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Test: Ridge Racer Unbounded
Bien décidé à relancer sa série Ridge Racer, Namco Bandai a confié le développement d’Unbounded, dernier épisode en date, à Bugbear, studio finlandais spécialiste des jeux de voitures comme le démontre son travail sur Flatout. Un pari osé avec un résultat intéressant mais avec des airs de déjà-vu. Contact.
Oubliez tout ce que vous avez connu avec les précédents épisodes, car Bugbear a réservé à Ridge Racer Unbounded (RRU) une toute nouvelle vision que l’on pourrait même appeler une seconde jeunesse. Les fans de la série risquent d’ailleurs d’être très surpris de l’orientation plus moderne prise avec cet opus. Dans RRU, toutes les courses se déroulent à Shatter Bay, une ville fictive, dans des environnements très urbains et permettent de se donner à cœur joie dans la destruction des décors, l’une des grandes nouveautés de cet épisode.
S’il paraît toujours normal dans un jeu de voiture arcade de pouvoir percuter à toute allure un lampadaire et de le détruire, il faut avouer qu’il est plutôt original de traverser des énormes pylônes en béton, ou bien de détruire les murets de terrasses, et ce, sans une seule égratignure sur la carosserie. Ce côté explosif renforce le côté cinématique des courses et rend également la conduite très permissive. Forcément, à partir du moment où on n’a pas à s’inquiéter des obstacles sur la route, il devient difficile de se crasher.
A chaque objet percuté, renversé, explosé, détruit, une barre de boost se charge. D’autres actions comme des vols planés, les dérapages ou coller aux fesses de son adversaire font également monter cette jauge qui, une fois remplie, permet d’enclencher une accélération soudaine faisant vaciller sans résistance un concurrent ou bien débloquant l’un des multiples raccourcis. Ces derniers sont tous indiqués à l’écran dès que la barre est pleine et permettent naturellement de gagner quelques petites secondes sur les opposants. Cependant, cela amène également un petit élément stratégique puisque chaque passage ouvert est alors accessible à tous et qu’il est parfois plus intéressant de renverser un ennemi, plutôt que de passer à travers un restaurant. Cela dit, et cela rejoint une nouvelle fois ce côté permissif, une fois que notre véhicule s’est fait crasher, il réapparait déjà lancé à toute allure. Donc bon…
Ridge Racer Unbounded a beau avoir un gameplay très accessible, il n’en reste pas moins que le mode solo posera des difficultés à bon nombre de pilotes. Représentée par une vue aérienne de la ville, la soixantaine d’épreuves répartie sur 9 quartiers demande à la fois de terminer dans les 3 premiers et d’obtenir un nombre de points important via diverses actions (destruction du décor, dérapages etc.). En plus du mode domination classique, on aura aussi droit à des défis de drift, du contre la montre acrobatique ou bien des missions où il s’agira de crasher le plus de véhicules possibles. Bref, de quoi varier l’expérience. Là où le jeu se corse, c’est au niveau de l’impitoyable IA qui n’exige de la part du joueur aucune erreur. Heureusement, pour rattraper son retard, on pourra toujours s’en sortir grâce aux raccourcis que la concurrence oublie parfois d’utiliser.
Les courses sont dans l’ensemble plutôt nerveuses, mais comportent des éléments paradoxaux. Manette en main, on a une bonne petite impression de vitesse mais qui ne semble pas du tout correspondre au compteur affichant une aiguille au dessus des 200km/h. De même, tout détruire sur son passage provoque de jolis effets, mais la sensation d’évoluer dans un décor en polystyrène prend le dessus. Les véhicules, plutôt lourds, se contrôlent facilement à condition d’avoir choisi une voiture adaptée à son style et les dérapages sont dans l’ensemble simple à réaliser. En revanche, ils ne sont pas forcément indispensables dans la course à la victoire, mais rapportent quand même un boost considérable. Une fois la main mise sur le gameplay du jeu, il est possible de se lancer dans le mode online, seul mode multi de RRU, le split-screen étant porté disparu. On se lance ainsi dans des courses contre des joueurs du monde entier, du moins en principe, puisqu’il m’a été difficile de disputer une course avec une grille complète. Un problème dont semble conscient Bugbear qui ne devrait pas tarder à patcher cela, si l’on se réfère à leur compte twitter. Outre ces courses classiques, il est également possible de défier les scores des joueurs sur les circuits qu’ils ont eux-mêmes créés.
Eh oui, l’autre grosse nouveauté de cet épisode demeure son éditeur de circuit, proposé sous deux formes. Un mode simplifié permet avec une extrême facilité de modéliser un circuit en puisant dans les nombreux blocs gagnés au cours des parties online et offline, et une fonction plus poussée permet de rajouter différents éléments sur la piste comme par exemple, des camions citernes à exploser ou bien des tremplins. Bien entendu, une fois son circuit terminé, il est possible d’y jouer contre l’ordinateur sur l’un des modes proposés (crash, domination etc.) en ayant ajusté au préalable le nombre de tours ou l’ambiance visuelle, ou bien en ligne. De ce fait, l’idée d’avoir en main un nombre infini de circuits se pose bien là et la durée de vie du jeu est donc boostée. Et on appréciera que la destruction des décors et les raccourcis soient toujours là.
Visuellement, RRU est plutôt agréable à regarder mais les jolis reflets sur les carosseries ne nous font pas oublier certaines textures plates et ce léger aliasing provoquant un manque de lisibilité. L’aspect finalement le plus redondant, mais qui ne déplaira pas à tout le monde, demeure cette envie de ne proposer presque que des courses lors des couchers du soleil, donnant sans cesse une teinte orangée au jeu. Heureusement, l’éditeur de circuit permet de régler tout cela, et on peut espérer que l’on aura plus de variétés avec les créations des autres joueurs. Enfin, le jeu embarque 3 vues: une éloignée, une rapprochée et une vue à la première personne au ras du sol. On n’aurait franchement pas dit non à une vue-volant qui, conjuguée à la destruction des décors, aurait pu être bien intéressante à jouer.
TL;DR: Les fans crieront sans doute au faux départ tandis que les néophytes trouveront en Ridge Racer Unbounded un jeu de course facile à prendre en main et assez explosif. Cependant, difficile de ne pas comparer RRU avec Burnout et Split/Second, deux jeux dont le titre de Bugbear s’inspire allègrement, sans forcément faire mieux.
Ridge Racer Unbounded est développé par Bugbear et édité par Namco-Bandai. Sorti le 30 mars sur PC, PS3 et Xbox 360. PEGI 7. Jeu testé sur PS3.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
