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Test : Rainbow Six Siege — L’envie de tout casser
Plus de sept ans séparent Rainbow Six Vegas 2 de Rainbow Six Siege. Ubisoft a bien tenté de relancer la franchise au cours de ces derniers temps, mais Patriots n’a semble-t-il jamais vraiment convaincu les dirigeants du studio français, malgré plusieurs reboots et une annonce officielle en 2011 aux VGA. Ce projet a donc été définitivement annulé et Siege a pu voir le jour, lui qui adopte une toute autre vision : des affrontements rapprochés en 5 contre 5. La bonne solution pour un retour en grâce de Rainbow Six?
S’il entend avant tout conquérir le coeur des joueurs par son mode multi, Rainbow Six Siege n’oublie pas d’intégrer également du solo, mais en faible quantité. Cette dizaine de missions, appelées Situations, font en fait office de gros didacticiel face à une IA bien peu maligne mais qui a cependant le bon goût de ne pas être omnisciente. Mieux vaut donc dès le départ choisir un mode de difficulté avancé afin de ne pas trop s’ennuyer. Ce simili mode entraînement reste toutefois une étape assez importante avant de plonger dans le mode multi car il permet de faire connaissance avec plusieurs maps, les opérateurs et les bases du jeu : du CQB, des murs qui n’offrent aucune protection et la nécessité de toujours être sur ses gardes. D’autant plus que cette partie solo affiche des adversaires différents du multi avec notamment des kamikazes équipés de ceintures d’explosifs. Enfin, chaque Situation comporte des objectifs différents comme désamorcer une bombe, protéger une zone ou bien extraire un otage.
Le mode coopératif en ligne Chasse aux terroristes reprend le même principe que ces Situations sauf qu’ici, ce sont 5 joueurs qui doivent éliminer tous les adversaires ou sécuriser certains lieux. Là encore, c’est l’occasion de découvrir un peu plus en profondeur les spécificités de ce Rainbow Six Siege: une approche lente et la nécessité de bien s’entendre avec ses collègues pour une progression optimale. Une nouvelle fois, on ne saurait trop vous conseiller d’opter pour une difficulté élevée, pour ne pas dire « réaliste, » afin d’avoir un minimum de challenge et de forcer les ennemis à viser juste. Bien que leur comportement reste encore souvent incohérent, ces adversaires gagneront alors en efficacité, rajoutant ainsi une plus grande tension pour les joueurs. Mais au final, que l’IA soit redoutable ou pas n’a que peu d’importance; le mode principal de Siege reste avant tout ce multi compétitif opposant 10 joueurs répartis dans deux équipes. Et petit bonus, cela se joue à 60fps alors que les deux modes décrits ci-dessus sont bizarrement bloqués à 30fps sur PS4 et Xbox One.
Comme on pouvait largement s’y attendre, Rainbow Six Siege propose un feeling arcade où le joueur a sans-cesse le contrôle de son arme. La prise en main est alors très facile tandis que les armes ont un recul assez faible une fois qu’elles ont été un minimum personnalisées. Le gameplay du FPS d’Ubisoft reste cependant exigeant —chaque agent pouvant se retrouver au tapis après une grosse rafale— et offre une véritable courbe de progression. Cela passe bien sûr par la nécessité de bien connaître son équipement et plus particulièrement ce fameux gadget unique : masse, barbelés électrifiés, bouclier. . . On note aussi qu’un gros travail a été fait sur l’aspect sonore afin de retranscrire au mieux l’intensité des combats et de proposer une solide immersion, tandis qu’un perpétuel sentiment d’insécurité se fait sentir grâce à ce très bon level design. Camper ne signifie pas pour autant gagner dans Rainbow Six Siege quand la plupart des murs peuvent être éclatés ou quand les attaquants peuvent soudainement surgir du plafond ou par les fenêtres.
La mise en scène de ce R6 reste cependant très minimaliste. Si on se réfère à la première vidéo dévoilée par Ubisoft, on remarque ainsi de grosses différences avec le jeu final. L’hélicoptère est absent et l’opposition entre l’unité d’élite et l’équipe de terroristes a été remplacée par des agents du FBI et du GIGN qui s’attaquent par exemple à des membre du SAS. Une idée étrange voire même ridicule qui nuit en plus à la lisibilité puisqu’il est difficile, dans le feu de l’action de distinguer qui est qui. Cela incite en fait surtout à conserver ce HUD déjà bien chargé et de se fier alors aux indications visuelles comme par exemple ce réticule de visée qui change de couleur ou le nom de l’ennemi qui est inscrit en rouge. Rainbow Six Siege ne cherche pas forcément à faire dans le réalisme et c’est ainsi que la notion de Double-Tap n’existe pas —on envoie plutôt de bonnes grosses rafales—, on recharge par balles et non par chargeurs et chaque joueur débute avec pas mal de munitions. Le jeu de nuit n’apporte quant à lui aucun changement de gameplay et il est impossible de plonger dans l’obscurité une pièce avant de lancer un assaut.
Un autre gros changement que l’on peut voir dans la vidéo ci-dessus, c’est cette possibilité qu’ont les terroristes à fuir avec l’otage. Dans la version finale de Rainbow Six Siege, cela n’existe pas ce qui signifie qu’il est impossible de vraiment se replier ailleurs. L’affrontement aura forcément lieu dans la pièce où se trouve l’objectif et les 3 modes de jeu (protection de zone, otage et bombes) tendent à se ressembler fortement : les assaillants doivent toujours prendre d’assaut une pièce fortifiée. L’immense majorité des rounds se termine alors par une équipe qui a neutralisé l’autre; rares sont les fois où un camp réussit à désarmer une bombe ou sauver un otage. Ces objectifs ont alors ce petit côté inutile, mais ils servent en fait à éviter qu’un trop grand nombre de défenseurs ait envie de se la jouer loup solitaire. L’idée de se placer à l’autre bout du bâtiment pour prendre à revers les attaquants est une idée séduisante. Mais cela met terriblement dans l’embarras ceux qui doivent protéger l’objectif et qui se retrouvent en infériorité numérique.
Rainbow Six Siege n’est pas une véritable simulation et semble assumer ce petit côté arcade qui lui va bien. Les temps de chargement sont rapides, les rounds sont courts et hyper intenses, et les styles de jeu diffèrent suivant les opérateurs choisis. Le FPS d’Ubisoft parvient au final à proposer un jeu addictif dans lequel on s’ennuie difficilement, bien que la dizaine de maps disponible ait tendance à beaucoup se ressembler ou que des problèmes de finitions soient à déplorer. Le jeu a beau avoir été repoussé, on note ainsi plusieurs soucis, parfois mineurs —l’interface n’est pas exempte de tout reproche— et parfois plus importants comme ces personnages qui se coincent sans raison dans le décor (pensez à vous allonger pour repartir). Le matchmaking est de temps à autre capricieux et est bien loin d’être aussi efficace que celui de Star Wars Battlefront, tandis que les bugs de collision peuvent faire gagner/perdre une partie. Un conseil : si vous êtes le seul en vie dans votre équipe et que vous voyez le pied d’un joueur passer inexplicablement à travers un mur, alors n’hésitez pas et tirez à travers ce mur.
Ubisoft semble beaucoup croire en son FPS et promet un gros suivi. On espère alors des patchs pour améliorer les performances réseau et éliminer les quelques bugs restants, mais l’éditeur et développeur français a surtout indiqué que les maps additionnelles seraient toutes gratuites et que de nouveaux opérateurs seraient bientôt ajoutés. Ces derniers pourront être débloqués avec la monnaie du jeu ou bien en passant directement par la boutique en ligne. C’est forcément agaçant de voir des micro-transactions dans un jeu fortement axé multijoueur et vendu plein tarif, mais il s’agit —pour le moment— d’un modèle économique qui ne force pas à passer à la caisse. En terminant les missions du solo et en faisant quelques parties multi, on accumule largement assez de points pour débloquer plusieurs opérateurs dans chaque camp et Rainbow Six Siege a la bonne idée de laisser le joueur choisir à chaque fois quel personnage il souhaite débloquer. Il faut bien plusieurs heures pour accéder au casting complet, mais il n’y a pas ce sentiment qu’on nous prive de tel ou tel opérateur sous prétexte que l’on n’a pas encore atteint un niveau assez élevé.
Rainbow Six Siege est loin d’être parfait. Ce n’est pas le jeu le plus joli de l’année et il possède plusieurs défauts agaçants. Et pourtant, il réussit à être un titre accrocheur au gameplay bien ficelé et embelli par une destruction des décors aussi jouissive qu’intéressante, un jeu en équipe presque indispensable et des opérateurs suffisamment variés pour influer sur le déroulement d’une partie. Même s’il demande à être encore affiné, Rainbow Six Siege a largement les armes pour se faire une place au milieu des mastodontes Halo, Call Of Duty et Star Wars Battlefront en cette fin d’année.
Rainbow Six Siege est développé et édité par Ubisoft. Jeu sorti le 1 décembre 2015 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Version testée: PS4. PEGI 18.
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Phantom of Inferno : le visual novel néo-noir arrive sur Steam le 4 septembre
Le visual novel Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sera disponible sur Steam le 4 septembre, avec des textes en anglais, japonais et chinois simplifié.
PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sortira sur Steam le 4 septembre 2026. Cette nouvelle version du visual novel néo-noir de Nitroplus proposera trois langues et reprendra le contenu de l’édition PC publiée en 2013.
Phantom of Inferno revient sur PC
NITRO PLUS et NITRO ORIGIN ont annoncé le lancement de Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sur Steam pour le 4 septembre. Le jeu sera vendu 3 500 yens et proposera des textes en japonais, en anglais et en chinois simplifié. Les doublages resteront exclusivement disponibles en japonais.
Cette adaptation Steam reprend le même contenu que la version Windows de 2013. Celle-ci était elle-même issue de l’édition Xbox 360 sortie en 2012, laquelle incorporait plusieurs éléments provenant de la série animée Phantom: Requiem for the Phantom.
Une histoire d’assassins et de conspirations
L’intrigue suit un adolescent japonais en voyage aux États-Unis. Après avoir été confronté à Phantom, une jeune tueuse de son âge, il est kidnappé par l’organisation criminelle Inferno et privé de ses souvenirs. Formé à l’assassinat, il reçoit le nom de Zwei et se retrouve progressivement entraîné dans les conspirations du groupe.
Présenté comme un visual novel cinématographique centré sur les armes à feu, le titre mêle organisations mafieuses, manipulations et relation entre deux jeunes assassins. Les personnages, leurs graphismes et leurs designs correspondent à ceux de l’anime, tandis que les comédiens de la série reprennent également leurs rôles.
Une œuvre importante dans l’histoire de Nitroplus
Sorti initialement sur PC en 2000, Phantom of Inferno était le premier titre de Nitroplus, devenu NITRO ORIGIN. Le jeu a ensuite connu une édition DVD-PG en 2001, une adaptation PlayStation 2 en 2003, puis plusieurs nouvelles versions.
Il s’agit également du premier travail de Gen Urobuchi en tant que scénariste, bien avant ses contributions à des œuvres comme Puella Magi Madoka Magica. Cette sortie Steam offrira donc une nouvelle porte d’entrée vers l’un des titres fondateurs du studio, sans contenu inédit annoncé par rapport à l’édition PC de 2013.
En conclusion, les amateurs de visual novels pourront retrouver Phantom of Inferno sur Steam dès le 4 septembre 2026, avec une traduction anglaise mais sans textes français.
Source : Gematsu
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Sins of a Solar Empire II : l’extension Harbinger sortira le 3 septembre 2026
Stardock fixe au 3 septembre 2026 la sortie de Harbinger, la prochaine extension de Sins of a Solar Empire II, centrée sur la menace poursuivant les Vasari.
Stardock a annoncé la date de sortie de Harbinger, la prochaine extension de Sins of a Solar Empire II. Elle sera disponible à partir du 3 septembre 2026 et devrait lever le voile sur la menace qui poursuit les Vasari depuis des générations.
Harbinger arrivera début septembre
Les joueurs de Sins of a Solar Empire II ont désormais rendez-vous le 3 septembre 2026. Stardock a confirmé cette date le 6 août, sans communiquer pour le moment de prix ni davantage de précisions sur les modalités de lancement de l’extension.
Baptisée Harbinger, cette extension est présentée comme une nouvelle étape pour le jeu de stratégie spatiale. L’annonce demeure toutefois succincte et ne détaille pas encore ses éventuelles mécaniques, unités ou autres nouveautés de gameplay.
La menace des Vasari au cœur de l’intrigue
Le premier élément narratif communiqué concerne les Vasari. Depuis des générations, ce peuple fuit une menace mystérieuse et tente d’avertir ceux qui acceptent de l’écouter. Harbinger devrait donc s’intéresser à ce qui se trouve derrière eux et aux conséquences de son arrivée.
Cette accroche prolonge l’un des grands mystères de l’univers de Sins of a Solar Empire. Stardock ne révèle cependant pas encore la nature de cette menace ni la manière dont elle influencera les parties.
De nouvelles informations encore attendues
Avec une sortie fixée au début du mois de septembre, l’éditeur devrait préciser le contenu de Harbinger à l’approche du lancement. En attendant, la seule certitude concerne sa date : l’extension de Sins of a Solar Empire II arrivera le 3 septembre 2026.
Source : communiqué de Stardock sur GamesPress.
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Puzzledorf arrive sur Xbox le 31 août 2026 avec des puzzles inédits
Le jeu de réflexion Puzzledorf sortira sur Xbox le 31 août 2026. Cette version proposera de nouveaux puzzles, des succès et la compatibilité Xbox Play Anywhere.
Puzzledorf fera ses débuts sur Xbox le 31 août 2026. Le jeu de réflexion coloré de Stuart’s Pixel Games arrivera avec de nouveaux puzzles, des mécaniques supplémentaires et une compatibilité Xbox Play Anywhere. Une démo est déjà disponible sur le Xbox Store.
Un mélange de Sokoban et de match-3
Puzzledorf reprend le principe du Sokoban, dans lequel le joueur pousse des blocs vers des emplacements précis. Sa particularité vient de l’utilisation de plusieurs couleurs, qui oblige à déplacer les éléments dans le bon ordre sans bloquer le passage.
La version Xbox introduira notamment de nouvelles énigmes situées dans les Ruines. Dans ces niveaux, il faudra réunir trois joyaux de la même couleur afin de les faire disparaître. Chaque joyau poussé glissera jusqu’à rencontrer un autre objet, ajoutant une contrainte supplémentaire aux déplacements.
Ces puzzles et leurs nouvelles mécaniques seront proposés en exclusivité sur Xbox pendant les deux premières semaines suivant la sortie. Ils seront ensuite déployés sur les autres plateformes du jeu.
Une progression pensée pour rester accessible
Le développeur présente Puzzledorf comme un jeu facile à prendre en main, dont la difficulté augmente progressivement. Aucun chronomètre n’impose de pression et les joueurs peuvent annuler leurs mouvements sans limitation. Un mode miroir permet également de retourner les puzzles afin d’en renouveler la résolution.
La sortie Xbox ajoutera des succès ainsi que plusieurs langues, dont le français, l’allemand, l’espagnol, le portugais du Brésil et le japonais. D’autres traductions sont annoncées après le lancement. Un mode destiné aux personnes daltoniennes fait aussi partie des options d’accessibilité.
Xbox Play Anywhere et sauvegardes dans le cloud
Puzzledorf sera compatible avec Xbox Play Anywhere. Les joueurs pourront ainsi retrouver le jeu et leur progression sur les appareils compatibles grâce aux sauvegardes dans le cloud. Le studio mentionne également une prise en charge du ROG Xbox Ally.
En attendant la sortie complète fixée au 31 août 2026, la démo permet de découvrir gratuitement une partie de l’expérience. Le jeu peut aussi être ajouté à la liste de souhaits ou précommandé sur le Xbox Store.
En conclusion, cette édition Xbox enrichira Puzzledorf avec des défis inédits tout en conservant son approche détendue et accessible du jeu de réflexion.
Source : Xbox Wire
