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Uncharted 2 : Among Thieves – La consécration

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Après avoir passé autant de temps à plancher sur Drake’s Fortune, il était logique pour Naughty Dog d’embrayer directement sur une suite. Le développement d’Among Thieves a ainsi débuté dès la fin du premier Uncharted et s’est achevé le 20 août 2009, date à laquelle le jeu est officiellement passé gold. Pendant 22 mois, dont 6 dédiés uniquement à la phase de pré-production, Naughty Dog a travaillé d’arrache pied pour livrer ce qui est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de la génération précédente, un titre ayant réussi la magnifique performance de remporter plus de 30 fois le prix de « Jeu de l’année 2009.« 

Bien que reposant largement sur les bases de Drake’s Fortune, Uncharted 2 : Among Thieves a lui aussi connu de nombreuses difficultés. Sur le papier, le développement de cet épisode aurait dû être facilité par les nombreux outils mis en place pendant la création du premier opus. Naughty Dog a toutefois vite été rattrapé par ses ambitions démesurées.

A l’instar du premier épisode, Uncharted 2 devait lui aussi être un jeu solo. Au cours d’une réunion avec Phil Harrison, alors responsable de SCE Worldwide Studios, Evan Wells et Christophe Balestra avaient ainsi annoncé au futur dirigeant de Microsoft qu’aucune composante multijoueur ne serait intégrée à cette suite. La visite d’Infinity Ward, studio créateur de la franchise Call Of Duty, changea finalement la donne et les deux présidents de Naughty Dog décidèrent alors d’ajouter du multi au menu d’Uncharted 2 avec, au choix, des modes compétitifs, de la survie, du coop, des fichiers replay. . . Et pour prêter main forte à ses équipes déjà bien occupées, c’est le dirigeant français qui s’occupa personnellement du netcode.

Outre l’arrivée de ce mode multijoueur très complet, c’est aussi le solo qui a su prendre une nouvelle dimension. Naughty Dog voulait ainsi créer une expérience plus cinématique, plus épique, toujours sans l’utilisation abusive de QTE. Pour cela, le studio souhaitait s’appuyer sur une séquence clef d’Uncharted 1 : dans le premier tiers du jeu, Nathan explose une jeep dont la carcasse lui permet ensuite d’échapper à une mauvaise passe. Rapidement, Naughty Dog eut l’idée de créer ce train fou et de le suspendre au dessus du vide, alors que Drake serait encore à l’intérieur. Un passage fort du jeu qui sert notamment d’introduction et qui a également été utilisé afin de dévoiler pour la première fois Among Thieves lors des VGA 2008. Le studio ignorait cependant encore quand interviendrait ce moment important au cours de l’aventure.

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Le développement de cette longue séquence qui s’étend sur plusieurs chapitres a débuté en même temps que le reste du jeu et est arrivé à son terme au tout dernier moment. Il s’agissait en fait d’un énorme défi technologique pour Naughty Dog puisque, pour résumer de manière très simpliste, ce train de 50 wagons est en mouvement; ce n’est donc pas le décor qui défile alors que le train est quant à lui immobile. La création de ce passage a alors engendré énormément de bugs mais ces derniers ont finalement été bénéfiques puisqu’ils ont obligé Naughty Dog a retravailler de nombreux éléments et de consolider les bases de son moteur de jeu.

L’évolution d’Uncharted s’est également faite avec un héros qui a gagné en dimension. Naughty Dog a ainsi souhaité élargir le casting afin de mieux faire transparaître chacune des émotions de Nathan Drake face à des situations inédites. L’introduction de Flynn et de Chloe —ou plutôt Jane comme il était prévu de l’appeler au début— crée un trident amoureux et met sur la table le thème de la trahison.  Le développeur californien a également pris soin d’améliorer les séances de motion capture en passant à de la performance capture via l’ajout d’un micro sur chaque acteur afin d’enregistrer simultanément les gestes et la voix de chacun. Les textes ont également à nouveau fait l’objet de nombreuses discussions, l’improvisation était encore de la partie —d’où le fameux « Kitty Got Wet »— et ce sont au total près de 90 minutes de cinématiques qui ont été enregistrées. Au niveau du jeu même, Nathan Drake a gagné en souplesse. Les animations quand il escalade des parois ont été revues, il peut effectuer des pas latéraux tout en visant depuis un abri et il est devenu ambidextre afin de pouvoir dégainer et tirer depuis n’importe quelle position.

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Grâce à ces quelques changements, l’action a gagné en fluidité mais de manière générale, ce sont les gunfights qui ont été améliorés. Les zones sont plus ouvertes pour offrir une meilleure mobilité et les ennemis affichent toujours différentes caractéristiques : sniper, lance-roquettes, bouclier, fusil à pompe. . . Ils revêtent également des tenues plus appropriées au combat afin de mieux répondre à un reproche souvent fait au sujet d’Uncharted Drake’s Fortune : des pirates en t-shirt qui meurent difficilement si on ne vise pas la tête. A cela, il faut aussi ajouter l’introduction de vrais passages d’infiltration plus ou moins réussis. Nathan Drake adopte une nouvelle position quand il progresse discrètement et peut éliminer les ennemis tout en étant caché derrière un muret par exemple. L’IA a quant à elle subi quelques modifications et est devenue moins omnisciente, rappelant au passage Splinter Cell Conviction avec des gardes qui tirent en direction de la dernière position connue de Drake, la silhouette lumineuse en moins.

En plus d’avoir cherché à améliorer son intelligence artificielle, Naughty Dog a également revu l’éclairage tout en faisant largement évoluer les graphismes du jeu. Le studio a su dompter la PS3 et ses fameux SPU, et ira même jusqu’à déclarer qu’il n’utilisait que 30% de la console lors du premier épisode d’Uncharted tandis que cette suite exploite toute la puissance de la machine. Cette jolie performance n’a cependant pas empêché Naughty Dog de devoir faire externaliser une partie de sa production (environnements, personnages etc.) ou de devoir passer plusieurs semaines à optimiser son jeu afin d’atteindre les 30fps en toute situation.

Au final, Uncharted 2 : Among Thieves est généralement l’épisode préféré des fans de la franchise mais c’est surtout celui qui a le plus conquis la presse avec un impressionnant 96/100 sur Metacritic, soit un point de plus que Red Dead Redemption mais un de moins que GTA V. Un succès incroyable qui a également surpris Naughty Dog. « Nous savions que le jeu était bon au moment de le finir, mais nous étions loin d’imaginer que nous décrocherions autant de récompenses » avoua Christophe Balestra à IGN. Malheureusement pour le studio californien, malgré de nombreuses qualités, Uncharted 3 ne réussit pas à reproduire une telle performance, au contraire d’un certain The Last Of Us.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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