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Rainbow Six Siege: une deuxième année de contenu pour confirmer
Le temps passe, les concurrents se multiplient, et pourtant, Rainbow Six Siege n’a jamais été aussi populaire. Au dernier recensement, 15 millions de personnes ont joué au FPS d’Ubisoft. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cela ne signifie pas 15 millions de ventes, mais cela traduit néanmoins parfaitement la curiosité et l’engouement pour ce titre, lui qui, malgré quelques blessures de guerre, continue activement de séduire ses joueurs de longue date et les nouveaux venus.
A en croire les dires de Bertrand Chaverot, dirigeant d’Ubisoft en Amérique Latine, près 1,3 million de personnes lancent chaque jour Rainbow Six Siege. Ce nombre, qu’on l’appelle le DAU (Daily Active User), est une mesure qui fait logiquement le bonheur et la fierté de l’éditeur et développeur français. Plus de 14 mois après sa sortie, ce FPS multijoueur a réussi à fidéliser un grand nombre de joueurs, ce qui lui permet naturellement de générer d’importants revenus sur le long terme grâce aux DLC, micro-transactions et autres season-pass. Ubisoft a donc su transformer Rainbow Six Siege en un service.
- A lire également: notre dossier sur les Games As A Service
Pour arriver à un tel résultat, la société française, à l’aide de ses équipes canadiennes, a déployé de nombreux efforts. Comparé à ses débuts en décembre 2015, Rainbow Six Siege a énormément changé. Au cours de la première année du jeu, cinq maps ont été ajoutées gratuites et 8 nouveaux opérateurs ont été introduits. Plusieurs mises à jour sont venus aussi équilibrer chaque partie; beaucoup d’agents ne ressemblent plus à ce qu’ils étaient lors du lancement du jeu et leurs gadgets ont été revus, ce qui a forcément une influence sur leur rôle sur le terrain.
L’avenir de Rainbow Six Siege repose d’ailleurs sur les épaules carrées de ces opérateurs. Ubisoft indique qu’il compte proposer à l’avenir une cinquantaine de soldats d’élite, tous aux capacités différentes, façon MOBA. L’idée de proposer de nouveaux modes a bien été envisagée, mais elle a été rapidement balayée pour se concentrer sur ces opérateurs qui modifient sans cesse la meta du jeu. Dans le passé, Ubisoft a pourtant tenté sa chance avec un nouveau mode dit réaliste. Celui-ci est néanmoins uniquement disponible à travers des parties privés et met en avant l’un des gros problèmes de ce jeu, celui de proposer des personnages qui, visuellement, se ressemblent beaucoup. Et sans la moindre indication à l’écran (nom du personnage, silhouette à travers un mur. . .), les teamkills/tirs amis se multiplient.
Rainbow Six Siege n’est pas un titre que l’on peut classer dans la catégorie des jeux tactico-réalistes. Tactique, oui, mais réaliste non. Cela est lié au gameplay général avec par exemple une gestion des munitions par balles et non par chargeurs, une prolifération des ACOG en combat rapproché avec en plus un zoom sur tout l’écran, ou bien certains pouvoirs qui offrent un don d’omniscience en révélant la position des autres joueurs presque par magie. A l’avenir, cela ne devrait pas bouger car Ubisoft a semble-t-il trouver la bonne base de gameplay sur laquelle s’appuyer. L’évolution se fait avec l’arrivée de ces personnages qui permettent sans cesse d’aborder les situations sous différents angles. En d’autres termes, l’expérience de jeu se renouvelle tous les 3 mois. C’est bien entendu là le point fort du jeu et l’une des raisons de son succès.
Ubisoft fait également son maximum pour attirer un nouveau public. Plusieurs week-end gratuits accompagnés de promotions ont ainsi été menées et une compétition eSport rythme la fin de chaque saison. Pour cette deuxième année de contenu, l’éditeur français a d’ores et déjà dévoilé ses plans. Après les Espagnols en février, les Hongkongais qui seront mis à l’honneur en mai, puis ce sera au tour des Polonais et des Sud-Coréens, respectivement en août et en novembre. D’ici là, Ubisoft prépare activement des patchs afin de corriger tous les bugs du jeu et améliorer le confort de son million de joueurs. Car c’est tout le paradoxe de ce Rainbow Six Siege: chaque mise-à-jour apporte de nouveaux problèmes. Pour célébrer le lancement de cet an 2, Ubisoft a ainsi déployé un patch de plusieurs Go, l’Opération Velvet Shell. Et dans la foulée, l’éditeur a publié un long message afin de faire un point sur tous les bugs liés à cette màj. A cela, on peut aussi ajouter des serveurs et un netcode parfois dans les choux, même si Ubisoft continue de tout améliorer. Finalement, la communauté Rainbow Six Siege accepte tout cela, car à l’heure actuelle, c’est un jeu qui propose une expérience unique. Et malgré tout, Ubisoft veille activement au bon déroulé de chaque partie, tout en apprenant constamment de ses erreurs, ce qui n’augure forcément que du bon pour la suite.
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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI
Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.
Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.
Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.
Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.
Une immersion totale en plein cœur de New York
L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.
Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.
Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!
Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.
Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.
Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu
On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.
En réalité, ça change énormément de choses.
Sur EA SPORTS FC 26 :
- les déplacements des joueurs sont plus lisibles
- les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
- les frappes semblent plus puissantes
- et surtout… les buts ont un vrai impact visuel
C’est simple : on ressent davantage l’action.
Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.
Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison
Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.
Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.
Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.
Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :
transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.
Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus
Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.
Une approche assez logique, finalement.
On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :
le matériel, le jeu, et le moment à partager.
Le gaming devient un spectacle collectif
Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :
le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.
Aujourd’hui :
- on joue entre amis
- on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
- on transforme les sessions gaming en véritables événements
Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.
On ne joue plus seulement… on vit le match.
Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
