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Test: Superhot VR, l’autre super star

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Notre avis sur Superhot VR

Parmi les jeux en réalité virtuelle les plus vendus sur Steam en 2017, Superhot VR appartient au premier groupe. C’est celui de l’élite, celui des jeux platine. Ce n’est pas vraiment une surprise car Superhot VR est véritablement l’une des stars de la réalité virtuelle.

  • Genre: Enter The Matrix
  • Intérêt de la VR: Élevé
  • Gerbomètre: Faible
  • Accessoires: Deux PlayStation Move (pour la version PSVR), contrôleurs VR (PC)

En 2017, on a souvent déclaré que Resident Evil 7 était l’ambassadeur de la Réalité Virtuelle. On disait même que ce RE7 était la killer-app du PSVR, le jeu qui mettait tout le monde d’accord. Sa réalisation, son genre et son contenu lui ont permis de recevoir tous les superlatifs. Il y en a un autre jeu qui mérite ces louages: Superhot VR.

C’est en mai 2017 puis en juillet 2017 que Superhot VR est officiellement sorti sur Steam et sur le PlayStation Store. Ce n’est pas un portage du jeu original, c’est une nouvelle expérience entièrement conçue pour la réalité virtuelle. Le principe reste cependant le même: le temps s’écoule uniquement lorsque le joueur bouge.

Dans Superhot VR, il faut nettoyer toute une série de niveaux de ses ennemis. Tout se fait à la première personne dans des décors d’un blanc immaculé. Les ennemis apparaissent en rouge, les objets pouvant être attrapés sont en noir. On compte une soixantaine de tableaux, tous différents. C’est notamment lié aux armes et défis proposés. Il s’agit parfois de se défaire des ennemis à coup de shurikens ou bien à mains nues. Mais c’est bien lors des échanges de tirs nourris que Superhot VR resplendit.

Une détonation. La balle sort du canon et s’arrête immédiatement. Elle flotte dans les airs oubliant toute notion de physique. Si le joueur bouge délicatement la tête ou les mains, la balle continue alors sa trajectoire rectiligne à faible vitesse. C’est là que la magie Superhot VR opère. Il faut réussir à se débarrasser des ennemis avec des munitions limitées —donc faire preuve de précision— tout en évitant les projectiles. Au moindre échec, il faut recommencer; c’est un peu du die-and-retry où on apprend à chaque fois un peu mieux cette chorégraphie mortelle. On se tord alors dans tous les sens, on danse autour des balles et finalement, on reproduit l’une des scènes mythiques de Matrix. Avec Superhot VR, on est Neo.

C’est d’autant plus intéressant que cette année, on célèbre les 15 ans du jeu vidéo Enter The Matrix —et ceux des courts-métrages Animatrix. A l’époque, il y avait une immense attente pour ce jeu s’est au final révélé décevant. Heureusement, avant lui, il y avait eu Max Payne et son incroyable Bullet-Time. Le jeu qui donne cependant la réelle sensation d’être Neo est Superhot VR. Ça se joue à la première personne et il y a ce sentiment de puissance, celui de maitriser le temps et d’être capable de tout prévoir à l’avance. Les ennemis ont beau être imprévisibles —en théorie—, on a forcément un temps d’avance. Le début de leurs animations les trahit et les balles ne foncent pas tout de suite sur leur cible.

Superhot VR appartient à cette courte liste des jeux qui démontrent tout l’intérêt de la réalité virtuelle. Comme toujours, c’est cette notion d’immersion, d’être acteur et non spectateur qui reviennent. On est plongé dans ce monde, on interagit avec lui. On ne joue pas uniquement avec ses doigts mais le corps entier. Puis il y a cette 3D dont on ne parle pas assez. Elle permet de juger la distance et donc de créer davantage ce sentiment de présence voire même de réalisme. Cette 3D est indispensable à l’expérience et ajoute ce côté intuitif qui aide à mieux planifier ses actions.

Ce joli voyage prend fin au bout de 2 heures environ. Les différents modes, tous débloqués après avoir terminé l’aventure, rallonge néanmoins cette durée de vie. Il s’agit essentiellement de défis avec de la survie ou d’un mode difficile. Avec ce dernier, les munitions sont encore plus rares et les armes sont fragiles; dans le jeu de base, on peut arrêter les balles avec un pistolet ou un même un couteau, chose impossible en difficile. Ces modes additionnels de Superhot VR s’adressent donc à ceux qui recherchent la performance.

La transition est parfaite pour parler de l’aspect technique du jeu. Il est ainsi dommage de voir qu’un aliasing tenace entache le rendu visuel sur PS4; cela nuit au tir de précision, l’utilisation des organes de visée des armes étant assez délicate. On regrette aussi l’absence d’un replay en temps réel à la fin de chaque niveau. On ne peut donc pas immortaliser nos exploits. Malgré tout, Superhot VR demeure une véritable baffe, une expérience incroyable et unique en son genre.

Superhot VR est développé et édité par la Superhot Team. Jeu officiellement disponible depuis mai 2017 (PC) et juillet 2017 (PSVR). Sur PC, il faut posséder un HTC Vive ou un Oculus Rift. Ce test de Superhot VR a été réalisé sur PS4 avec le PSVR. PEGI 12.

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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique

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Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.

Qui était Bluepoint Games ?

Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.

Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.

En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.

Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.

En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.

Une génération où les remakes sont légion

Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.

Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…

Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.

De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.

Sony et le mirage des jeux-service

Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.

Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.

Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.

Une industrie qui ne va pas bien

Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.

Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.

Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.

Que signifie la fermeture de Bluepoint ?

D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.

Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.

Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.

En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.

Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams

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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer

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GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?

À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?

Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?

Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.

Un invité rare, une parole claire

Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.

Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.

GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme

Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.

Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :

  • Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
  • Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
  • Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?

PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper

Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.

Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :

  • évolution des usages,
  • attentes des joueurs,
  • avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.

Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA

L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.

Pourquoi ce succès est important ?

Parce qu’il montre que :

  • l’innovation peut venir de studios plus modestes,
  • le public est prêt à suivre des propositions fortes,
  • et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.

Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
Amazon Music : https://bit.ly/4bmvzQ1

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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi

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Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.

Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.

Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.

Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.

Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.

Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.

Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.

Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :

Spotify : https://bit.ly/3Z2bEOZ
Apple Music : https://apple.co/3NVcGd4
Deezer : https://bit.ly/4kchlUi
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