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Test : Rainbow Six Siege — L’envie de tout casser

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Plus de sept ans séparent Rainbow Six Vegas 2 de Rainbow Six Siege. Ubisoft a bien tenté de relancer la franchise au cours de ces derniers temps, mais Patriots n’a semble-t-il jamais vraiment convaincu les dirigeants du studio français, malgré plusieurs reboots et une annonce officielle en 2011 aux VGA. Ce projet a donc été définitivement annulé et Siege a pu voir le jour, lui qui adopte une toute autre vision : des affrontements rapprochés en 5 contre 5. La bonne solution pour un retour en grâce de Rainbow Six?

test_rainbow_six_siege_ps4_one_pc_5S’il entend avant tout conquérir le coeur des joueurs par son mode multi, Rainbow Six Siege n’oublie pas d’intégrer également du solo, mais en faible quantité. Cette dizaine de missions, appelées Situations, font en fait office de gros didacticiel face à une IA bien peu maligne mais qui a cependant le bon  goût de ne pas être omnisciente. Mieux vaut donc dès le départ choisir un mode de difficulté avancé afin de ne pas trop s’ennuyer. Ce simili mode entraînement reste toutefois une étape assez importante avant de plonger dans le mode multi car il permet de faire connaissance avec plusieurs maps, les opérateurs et les bases du jeu : du CQB, des murs qui n’offrent aucune protection et la nécessité de toujours être sur ses gardes. D’autant plus que cette partie solo affiche des adversaires différents du multi avec notamment des kamikazes équipés de ceintures d’explosifs. Enfin, chaque Situation comporte des objectifs différents comme désamorcer une bombe, protéger une zone ou bien extraire un otage.

Le mode coopératif en ligne Chasse aux terroristes reprend le même principe que ces Situations sauf qu’ici, ce sont 5 joueurs qui doivent éliminer tous les adversaires ou sécuriser certains lieux. Là encore, c’est l’occasion de découvrir un peu plus en profondeur les spécificités de ce Rainbow Six Siege: une approche lente et la nécessité de bien s’entendre avec ses collègues pour une progression optimale. Une nouvelle fois, on ne saurait trop vous conseiller d’opter pour une difficulté élevée, pour ne pas dire « réaliste, » afin d’avoir un minimum de challenge et de forcer les ennemis à viser juste. Bien que leur comportement reste encore souvent incohérent, ces adversaires gagneront alors en efficacité, rajoutant ainsi une plus grande tension pour les joueurs. Mais au final, que l’IA soit redoutable ou pas n’a que peu d’importance; le mode principal de Siege reste avant tout ce multi compétitif opposant 10 joueurs répartis dans deux équipes. Et petit bonus, cela se joue à 60fps alors que les deux modes décrits ci-dessus sont bizarrement bloqués à 30fps sur PS4 et Xbox One.

test_rainbow_six_siege_ps4_one_pc_3Comme on pouvait largement s’y attendre, Rainbow Six Siege propose un feeling arcade où le joueur a sans-cesse le contrôle de son arme. La prise en main est alors très facile tandis que les armes ont un recul assez faible une fois qu’elles ont été un minimum personnalisées. Le gameplay du FPS d’Ubisoft reste cependant exigeant —chaque agent pouvant se retrouver au tapis après une grosse rafale— et offre une véritable courbe de progression. Cela passe bien sûr par la nécessité de bien connaître son équipement et plus particulièrement ce fameux gadget unique : masse, barbelés électrifiés, bouclier. . . On note aussi qu’un gros travail a été fait sur l’aspect sonore afin de retranscrire au mieux l’intensité des combats et de proposer une solide immersion, tandis qu’un perpétuel sentiment d’insécurité se fait sentir grâce à ce très bon level design. Camper ne signifie pas pour autant gagner dans Rainbow Six Siege quand la plupart des murs peuvent être éclatés ou quand les attaquants peuvent soudainement surgir du plafond ou par les fenêtres.

test_rainbow_six_siege_ps4_one_pc_2La mise en scène de ce R6 reste cependant très minimaliste. Si on se réfère à la première vidéo dévoilée par Ubisoft, on remarque ainsi de grosses différences avec le jeu final. L’hélicoptère est absent et l’opposition entre l’unité d’élite et l’équipe de terroristes a été remplacée par des agents du FBI et du GIGN qui s’attaquent par exemple à des membre du SAS. Une idée étrange voire même ridicule qui nuit en plus à la lisibilité puisqu’il est difficile, dans le feu de l’action de distinguer qui est qui. Cela incite en fait surtout à conserver ce HUD déjà bien chargé et de se fier alors aux indications visuelles comme par exemple ce réticule de visée qui change de couleur ou le nom de l’ennemi qui est inscrit en rouge. Rainbow Six Siege ne cherche pas forcément à faire dans le réalisme et c’est ainsi que la notion de Double-Tap n’existe pas —on envoie plutôt de bonnes grosses rafales—, on recharge par balles et non par chargeurs et chaque joueur débute avec pas mal de munitions. Le jeu de nuit n’apporte quant à lui aucun changement de gameplay et il est impossible de plonger dans l’obscurité une pièce avant de lancer un assaut.

Un autre gros changement que l’on peut voir dans la vidéo ci-dessus, c’est cette possibilité qu’ont les terroristes à fuir avec l’otage. Dans la version finale de Rainbow Six Siege, cela n’existe pas ce qui signifie qu’il est impossible de vraiment se replier ailleurs. L’affrontement aura forcément lieu dans la pièce où se trouve l’objectif et les 3 modes de jeu (protection de zone, otage et bombes) tendent à se ressembler fortement : les assaillants doivent toujours prendre d’assaut une pièce fortifiée. L’immense majorité des rounds se termine alors par une équipe qui a neutralisé l’autre; rares sont les fois où un camp réussit à désarmer une bombe ou sauver un otage. Ces objectifs ont alors ce petit côté inutile, mais ils servent en fait à éviter qu’un trop grand nombre de défenseurs ait envie de se la jouer loup solitaire. L’idée de se placer à l’autre bout du bâtiment pour prendre à revers les attaquants est une idée séduisante. Mais cela met terriblement dans l’embarras ceux qui doivent protéger l’objectif et qui se retrouvent en infériorité numérique.

test_rainbow_six_siege_ps4_one_pc_4Rainbow Six Siege n’est pas une véritable simulation et semble assumer ce petit côté arcade qui lui va bien. Les temps de chargement sont rapides, les rounds sont courts et hyper intenses, et les styles de jeu diffèrent suivant les opérateurs choisis. Le FPS d’Ubisoft parvient au final à proposer un jeu addictif dans lequel on s’ennuie difficilement, bien que la dizaine de maps disponible ait tendance à beaucoup se ressembler ou que des problèmes de finitions soient à déplorer. Le jeu a beau avoir été repoussé, on note ainsi plusieurs soucis, parfois mineurs —l’interface n’est pas exempte de tout reproche— et parfois plus importants comme ces personnages qui se coincent sans raison dans le décor (pensez à vous allonger pour repartir). Le matchmaking est de temps à autre capricieux et est bien loin d’être aussi efficace que celui de Star Wars Battlefront, tandis que les bugs de collision peuvent faire gagner/perdre une partie. Un conseil : si vous êtes le seul en vie dans votre équipe et que vous voyez le pied d’un joueur passer inexplicablement à travers un mur, alors n’hésitez pas et tirez à travers ce mur.

Ubisoft semble beaucoup croire en son FPS et promet un gros suivi. On espère alors des patchs pour améliorer les performances réseau et éliminer les quelques bugs restants, mais l’éditeur et développeur français a surtout indiqué que les maps additionnelles seraient toutes gratuites et que de nouveaux opérateurs seraient bientôt ajoutés. Ces derniers pourront être débloqués avec la monnaie du jeu ou bien en passant directement par la boutique en ligne. C’est forcément agaçant de voir des micro-transactions dans un jeu fortement axé multijoueur et vendu plein tarif, mais il s’agit —pour le moment— d’un modèle économique qui ne force pas à passer à la caisse. En terminant les missions du solo et en faisant quelques parties multi, on accumule largement assez de points pour débloquer plusieurs opérateurs dans chaque camp et Rainbow Six Siege a la bonne idée de laisser le joueur choisir à chaque fois quel personnage il souhaite débloquer. Il faut bien plusieurs heures pour accéder au casting complet, mais il n’y a pas ce sentiment qu’on nous prive de tel ou tel opérateur sous prétexte que l’on n’a pas encore atteint un niveau assez élevé.

Rainbow Six Siege est loin d’être parfait. Ce n’est pas le jeu le plus joli de l’année et il possède plusieurs défauts agaçants. Et pourtant, il réussit à être un titre accrocheur au gameplay bien ficelé et embelli par une destruction des décors aussi jouissive qu’intéressante, un jeu en équipe presque indispensable et des opérateurs suffisamment variés pour influer sur le déroulement d’une partie. Même s’il demande à être encore affiné, Rainbow Six Siege a largement les armes pour se faire une place au milieu des mastodontes Halo, Call Of Duty et Star Wars Battlefront en cette fin d’année.

Rainbow Six Siege est développé et édité par Ubisoft. Jeu sorti le 1 décembre 2015 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Version testée: PS4. PEGI 18.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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