sur fond de vengeance : une revengeance.
Raiden la joue désormais en solo et travaille pour une société privée de sécurité. Au cours d’une mission en Afrique, il doit protéger un haut fonctionnaire, mais deux ninjas-cyborg viennent jouer les trouble-fêtes, enlèvent le VIP et massacrent le héros du Plant. Naturellement, Raiden n’a pas dit son dernier mot et, aidé par toute une équipe, décide de partir sur les traces de ces mystérieux adversaires. Une mission périlleuse qui le mènera sur la piste d’un trafic d’organes de grande ampleur. Disons le de suite, le scénario de Rising : Revengeance est très décevant pour un Metal Gear, et même assez générique. On ne fait qu’effleurer les jeunes années de Jack The Ripper, surnom donné à Raiden lors de son enfance au Libéria, et les différents protagonistes rencontrés sont peu développés et très caricaturaux. Bref, ce n’est clairement pas pour son histoire que l’on joue à Rising, mais plutôt pour son gameplay jouissif et spectaculaire. Preuve en est avec son prologue qui démarre à 100 à l’heure avec un impressionnant affrontement. Rising ne laisse pas de répit et est un condensé d’action frénétique, mais pendant seulement 7 à 8h de jeu, cinématiques incluses. C’est court.
Tout le gameplay de Metal Gear Rising repose sur ses combats au sabre. Depuis l’affrontement contre Solidus sur le toit du Federal Hall, le blondinet a progressé et manie avec une redoutable agilité le katana jusqu’à en être capable de littéralement trancher dans le vif du sujet: une fois le blade mode enclenché, le temps ralentit et Raiden démembre et découpe en petits morceaux son adversaire pour récupérer l’électrolyte. Cela demande une grande précision mais la récompense en vaut la peine: la vie et l’énergie de Raiden atteignent à nouveau leur maximum. Cela saborde cependant à quelques occasions la difficulté du jeu, pourtant bien au rendez-vous. Les ennemis font extrêmement mal si on ne maitrise pas bien le système de contre, mais on note que les items de santé pullulent et que les boss n’hésitent pas à prendre des pauses pour envoyer leurs sbires afin de remplir les réservoirs de Raiden.
En plus de son katana, Raiden manie différentes armes secondaires. On fera rapidement l’impasse sur les grenades ou lance-roquettes franchement peu utiles au corps-à-corps pour mieux se délecter des armes récupérées sur les dépouilles des boss. Chacune octroie de nouveaux mouvements et de nouvelles capacités (plus grande ampleur, étourdissement etc.), et incite à choisir son équipement suivant ses opposants, sachant qu’on ne peut switcher d’armes en plein combo. Dommage. On retrouve toutefois une plus grande variété dans la façon d’appréhender les situations. Si la solution offensive est souvent préconisée et la plus jouissive d’ailleurs, Rising s’offre le luxe de proposer à de nombreux intervalles une approche furtive. Séduisante à première vue, toute l’infiltration tombe un peu à plat à cause d’une IA sourde et aveugle, mais reste bien pratique afin d’éliminer en un coup quelques gardes bien gênants. De plus, cela incite à fouiller les moindres recoins afin de dénicher le meilleur angle d’attaque et de récupérer, à l’occasion, de nombreux collectibles comme des missions VR supplémentaires. Autre avantage, celui d’augmenter son rang à l’issue de chaque combat et d’obtenir plus de crédits.
Cette monnaie récoltée sert à améliorer l’équipement de Raiden et à accroître sa palette de coups, tous sublimement animés. La chorégraphie des combats est une totale réussite, les enchaînements sont fluides, dévastateurs et sortent facilement. Quand il combat, Raiden a la classe, et il le sait, c’est un poseur. Cependant, quand il se déplace, on est loin de Gray Fox et ses pirouettes en tout genre. Pas de sauts périlleux ou de courses sur les murs, notre héros se contente simplement de courir et enjamber les obstacles, tout se faisant d’ailleurs de manière automatique en laissant la gachette enfoncée. Heureusement, on assiste à quelques gestes de haute volée au cours des cinématiques ou de quelques QTE.
Avec Metal Gear Rising : Revengeance, Platinum Games mise avant tout sur la grandeur des affrontements —et le fait très bien— mais délaisse quelque peu les décors. Très urbains, très gris, le jeu n’est pas toujours à son avantage sauf sur quelques plans, mais le tout reste néanmoins toujours très fluide assurant ainsi un parfait déroulement de l’action. Tout n’est pas forcément optimal, notamment à cause d’une caméra capricieuse, ou de contres parfois délicats mais on lui pardonne ses défauts: Metal Gear Rising – Revengeance demeure un très bon jeu d’action jubilatoire et totalement déchainé. Dommage qu’il se termine aussi rapidement et que la fin soit si brusque.
Metal Gear Rising Revengeance est édité par Konami et développé par Platinum Games. Jeu sorti le 21 février sur Xbox 360 et PlayStation 3. Version testée : PS3. PEGI 18.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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