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A la découverte de PlayStation All-Stars Battle Royale

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Porte étendard du jeu multijoueur/convivial du catalogue de Sony de cette fin d’année, aux côtés de Book of Spells et du discret Little Big Planet Karting, PlayStation All-Stars Battle Royale (PSASBR) n’a pas connu un début facile. Rapidement attaqué de toute part comme étant un simple copier-coller de Smash Bros, le titre de SuperBot a aussi vu tout son plan de communication s’écrouler avec d’incessantes fuites. De quoi mettre à mal ce nouveau challenger? Voyons ça.

Note: Ceci n’est pas vraiment un test du jeu dans la mesure où je ne suis que peu familier avec le genre. D’où pour moi. . . une découverte.

Inutile de feindre ici l’étonnement avec PlayStation All-Stars Battle Royale puisque l’on part sur des bases connues d’avance: on sélectionne un des 20 personnages plus ou moins liés à l’univers PlayStation, et on affronte 3 autres combattants, le tout, sur un plan en deux dimensions. Cependant, PSASBR se démarque de Smash par son gameplay et sa mécanique de victoire: il est nullement question ici d’éjecter de l’arène ses adversaires, mais plutôt d’asséner le plus grand nombre de coups possibles afin de faire monter sa jauge de Super et de débloquer une attaque spéciale permettant de mettre K-O le concurrent. Au total, chaque personnage dispose de 3 Super. La première se charge assez rapidement mais est difficile à placer tandis que la troisième attaque est totalement dévastatrice et laisse même place à une cinématique unique à chaque combattant. Ce choix opéré par SuperBot rajoute donc une dose de stratégie et il faut sans cesse épier le style de jeu des adversaires et anticiper leurs actions.

Cependant, en misant tout sur le principe des Super, les développeurs ont pris le risque de rendre le jeu plus répétitif et de lui enlever une part d’imprévu et de folie. En revanche, il faut bien reconnaitre que les combats sont très techniques -bien plus qu’ils ne le paraissent- et l’accent est clairement mis sur les combos, comme l’attestent les différents didacticiels/défis du mode solo. De même, chaque personnage dispose d’un très large éventail de coups au sol, en l’air ou en projection, et connaitre les enchainements de chaque héros est un précieux avantage. On note aussi une très agréable diversité dans les Super suivant le personnage sélectionné: par exemple Nathan Drake peut atteindre un adversaire à distance avec son niveau 1, tandis que Sweet Tooth de Twisted Metal enverra un coup de pied surpuissant. Forcément, cela crée une certaine disparité entre chacun des personnages, mais on peut compter sur SuperBot pour éteindre au fur et à mesure les mini-polémiques puisque le développeur continue de soutenir son jeu à coup de patchs pour équilibrer au mieux les parties.

Maitriser son personnage demeure donc un impératif puis un régal, surtout quand il est aussi bien stylisé que Raiden par exemple. Mais il faut bien se rendre à l’évidence que le casting constitue l’un des points faibles du jeu. On ne retrouve donc que 20 héros —dont 2 fois Cole (inFamous) qui représente de ce fait 10% du casting total— et des choix étonnants comme Nariko, Fat Princess ou Parappa. Si ce dernier nous rappellera de bons souvenirs, on note quand même que le rappeur est absent des écrans depuis plusieurs années et que les demoiselles précédemment citées ne sont pas si emblématiques dans l’univers PlayStation. Le roster n’est pas forcément si raté car il apporte une bonne dose de variété, mais il manque surtout de cohérence. L’un des exemples les plus flagrants se retrouve avec la campagne solo de Nathan Drake dans le mode arcade, très minimaliste à l’image des menus extrêmement simplistes, où le héros d’Uncharted doit faire face à un autre voleur: Sly. L’idée de faire s’affronter ces deux gentlemen cambrioleurs est intéressante, mais difficile de ne pas remarquer un certain décalage entre eux deux.

Ce qui vient finalement à l’esprit est que Sony a une génération de retard. Une sortie pendant l’ère de la PlayStation 2 aurait pu être plus bénéfique pour le japonais à la double casquette constructeur/éditeur. Certes, on n’aurait pas eu Drake ou Sackboy. Mais à l’époque, la PS2 dominait tellement le marché qu’il aurait été difficile d’imaginer que certains éditeurs tiers puissent refuser de laisser leurs héros s’aventurer dans ce Brawler. On repense naturellement à Karl Stewart totalement opposé à ce que Lara Croft soit à l’affiche de PSASBR. Pourtant, l’aventurière british est définitivement l’un de ces héros virtuels qui ont fait la renommée de la PlayStation au même titre que Crash, Solid Snake, Harry Mason, Cloud ou Chris Redfield.

A l’avenir, des DLC seront proposés et permettront d’étoffer le casting. Dans quelques semaines Emmet Graves (Starhawk) et Kate (Gravity Rush) seront ainsi proposés gratuitement pendant quelques jours avant de devenir payants. Ce contenu téléchargeable apportera aussi de nouvelles arènes, dont l’une sera un mélange d’Heavenly Sword et WipEout. Un crossover que l’on a hâte de découvrir car, d’une manière générale, les arènes de PSASBR sont une réussite et ne cessent d’évoluer et de demander aux joueurs de s’adapter à la situation. C’est ainsi qu’un niveau fait la part belle au tout mignon LocoRoco, puis un Metal Gear Ray débarque en arrière plan et envoie une salve de missiles. De même, dans une arène de LittleBigPlanet où de nouveaux éléments sont disposés au fur et à mesure, le présentateur génial de Buzz débarque à l’improviste et pose une question liée aux jeux PlayStation. Et bien entendu, le tout est soutenu par les musiques tirées de Killzone, Uncharted. . .

Proche dans la forme de Smash Bros, mais différent dans le fond, PlayStation All-Stars Battle Royale souffle au final le chaud et le froid: son gameplay repose sur des bases très solides, mais manque de folie tandis que son casting déçoit malgré des styles de jeu différents. De même, on retrouve de nombreux bonus à débloquer, mais rien de bien intéressant au final. La seule véritable satisfaction demeure ses excellentes arènes. PlayStation All-Stars Battle Royale est un bon jeu, mais manque de finitions.

Un mot sur la version PSVita: L’édition PS3 de PlayStation All-Stars Battle Royale a l’excellente idée de permettre le téléchargement gratuit de la version Vita. Pour cela, rien de plus simple, après avoir enfourné le disque dans la console, une icone apparait et offre la possibilité de lier le jeu à son compte PSN. Dès lors, PSASBR Vita peut être récupéré sans dépenser un euro. Le portage a été réalisé par BluePoint, l’excellent studio déjà à l’oeuvre sur les versions HD de Metal Gear Solid ou Ico et Shadow Of The Colossus. On retrouve exactement le même contenu que sur PS3, si ce n’est un habillage légèrement différent et toujours aussi peu séduisant. Le jeu est fluide, très joli, et permet de jouer contre les possesseurs d’une version Vita et même PS3 en ligne. Du très bon boulot.

PlayStation All Stars Battle Royale est développé par SuperBot et BluePoint, et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu sorti le 21 novembre 2012 sur PS3 et Vita. Jeu testé sur ces deux supports. PEGI 12. 

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

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En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.

Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.

Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?

Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.

Quels jeux-service par Sony sont sortis ?

Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.

Helldivers 2

On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.

Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.

Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.

MLB The Show

Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.

Gran Turismo 7

Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.

Concord

On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?

Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.

Marathon

On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.

FairGames

Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.

Marvel Tōkon: Fighting Souls 

Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.

Les projets non encore annoncés

Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.

Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.

Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.

Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.

Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?

Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.

The Last Of Us : Factions 2

Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat

Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.

Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.

Ils ont fermé leurs portes

L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.

Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

Seul artwork existant pour le projet maintenant annulé de London Studio.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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