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Uncharted 2 : Among Thieves – La consécration
Après avoir passé autant de temps à plancher sur Drake’s Fortune, il était logique pour Naughty Dog d’embrayer directement sur une suite. Le développement d’Among Thieves a ainsi débuté dès la fin du premier Uncharted et s’est achevé le 20 août 2009, date à laquelle le jeu est officiellement passé gold. Pendant 22 mois, dont 6 dédiés uniquement à la phase de pré-production, Naughty Dog a travaillé d’arrache pied pour livrer ce qui est encore aujourd’hui considéré comme l’un des meilleurs jeux de la génération précédente, un titre ayant réussi la magnifique performance de remporter plus de 30 fois le prix de « Jeu de l’année 2009.«
Bien que reposant largement sur les bases de Drake’s Fortune, Uncharted 2 : Among Thieves a lui aussi connu de nombreuses difficultés. Sur le papier, le développement de cet épisode aurait dû être facilité par les nombreux outils mis en place pendant la création du premier opus. Naughty Dog a toutefois vite été rattrapé par ses ambitions démesurées.
A l’instar du premier épisode, Uncharted 2 devait lui aussi être un jeu solo. Au cours d’une réunion avec Phil Harrison, alors responsable de SCE Worldwide Studios, Evan Wells et Christophe Balestra avaient ainsi annoncé au futur dirigeant de Microsoft qu’aucune composante multijoueur ne serait intégrée à cette suite. La visite d’Infinity Ward, studio créateur de la franchise Call Of Duty, changea finalement la donne et les deux présidents de Naughty Dog décidèrent alors d’ajouter du multi au menu d’Uncharted 2 avec, au choix, des modes compétitifs, de la survie, du coop, des fichiers replay. . . Et pour prêter main forte à ses équipes déjà bien occupées, c’est le dirigeant français qui s’occupa personnellement du netcode.
Outre l’arrivée de ce mode multijoueur très complet, c’est aussi le solo qui a su prendre une nouvelle dimension. Naughty Dog voulait ainsi créer une expérience plus cinématique, plus épique, toujours sans l’utilisation abusive de QTE. Pour cela, le studio souhaitait s’appuyer sur une séquence clef d’Uncharted 1 : dans le premier tiers du jeu, Nathan explose une jeep dont la carcasse lui permet ensuite d’échapper à une mauvaise passe. Rapidement, Naughty Dog eut l’idée de créer ce train fou et de le suspendre au dessus du vide, alors que Drake serait encore à l’intérieur. Un passage fort du jeu qui sert notamment d’introduction et qui a également été utilisé afin de dévoiler pour la première fois Among Thieves lors des VGA 2008. Le studio ignorait cependant encore quand interviendrait ce moment important au cours de l’aventure.
Le développement de cette longue séquence qui s’étend sur plusieurs chapitres a débuté en même temps que le reste du jeu et est arrivé à son terme au tout dernier moment. Il s’agissait en fait d’un énorme défi technologique pour Naughty Dog puisque, pour résumer de manière très simpliste, ce train de 50 wagons est en mouvement; ce n’est donc pas le décor qui défile alors que le train est quant à lui immobile. La création de ce passage a alors engendré énormément de bugs mais ces derniers ont finalement été bénéfiques puisqu’ils ont obligé Naughty Dog a retravailler de nombreux éléments et de consolider les bases de son moteur de jeu.
L’évolution d’Uncharted s’est également faite avec un héros qui a gagné en dimension. Naughty Dog a ainsi souhaité élargir le casting afin de mieux faire transparaître chacune des émotions de Nathan Drake face à des situations inédites. L’introduction de Flynn et de Chloe —ou plutôt Jane comme il était prévu de l’appeler au début— crée un trident amoureux et met sur la table le thème de la trahison. Le développeur californien a également pris soin d’améliorer les séances de motion capture en passant à de la performance capture via l’ajout d’un micro sur chaque acteur afin d’enregistrer simultanément les gestes et la voix de chacun. Les textes ont également à nouveau fait l’objet de nombreuses discussions, l’improvisation était encore de la partie —d’où le fameux « Kitty Got Wet »— et ce sont au total près de 90 minutes de cinématiques qui ont été enregistrées. Au niveau du jeu même, Nathan Drake a gagné en souplesse. Les animations quand il escalade des parois ont été revues, il peut effectuer des pas latéraux tout en visant depuis un abri et il est devenu ambidextre afin de pouvoir dégainer et tirer depuis n’importe quelle position.
Grâce à ces quelques changements, l’action a gagné en fluidité mais de manière générale, ce sont les gunfights qui ont été améliorés. Les zones sont plus ouvertes pour offrir une meilleure mobilité et les ennemis affichent toujours différentes caractéristiques : sniper, lance-roquettes, bouclier, fusil à pompe. . . Ils revêtent également des tenues plus appropriées au combat afin de mieux répondre à un reproche souvent fait au sujet d’Uncharted Drake’s Fortune : des pirates en t-shirt qui meurent difficilement si on ne vise pas la tête. A cela, il faut aussi ajouter l’introduction de vrais passages d’infiltration plus ou moins réussis. Nathan Drake adopte une nouvelle position quand il progresse discrètement et peut éliminer les ennemis tout en étant caché derrière un muret par exemple. L’IA a quant à elle subi quelques modifications et est devenue moins omnisciente, rappelant au passage Splinter Cell Conviction avec des gardes qui tirent en direction de la dernière position connue de Drake, la silhouette lumineuse en moins.
En plus d’avoir cherché à améliorer son intelligence artificielle, Naughty Dog a également revu l’éclairage tout en faisant largement évoluer les graphismes du jeu. Le studio a su dompter la PS3 et ses fameux SPU, et ira même jusqu’à déclarer qu’il n’utilisait que 30% de la console lors du premier épisode d’Uncharted tandis que cette suite exploite toute la puissance de la machine. Cette jolie performance n’a cependant pas empêché Naughty Dog de devoir faire externaliser une partie de sa production (environnements, personnages etc.) ou de devoir passer plusieurs semaines à optimiser son jeu afin d’atteindre les 30fps en toute situation.
Au final, Uncharted 2 : Among Thieves est généralement l’épisode préféré des fans de la franchise mais c’est surtout celui qui a le plus conquis la presse avec un impressionnant 96/100 sur Metacritic, soit un point de plus que Red Dead Redemption mais un de moins que GTA V. Un succès incroyable qui a également surpris Naughty Dog. « Nous savions que le jeu était bon au moment de le finir, mais nous étions loin d’imaginer que nous décrocherions autant de récompenses » avoua Christophe Balestra à IGN. Malheureusement pour le studio californien, malgré de nombreuses qualités, Uncharted 3 ne réussit pas à reproduire une telle performance, au contraire d’un certain The Last Of Us.
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NBA The Run lance sa saison 1 avec cinq légendes des années 2000
La mise à jour gratuite Wave One – 2000s Legends enrichit NBA The Run avec cinq stars historiques, de nouvelles caméras, des matchs personnalisés et deux terrains.
NBA The Run ouvre sa première saison avec Wave One – 2000s Legends, présentée comme sa plus importante mise à jour depuis son lancement en juin. Disponible gratuitement sur Xbox Series X|S, elle accueille cinq figures historiques de la NBA et plusieurs fonctionnalités réclamées par la communauté.
Cinq légendes NBA rejoignent le roster
Allen Iverson, Kevin Garnett, Vince Carter, Tracy McGrady et Dirk Nowitzki intègrent le jeu avec leurs mouvements emblématiques et des maillots alternatifs. Ces joueurs viennent compléter un effectif réunissant déjà des stars actuelles, des rookies et des Street Legends.
Chaque légende peut être débloquée séparément contre 5 000 Cred, la monnaie obtenue en progressant dans le jeu. Un DLC vendu 9,99 dollars sur le Microsoft Store permet également d’obtenir immédiatement les cinq joueurs. Le jeu de base et une connexion à Internet restent nécessaires pour utiliser ce pack.
Deux caméras et de nouveaux modes
Wave One ajoute les caméras Drive Cam et Drive Flip Cam. La première place le point de vue derrière le joueur en direction du panier attaqué. La seconde change de perspective selon les phases offensives et défensives. Ces options doivent notamment faciliter la lecture des lignes de passe et le placement sur le terrain.
Un mode Entraînement permet désormais d’affronter l’ordinateur sur le terrain et avec les règles de son choix. Les matchs personnalisés accueillent jusqu’à cinq amis en ligne, dans les variantes Knockout Solos ou Knockout Squads. Ces deux modes n’accordent ni progression ni Cred.
Musique sous licence, ceintures et gameplay ajusté
La sélection Run Anthems rassemble 11 morceaux sous licence liés aux villes représentées dans le jeu, dont New York, Philadelphie, Chicago et Los Angeles. Les joueurs peuvent choisir cette playlist, la bande originale ou un mélange des deux dans les paramètres.
Les Championship Belts proposent par ailleurs un défi à long terme : remporter des parties avec différents membres du roster. Knockout Squads et Knockout Solos possèdent chacun leur propre ceinture.
La mise à jour introduit aussi de nouveaux lay-ups, dunks, alley-oops et animations avancées. Le goaltending a été sensiblement réduit à la suite des retours des joueurs. Les terrains Dyckman, décliné en versions Day et Tournament, et Spring Garden Elementary rejoignent également la rotation des tournois.
Une campagne prévue pour 2027
Wave One complète enfin la personnalisation avec de nouvelles provocations, bannières, badges et tenues alternatives. Le studio indique qu’il continuera de faire évoluer NBA The Run avec les retours de sa communauté. Une campagne est actuellement visée pour le printemps 2027, sans date plus précise.
Cette première saison étoffe donc largement le contenu du jeu, aussi bien pour les parties compétitives que pour les sessions privées entre amis. Les détails complets sont disponibles dans l’annonce publiée sur Xbox Wire.
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Isles of Sea & Sky arrive sur Nintendo Switch le 8 octobre
L’aventure de réflexion en monde ouvert Isles of Sea & Sky quittera bientôt les rivages du PC pour rejoindre le Nintendo eShop sur Switch.
Le jeu d’aventure et de réflexion Isles of Sea & Sky sera disponible sur Nintendo Switch à partir du 8 octobre 2026. Développé par le studio Cicada Games, basé à Kyoto, ce titre financé sur Kickstarter est déjà proposé sur PC depuis 2024.
Une sortie sur le Nintendo eShop
Cicada Games a annoncé l’arrivée d’Isles of Sea & Sky sur Nintendo Switch. Le jeu sera commercialisé en téléchargement via le Nintendo eShop le 8 octobre, au prix annoncé de 19,99 dollars.
Cette version permettra au puzzle game de toucher un nouveau public plus de deux ans après sa première sortie. Le projet avait fait ses débuts sur PC via Steam le 22 mai 2024, après avoir bénéficié d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter.
Des énigmes dans un monde océanique ouvert
Isles of Sea & Sky se présente comme une aventure de réflexion en monde ouvert prenant place dans un univers océanique. Sa progression repose notamment sur des puzzles de blocs que les joueurs peuvent aborder en explorant différentes îles.
Au fil de l’aventure, le jeu promet également une histoire mystérieuse à découvrir. De nouveaux compagnons viennent modifier la configuration et les possibilités offertes par les énigmes, tandis que des pouvoirs supplémentaires permettent d’élargir les options de progression.
Cette structure entend laisser une certaine liberté dans la manière d’explorer l’archipel et de résoudre ses défis, plutôt que d’imposer un parcours strictement linéaire.
Une nouvelle escale pour le jeu indépendant
Avec cette sortie sur Switch, Isles of Sea & Sky trouvera une plateforme particulièrement adaptée aux expériences indépendantes et aux jeux de réflexion nomades. Le rendez-vous est fixé au 8 octobre 2026 sur le Nintendo eShop.
Source : Gematsu
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Kaguya : un bullet hell accessible aux débutants annoncé sur PC pour 2027
AMATA Games et Flypot.LLC annoncent Kaguya, un shoot ’em up vertical pensé pour rendre le bullet hell plus accessible, attendu sur Steam en 2027.
Le studio Flypot.LLC et l’éditeur AMATA Games dévoilent Kaguya, un shoot ’em up à défilement vertical conçu pour accueillir les joueurs peu habitués au bullet hell. Le titre sortira sur PC via Steam en 2027, sans date plus précise pour le moment.
Un bullet hell à la difficulté plus progressive
Kaguya reprend les bases classiques du genre : l’écran se remplit de projectiles tandis que le joueur doit esquiver les tirs et éliminer des vagues d’adversaires. Sa particularité réside dans une courbe de difficulté présentée comme plus douce, avec l’objectif de proposer une expérience moins intimidante aux débutants.
Pour traverser les six niveaux actuellement prévus, les joueurs pourront notamment utiliser des bombes et des tirs puissants. Les ennemis arriveront de plusieurs directions, avec une armée de machines contrôlées par une intelligence artificielle en guise d’opposition.
Cette volonté d’accessibilité ne signifie pas que les habitués seront oubliés. Trois modes de difficulté sont annoncés : Normal, Hard et Hell. Les joueurs expérimentés pourront donc opter pour une expérience plus exigeante.
Akari et Akane au cœur de l’aventure
L’histoire suivra Akari Mikado, élève de troisième année au lycée Kaguya. Derrière une apparence calme et stoïque, l’héroïne cache une véritable passion pour les robots géants. Elle combat avec le blaster « En-Tetsu », fabriqué dans l’atelier d’usinage de son père.
Akari sera accompagnée à distance par Akane Hiiragi, son amie d’enfance et navigatrice tactique. Énergique et franche, cette dernière commentera les affrontements et les élans d’enthousiasme mécanique de l’héroïne.
Des dialogues entièrement doublés
Kaguya proposera un doublage intégral durant l’aventure. Comme l’action pourrait rendre les conversations difficiles à suivre, un mode Bibliothèque permettra de réécouter les répliques à son rythme. Certains dialogues changeront également selon la manière de jouer, encourageant leur collection.
Avec son approche progressive et ses niveaux de difficulté destinés aux vétérans, Kaguya tentera donc de réunir deux publics lors de sa sortie sur Steam en 2027. Les informations disponibles ne précisent pas encore le prix ni la date exacte de lancement.
Source : Gematsu


