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Fifa et PES toujours hantés par leurs vieux démons
C’est la semaine passée que PES 2012 et Fifa 12 sont sortis sur à peu près toutes les plates-formes existantes. Un duel au moins aussi attendu que le futur combat entre Modern Warfare 3 et Battlefield 3, et qui m’aura très agréablement surpris. Les deux jeux ont leurs qualités, mais aussi des défauts. Défauts pourtant présents depuis de longues années dans certains cas.
Commençons tout d’abord par parler de la série de Konami: Pro Evolution Soccer. Pour faire simple, ce cru 2012 est très clairement le meilleur PES sorti sur consoles HD. Manette en main, le jeu est très agréable et on retrouve vite ses marques par rapport aux opus PS2. Les actions ont notamment gagné en fluidité tout en consolidant les bonnes sensations lors de la frappe de balle, même si sur pas mal de tirs, ça reste scripté. La grande nouveauté du titre est véritablement le jeu d’équipe. Après une très longue attente, les joueurs offrent enfin de véritables solutions offensives, le tout ajustable via les sliders dans le menu formation. Les ailiers n’hésitent plus à monter et à proposer un maximum de solutions. Ce n’est pas encore parfait et les attaquants centraux sont parfois encore un peu trop statiques. Il est alors possible de déclencher manuellement ces appels de balles. Pour ce faire, on appuie sur le stick droit tout en lui donnant une certaine direction. Mais force est de constater que la pratique n’est guère agréable. Mais nul doute que bien exploitée, cette fonction devrait faire mal. Il est également possible de sélectionner et positionner son joueur sur les coups de pied arrêtés. C’est plutôt bien fait et cela ne provoque généralement pas d’avantages inconsidérables sur l’adversaire. En revanche, on note que l’IA a tendance à trop suivre le joueur sélectionné, et donc, à couvrir le hors-jeu.
Mais qu’on se le dise, on a enfin un vrai PES sur cette génération de console même si au niveau du gameplay, le jeu a trop tendance à proposer du « PES » et penche vers du semi-arcade et une prise en main immédiate, là où Fifa vise la simulation – et il y excelle.
http://www.youtube.com/watch?v=CBqUdn0VY6s
Fifa 12 est tout simplement LA simulation de football, mais cela lui joue des tours. Les premières parties peuvent être frustrantes car il faut réapprendre à jouer. Il faut construire, réussir à poser son jeu, avancer sans trop se découvrir derrière. Le jeu est assez lent, mais une bonne passe peut changer le match. Au début on ne se crée que peu d’occasions. Mais très rapidement, on comprend les bases, l’intérêt de varier jeu à terre et aérien, écarter sur les ailes, pour finalement passer au centre etc. Fifa 12 devient vite ensuite jouissif. Réussir à éliminer son adversaire sur un dribble bien senti pour ensuite placer une frappe petit filet et le célébrer à sa manière, quel pied. Le choix du jeu, le choix de la célébration. D’un point de vue graphique, le jeu est beau. On pourra regretter l’absence d’un 1080p en natif, mais on ne peut que s’extasier sur les animations impeccables des joueurs. De même les visages de certains joueurs sont bluffants et le niveau de détails est vraiment poussé très loin. Les tatouages de Mexès sont par exemple fidèlement retranscrits. En revanche, tous les joueurs ne sont pas logés à la même enseigne. On pense notamment à certains joueurs du Paris-Saint-Germain, Pastore inclu.
Cette année, Fifa propose deux grandes nouveautés devant révolutionner son jeu: la défense tactique et un nouveau moteur physique. Ce dernier ne m’a pas totalement convaincu. Il faut dire qu’entre Fifa 12 et moi, cela a mal commencé avec un penalty très très très litigieux dès la quatrième minute de jeu de mon tout premier match… Mais bref. Il est très agréable de voir qu’enfin, les joueurs ne se transpercent plus à tout va, notamment sur les sorties de gardien, mais parfois, les joueurs ont tendance à s’effondrer au sol alors que le choc n’était pas si violent. De même, si les animations en jeu sont tout simplement magnifiques (dribbles, passes, gardiens etc.) lors des contacts, on note que les joueurs ont une fâcheuse tendance à faire du planking une fois dans les airs.
Puis il y a donc cette défense tactique. Au début, elle en rebutera plus d’un pour la simple et bonne raison que défendre est désormais un exercice à part entière. Un véritable art. Une demande de concentration à chaque fois que l’adversaire arrive dans notre camp. Désormais, il ne s’agit plus de se jeter à deux sur Messi pour l’arrêter mais plutôt de boucher son angle de position pour venir placer sa jambe manuellement. Disons le clairement, au début, on va se prendre beaucoup de buts à cause de cela. Mais c’est finalement le charme de Fifa qui a cette grande marge de progression avant de devenir un vrai Maldini virtuel. Dès lors que l’on maîtrise les bases, chaque balle récupérée est une satisfaction car c’est définitivement nous qui avons effectué l’action. Nous qui annihilons l’attaque de l’adversaire. Les plus réfractaires pourront toujours remettre l’ancien système de défense, et Dieu sait qu’on est tenté au début de le faire, mais le online l’interdit. Il faut donc se faire violence et retourner apprendre à défendre.
Cependant et c’est là où je voulais en venir avec cet article, on note que ces deux jeux trainent toujours quelques boulets dont on se serait bien passé. Non pas que ce soit des défauts intolérables -loin de là- mais leur présence depuis de longues années peut agacer à force. Au lancement de Fifa 12, sur PS3 (je n’ai pu vérifier sur X360), le jeu perd encore quelques secondes à vérifier les trophées. L’interface lourdingue et qui se permet de ramer férocement lorsque deux joueurs (en local) font leur formation est toujours présente. De même, il est impossible de changer le brassard du capitaine en plein match. Certes, ce n’est pas tragique, mais ça fait partie des plus agréables. Lorsque l’on remplace son capitaine, on aimerait pouvoir choisir qui prend le relais. L’arbitre n’est pas non plus en reste et sa vision du hors-jeu est bien trop stricte. Enfin, en ligne, la gestion du bouton start n’est pas optimale. On ne peut mettre sur pause qu’une fois en possession de la balle. De fait, lors des remises en jeu pour l’adversaire, il est impossible de faire son changement. Frustrant.
PES, quant à lui, possède aussi des défauts plus ou moins importants depuis des années. Cela va de petits détails mineurs (un mur sur les CF de 50m) à d’autres plus gênants avec des gardiens qui relachent énormément de ballons et qui sont bien trop avancés sur les frappes lointaines. Bon, ça assure le spectacle. Au moins l’interface est parfaitement fluide, on peut émettre une petite réserve sur la formation pas forcément très pratique à la manette, mais c’est plus pour chipoter. En revanche, que le jeu ne sauvegarde pas la précédente formation lorsque l’on choisit de rejouer un match… Pas top! De même, les transferts semblent avoir été arrêtés au 30 juin 2011. Le PSG n’a pas encore effectué son recrutement 5*, l’Atletico Madrid a toujours son redoutable duo Forlan – Agüero et Arsenal compte toujours Nasri et Fabregas dans ses rangs.
On a donc deux jeux de très bonne qualité. PES joue la carte de l’accessibilité et du plaisir immédiat, tandis que Fifa est définitivement LA référence en terme de simulation de football. Mais c’est avec un petit regret qu’on remarque que malgré de grands travaux pour améliorer le gameplay, EA et Konami en oublient de corriger les quelques défauts que trainent ces deux jeux depuis un certain temps. Deux jeux chronophages toujours hantés par leurs vieux démons donc. Ça fait aussi leur charme.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser
Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.
Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.
Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider
Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.
Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.
Une sortie prévue en février 2027
Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.
Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.
Lara Croft prépare son retour
Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.
En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.
Source : Gematsu
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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur
Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.
Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.
Une campagne centrée sur la péninsule coréenne
Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.
Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.
La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.
Gunny simplifie la création des armes
En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.
Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.
Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.
Ground War et DMZ au programme
Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.
Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.
Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga
Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.
Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.
Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit
Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.
L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.
Le premier Final Fantasy en HD-2D
Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.
Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.
Des combats au tour par tour et des héros cultes
Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.
Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.
Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere
Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.
En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.
