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Test : Rainbow Six Siege — L’envie de tout casser

Plus de sept ans séparent Rainbow Six Vegas 2 de Rainbow Six Siege. Ubisoft a bien tenté de relancer la franchise au cours de ces derniers temps, mais Patriots n’a semble-t-il jamais vraiment convaincu les dirigeants du studio français, malgré plusieurs reboots et une annonce officielle en 2011 aux VGA. Ce projet a donc été définitivement annulé et Siege a pu voir le jour, lui qui adopte une toute autre vision : des affrontements rapprochés en 5 contre 5. La bonne solution pour un retour en grâce de Rainbow Six?
S’il entend avant tout conquérir le coeur des joueurs par son mode multi, Rainbow Six Siege n’oublie pas d’intégrer également du solo, mais en faible quantité. Cette dizaine de missions, appelées Situations, font en fait office de gros didacticiel face à une IA bien peu maligne mais qui a cependant le bon goût de ne pas être omnisciente. Mieux vaut donc dès le départ choisir un mode de difficulté avancé afin de ne pas trop s’ennuyer. Ce simili mode entraînement reste toutefois une étape assez importante avant de plonger dans le mode multi car il permet de faire connaissance avec plusieurs maps, les opérateurs et les bases du jeu : du CQB, des murs qui n’offrent aucune protection et la nécessité de toujours être sur ses gardes. D’autant plus que cette partie solo affiche des adversaires différents du multi avec notamment des kamikazes équipés de ceintures d’explosifs. Enfin, chaque Situation comporte des objectifs différents comme désamorcer une bombe, protéger une zone ou bien extraire un otage.
Le mode coopératif en ligne Chasse aux terroristes reprend le même principe que ces Situations sauf qu’ici, ce sont 5 joueurs qui doivent éliminer tous les adversaires ou sécuriser certains lieux. Là encore, c’est l’occasion de découvrir un peu plus en profondeur les spécificités de ce Rainbow Six Siege: une approche lente et la nécessité de bien s’entendre avec ses collègues pour une progression optimale. Une nouvelle fois, on ne saurait trop vous conseiller d’opter pour une difficulté élevée, pour ne pas dire « réaliste, » afin d’avoir un minimum de challenge et de forcer les ennemis à viser juste. Bien que leur comportement reste encore souvent incohérent, ces adversaires gagneront alors en efficacité, rajoutant ainsi une plus grande tension pour les joueurs. Mais au final, que l’IA soit redoutable ou pas n’a que peu d’importance; le mode principal de Siege reste avant tout ce multi compétitif opposant 10 joueurs répartis dans deux équipes. Et petit bonus, cela se joue à 60fps alors que les deux modes décrits ci-dessus sont bizarrement bloqués à 30fps sur PS4 et Xbox One.
Comme on pouvait largement s’y attendre, Rainbow Six Siege propose un feeling arcade où le joueur a sans-cesse le contrôle de son arme. La prise en main est alors très facile tandis que les armes ont un recul assez faible une fois qu’elles ont été un minimum personnalisées. Le gameplay du FPS d’Ubisoft reste cependant exigeant —chaque agent pouvant se retrouver au tapis après une grosse rafale— et offre une véritable courbe de progression. Cela passe bien sûr par la nécessité de bien connaître son équipement et plus particulièrement ce fameux gadget unique : masse, barbelés électrifiés, bouclier. . . On note aussi qu’un gros travail a été fait sur l’aspect sonore afin de retranscrire au mieux l’intensité des combats et de proposer une solide immersion, tandis qu’un perpétuel sentiment d’insécurité se fait sentir grâce à ce très bon level design. Camper ne signifie pas pour autant gagner dans Rainbow Six Siege quand la plupart des murs peuvent être éclatés ou quand les attaquants peuvent soudainement surgir du plafond ou par les fenêtres.
La mise en scène de ce R6 reste cependant très minimaliste. Si on se réfère à la première vidéo dévoilée par Ubisoft, on remarque ainsi de grosses différences avec le jeu final. L’hélicoptère est absent et l’opposition entre l’unité d’élite et l’équipe de terroristes a été remplacée par des agents du FBI et du GIGN qui s’attaquent par exemple à des membre du SAS. Une idée étrange voire même ridicule qui nuit en plus à la lisibilité puisqu’il est difficile, dans le feu de l’action de distinguer qui est qui. Cela incite en fait surtout à conserver ce HUD déjà bien chargé et de se fier alors aux indications visuelles comme par exemple ce réticule de visée qui change de couleur ou le nom de l’ennemi qui est inscrit en rouge. Rainbow Six Siege ne cherche pas forcément à faire dans le réalisme et c’est ainsi que la notion de Double-Tap n’existe pas —on envoie plutôt de bonnes grosses rafales—, on recharge par balles et non par chargeurs et chaque joueur débute avec pas mal de munitions. Le jeu de nuit n’apporte quant à lui aucun changement de gameplay et il est impossible de plonger dans l’obscurité une pièce avant de lancer un assaut.
Un autre gros changement que l’on peut voir dans la vidéo ci-dessus, c’est cette possibilité qu’ont les terroristes à fuir avec l’otage. Dans la version finale de Rainbow Six Siege, cela n’existe pas ce qui signifie qu’il est impossible de vraiment se replier ailleurs. L’affrontement aura forcément lieu dans la pièce où se trouve l’objectif et les 3 modes de jeu (protection de zone, otage et bombes) tendent à se ressembler fortement : les assaillants doivent toujours prendre d’assaut une pièce fortifiée. L’immense majorité des rounds se termine alors par une équipe qui a neutralisé l’autre; rares sont les fois où un camp réussit à désarmer une bombe ou sauver un otage. Ces objectifs ont alors ce petit côté inutile, mais ils servent en fait à éviter qu’un trop grand nombre de défenseurs ait envie de se la jouer loup solitaire. L’idée de se placer à l’autre bout du bâtiment pour prendre à revers les attaquants est une idée séduisante. Mais cela met terriblement dans l’embarras ceux qui doivent protéger l’objectif et qui se retrouvent en infériorité numérique.
Rainbow Six Siege n’est pas une véritable simulation et semble assumer ce petit côté arcade qui lui va bien. Les temps de chargement sont rapides, les rounds sont courts et hyper intenses, et les styles de jeu diffèrent suivant les opérateurs choisis. Le FPS d’Ubisoft parvient au final à proposer un jeu addictif dans lequel on s’ennuie difficilement, bien que la dizaine de maps disponible ait tendance à beaucoup se ressembler ou que des problèmes de finitions soient à déplorer. Le jeu a beau avoir été repoussé, on note ainsi plusieurs soucis, parfois mineurs —l’interface n’est pas exempte de tout reproche— et parfois plus importants comme ces personnages qui se coincent sans raison dans le décor (pensez à vous allonger pour repartir). Le matchmaking est de temps à autre capricieux et est bien loin d’être aussi efficace que celui de Star Wars Battlefront, tandis que les bugs de collision peuvent faire gagner/perdre une partie. Un conseil : si vous êtes le seul en vie dans votre équipe et que vous voyez le pied d’un joueur passer inexplicablement à travers un mur, alors n’hésitez pas et tirez à travers ce mur.
Ubisoft semble beaucoup croire en son FPS et promet un gros suivi. On espère alors des patchs pour améliorer les performances réseau et éliminer les quelques bugs restants, mais l’éditeur et développeur français a surtout indiqué que les maps additionnelles seraient toutes gratuites et que de nouveaux opérateurs seraient bientôt ajoutés. Ces derniers pourront être débloqués avec la monnaie du jeu ou bien en passant directement par la boutique en ligne. C’est forcément agaçant de voir des micro-transactions dans un jeu fortement axé multijoueur et vendu plein tarif, mais il s’agit —pour le moment— d’un modèle économique qui ne force pas à passer à la caisse. En terminant les missions du solo et en faisant quelques parties multi, on accumule largement assez de points pour débloquer plusieurs opérateurs dans chaque camp et Rainbow Six Siege a la bonne idée de laisser le joueur choisir à chaque fois quel personnage il souhaite débloquer. Il faut bien plusieurs heures pour accéder au casting complet, mais il n’y a pas ce sentiment qu’on nous prive de tel ou tel opérateur sous prétexte que l’on n’a pas encore atteint un niveau assez élevé.
Rainbow Six Siege est loin d’être parfait. Ce n’est pas le jeu le plus joli de l’année et il possède plusieurs défauts agaçants. Et pourtant, il réussit à être un titre accrocheur au gameplay bien ficelé et embelli par une destruction des décors aussi jouissive qu’intéressante, un jeu en équipe presque indispensable et des opérateurs suffisamment variés pour influer sur le déroulement d’une partie. Même s’il demande à être encore affiné, Rainbow Six Siege a largement les armes pour se faire une place au milieu des mastodontes Halo, Call Of Duty et Star Wars Battlefront en cette fin d’année.
Rainbow Six Siege est développé et édité par Ubisoft. Jeu sorti le 1 décembre 2015 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Version testée: PS4. PEGI 18.

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.
Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.
Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?
Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.
Quels jeux-service par Sony sont sortis ?
Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.
Helldivers 2
On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.
Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.
Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.
MLB The Show
Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.
Gran Turismo 7
Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.
Concord
On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?
Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.
Marathon
On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.
FairGames
Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.
Marvel Tōkon: Fighting Souls
Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.
Les projets non encore annoncés
Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.
Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.
Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.
Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.
Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?
Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.
The Last Of Us : Factions 2
Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat
Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.
Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.
Ils ont fermé leurs portes
L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.
Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.
Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.
Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?
Le Game Pass montre ses limites
« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.
En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.
Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.
Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.
Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.
Le Game Pass assure de meilleures ventes
Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.
L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.
Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.
Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.
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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.
Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.
Pourquoi Marathon est-il repoussé ?
L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.
Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.
Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.
Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.