Connect with us

Jeux Vidéo

E3 – Preview FIFA 16 (PS4 – One) : les erreurs du passé gommées

Publié il y a

le

Inutile d’y aller par 4 chemins, FIFA 15 était une déception, un épisode bourré de bonnes intentions mais plombé par un jeu trop rapide, des collisions souvent aberrantes et des gardiens trop souvent aux fraises. Face à un PES 2015 qui montrait de jolies ambitions et de beaux efforts, Electronic Arts était donc dans l’obligation de réagir. Et il l’a fait. FIFA 16 est une réponse ferme mais loin d’être spectaculaire.

preview_e3_fifa_16_ps4_xbox_one_4L’excercice de la preview sur un jeu de sport ressemble bien souvent à de la loterie, le résultat final étant généralement bien différent de la version testée quelques semaines auparavant. Néanmoins, si on se fie uniquement à cette version E3 de FIFA 16, on peut affirmer que l’on a droit à un très bon jeu de foot s’inspirant très nettement de FIFA 14, tout en gardant quelques éléments du 15, mais en les corrigeant bien sûr. FIFA 16 est un jeu propre, bien fait, avec un rythme plus posé, des gardiens plus efficaces et une construction redevenue essentielle. On n’assiste cependant pas à de grosses révolutions dans le gameplay. Il manque ce petit coup d’éclat, cette fonctionnalité inédite que l’on affichera fièrement au dos de la pochette. FIFA 16, ou du moins dans sa version preview, reste un titre parfaitement maitrisé sur lequel Electronic Arts a apposé quelques petites retouches parfois minimalistes mais cependant fondamentales.

preview_e3_fifa_16_ps4_xbox_one_3Le changement le plus important dans FIFA 16 se trouve au niveau du pressing des joueurs. Ces derniers cherchent toujours à couper les transmissions ou jaillir dans le dos d’un adversaire qui oublierait alors d’attaquer sa balle. C’est plutôt efficace, mais c’est aussi déstabilisant les premières fois car on est généralement peu habitué à voir une telle agressivité dans le jeu défensif, d’autant plus que tout cela se fait de manière automatique. Celui qui contrôle la manette est en quelque sorte passif puisque les joueurs décident d’eux-mêmes de chercher à intercepter la passe. Pour l’adversaire, cela oblige alors à revoir la construction des actions; certains passes sont désormais bien plus risquées et une balle un peu trop molle peut mettre en danger son équipe. Electronic Arts a alors décidé d’introduire un nouveau type de passe en laissant appuyer sur R1 sur PS4 et RB sur Xbox One : les passes fortes. On remonte ainsi plus rapidement la balle mais contrôler le cuir sera alors forcément un peu plus délicat. Cela reste une option très appréciable et très utile qui enlève toutefois une petite part de folie au jeu puisque, sur les anciens opus, maintenir R1 ou RB permettait de faire des passes fantaisistes.

preview_e3_fifa_16_ps4_xbox_one_2Le jeu défensif se retrouve également revu par un meilleur placement des joueurs qui cherchent davantage à combler les trous au milieu de terrain et par des attaquants qui éprouvent de plus grandes difficultés à prendre de vitesse leurs opposants. Plus concrètement, un joueur balle au pied est bien moins rapide et il lui faut alors pousser loin le ballon pour déborder son adversaire. Là encore, ça fonctionne bien, mais en prenant —au hasard— Lionel Messi, on se rend bien compte que courir tout droit reste encore très efficace. Il y a alors le fameux tacle glissé, celui capable de mettre un terme aux chevauchées solitaires souvent agaçantes. Ceux-ci ont également été retravaillés et disposent d’une plus grande portée, en plus d’une option pour « annuler » ce tacle et se relever ainsi plus vite. Si on remarque bien cette nouvelle amplitude, le coup de l’annulation ne nous a pas vraiment marqués.

preview_e3_fifa_16_ps4_xbox_one_5Le jeu défensif a donc été corrigé, la construction au milieu de terrain améliorée, et les attaquants bénéficient quant à eux de tirs encore plus variés —ce que l’on n’a pas forcément vu lors de notre session— et de reprises de volée mieux animées —on confirme. Les centres en profondeur avec L1 souvent aléatoires ont également été remaniés et il faudra désormais effectuer une double pression sur cette touche pour admirer des centres à première vue plus tranchants, mais assez difficiles à maitriser. On appréciera également que les joueurs ajustent leur course d’élan afin de mieux frapper la balle.

Alors que des informations supplémentaires au sujet des améliorations de Fifa Ultimate Team et du mode carrière seront communiquées plus tard, EA nous a également présenté la plus grande nouveauté de cet opus : la présence d’équipes féminines. On s’étonnera que celles-ci ne soient pas disponibles à travers un DLC de FIFA 15 afin de coïncider avec la Coupe du Monde qui se déroule actuellement au Canada, mais de l’aveu même du producteur, il avait toujours été prévu que ces sélections débarqueraient à l’occasion de FIFA 16.

news_fifa_16_foot_feminin_5 news_fifa_16_foot_feminin_3 news_fifa_16_foot_feminin_6

Jouer avec des équipes féminines diffère forcément des équipes masculines. D’un point de vue visuel, les animations sont ainsi différentes. Du côté du gameplay, on assiste à une inertie plus prononcée, un jeu plus lent. Et le résultat manette en main est très agréable, que l’on cherche à construire proprement ses actions ou bien que l’on vise plutôt les frappes lointaines. C’est finalement un mode qui devrait plaire à la fois aux fans d’Eugénie le Sommer et de Hope Solo, qu’à ceux qui recherchent un jeu plus posé.

Pêle-mêle, ce FIFA 16 apportera aussi quelques ajouts plus ou moins importants. Les visages des joueurs hériteront ainsi de textures réhaussées et de shaders revus, tandis qu’on nous promet une meilleure ambiance visuelle liée à la météo. De nouveaux jeux techniques seront également présents, au même titre que des célébrations inédites. De même, l’arbitre utilisera désormais de la mousse à raser via son spray pour désigner l’endroit de la faute et la position du mur . Enfin, une option visant à aider les débutants par le biais d’indications visuelles (Tirer, Centrer, Tacler. . .) sera également disponible, mais de ce que l’on a pu en voir, cela ne semble pas si pratique que ça à utiliser.

FIFA 16 sera disponible le 24 septembre sur PC, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One et PlayStation 4. Les consoles portables et la Wii U ont été reléguées sur le banc de touche et FIFA Ultimate Team Legends sera à nouveau exclusif aux machines Xbox.

* * *

Nous avons également pu discuter pendant quelques instants avec Sebastian Enrique. Le producteur de FIFA 16 admet avoir essayé PES 2015 l’an passé, il juge ce titre « bon » sans toutefois en dire plus et il a refusé poliment de répondre aux vives critiques formulées par Konami au sujet de FIFA 15. Concernant la relation qu’entretient EA Sports avec la FIFA, Sebastien indique simplement que le jeu se doit de respecter certaines valeurs de fair play. Il est de ce fait impossible d’effectuer des mains volontaires ou de simuler afin d’obtenir une faute.

Jeux Vidéo

La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

Publié il y a

le

Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

Publié il y a

le

Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

Publié il y a

le

La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

Continuer à lire