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Test: Superhot VR, l’autre super star

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Notre avis sur Superhot VR

Parmi les jeux en réalité virtuelle les plus vendus sur Steam en 2017, Superhot VR appartient au premier groupe. C’est celui de l’élite, celui des jeux platine. Ce n’est pas vraiment une surprise car Superhot VR est véritablement l’une des stars de la réalité virtuelle.

  • Genre: Enter The Matrix
  • Intérêt de la VR: Élevé
  • Gerbomètre: Faible
  • Accessoires: Deux PlayStation Move (pour la version PSVR), contrôleurs VR (PC)

En 2017, on a souvent déclaré que Resident Evil 7 était l’ambassadeur de la Réalité Virtuelle. On disait même que ce RE7 était la killer-app du PSVR, le jeu qui mettait tout le monde d’accord. Sa réalisation, son genre et son contenu lui ont permis de recevoir tous les superlatifs. Il y en a un autre jeu qui mérite ces louages: Superhot VR.

C’est en mai 2017 puis en juillet 2017 que Superhot VR est officiellement sorti sur Steam et sur le PlayStation Store. Ce n’est pas un portage du jeu original, c’est une nouvelle expérience entièrement conçue pour la réalité virtuelle. Le principe reste cependant le même: le temps s’écoule uniquement lorsque le joueur bouge.

Dans Superhot VR, il faut nettoyer toute une série de niveaux de ses ennemis. Tout se fait à la première personne dans des décors d’un blanc immaculé. Les ennemis apparaissent en rouge, les objets pouvant être attrapés sont en noir. On compte une soixantaine de tableaux, tous différents. C’est notamment lié aux armes et défis proposés. Il s’agit parfois de se défaire des ennemis à coup de shurikens ou bien à mains nues. Mais c’est bien lors des échanges de tirs nourris que Superhot VR resplendit.

Une détonation. La balle sort du canon et s’arrête immédiatement. Elle flotte dans les airs oubliant toute notion de physique. Si le joueur bouge délicatement la tête ou les mains, la balle continue alors sa trajectoire rectiligne à faible vitesse. C’est là que la magie Superhot VR opère. Il faut réussir à se débarrasser des ennemis avec des munitions limitées —donc faire preuve de précision— tout en évitant les projectiles. Au moindre échec, il faut recommencer; c’est un peu du die-and-retry où on apprend à chaque fois un peu mieux cette chorégraphie mortelle. On se tord alors dans tous les sens, on danse autour des balles et finalement, on reproduit l’une des scènes mythiques de Matrix. Avec Superhot VR, on est Neo.

C’est d’autant plus intéressant que cette année, on célèbre les 15 ans du jeu vidéo Enter The Matrix —et ceux des courts-métrages Animatrix. A l’époque, il y avait une immense attente pour ce jeu s’est au final révélé décevant. Heureusement, avant lui, il y avait eu Max Payne et son incroyable Bullet-Time. Le jeu qui donne cependant la réelle sensation d’être Neo est Superhot VR. Ça se joue à la première personne et il y a ce sentiment de puissance, celui de maitriser le temps et d’être capable de tout prévoir à l’avance. Les ennemis ont beau être imprévisibles —en théorie—, on a forcément un temps d’avance. Le début de leurs animations les trahit et les balles ne foncent pas tout de suite sur leur cible.

Superhot VR appartient à cette courte liste des jeux qui démontrent tout l’intérêt de la réalité virtuelle. Comme toujours, c’est cette notion d’immersion, d’être acteur et non spectateur qui reviennent. On est plongé dans ce monde, on interagit avec lui. On ne joue pas uniquement avec ses doigts mais le corps entier. Puis il y a cette 3D dont on ne parle pas assez. Elle permet de juger la distance et donc de créer davantage ce sentiment de présence voire même de réalisme. Cette 3D est indispensable à l’expérience et ajoute ce côté intuitif qui aide à mieux planifier ses actions.

Ce joli voyage prend fin au bout de 2 heures environ. Les différents modes, tous débloqués après avoir terminé l’aventure, rallonge néanmoins cette durée de vie. Il s’agit essentiellement de défis avec de la survie ou d’un mode difficile. Avec ce dernier, les munitions sont encore plus rares et les armes sont fragiles; dans le jeu de base, on peut arrêter les balles avec un pistolet ou un même un couteau, chose impossible en difficile. Ces modes additionnels de Superhot VR s’adressent donc à ceux qui recherchent la performance.

La transition est parfaite pour parler de l’aspect technique du jeu. Il est ainsi dommage de voir qu’un aliasing tenace entache le rendu visuel sur PS4; cela nuit au tir de précision, l’utilisation des organes de visée des armes étant assez délicate. On regrette aussi l’absence d’un replay en temps réel à la fin de chaque niveau. On ne peut donc pas immortaliser nos exploits. Malgré tout, Superhot VR demeure une véritable baffe, une expérience incroyable et unique en son genre.

Superhot VR est développé et édité par la Superhot Team. Jeu officiellement disponible depuis mai 2017 (PC) et juillet 2017 (PSVR). Sur PC, il faut posséder un HTC Vive ou un Oculus Rift. Ce test de Superhot VR a été réalisé sur PS4 avec le PSVR. PEGI 12.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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