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Fifa et PES toujours hantés par leurs vieux démons

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C’est la semaine passée que PES 2012 et Fifa 12 sont sortis sur à peu près toutes les plates-formes existantes. Un duel au moins aussi attendu que le futur combat entre Modern Warfare 3 et Battlefield 3, et qui m’aura très agréablement surpris. Les deux jeux ont leurs qualités, mais aussi des défauts. Défauts pourtant présents depuis de longues années dans certains cas.

Commençons tout d’abord par parler de la série de Konami: Pro Evolution Soccer. Pour faire simple, ce cru 2012 est très clairement le meilleur PES sorti sur consoles HD. Manette en main, le jeu est très agréable et on retrouve vite ses marques par rapport aux opus PS2. Les actions ont notamment gagné en fluidité  tout en consolidant les bonnes sensations lors de la frappe de balle, même si sur pas mal de tirs, ça reste scripté. La grande nouveauté du titre est véritablement le jeu d’équipe. Après une très longue attente, les joueurs offrent enfin de véritables solutions offensives, le tout ajustable via les sliders dans le menu formation. Les ailiers n’hésitent plus à monter et à proposer un maximum de solutions. Ce n’est pas encore parfait et les attaquants centraux sont parfois encore un peu trop statiques. Il est alors possible de déclencher manuellement ces appels de balles. Pour ce faire, on appuie sur le stick droit tout en lui donnant une certaine direction. Mais force est de constater que la pratique n’est guère agréable. Mais nul doute que bien exploitée, cette fonction devrait faire mal. Il est également possible de sélectionner et positionner son joueur sur les coups de pied arrêtés. C’est plutôt bien fait et cela ne provoque généralement pas d’avantages inconsidérables sur l’adversaire. En revanche, on note que l’IA a tendance à trop suivre le joueur sélectionné, et donc, à couvrir le hors-jeu.

Mais qu’on se le dise, on a enfin un vrai PES sur cette génération de console même si au niveau du gameplay, le jeu a trop tendance à proposer du « PES » et penche vers du semi-arcade et une prise en main immédiate, là où Fifa vise la simulation – et il y excelle.

http://www.youtube.com/watch?v=CBqUdn0VY6s

Fifa 12 est tout simplement LA simulation de football, mais cela lui joue des tours. Les premières parties peuvent être frustrantes car il faut réapprendre à jouer. Il faut construire, réussir à poser son jeu, avancer sans trop se découvrir derrière. Le jeu est assez lent, mais une bonne passe peut changer le match. Au début on ne se crée que peu d’occasions. Mais très rapidement, on comprend les bases, l’intérêt de varier jeu à terre et aérien, écarter sur les ailes, pour finalement passer au centre etc. Fifa 12 devient vite ensuite jouissif. Réussir à éliminer son adversaire sur un dribble bien senti pour ensuite placer une frappe petit filet et le célébrer à sa manière, quel pied. Le choix du jeu, le choix de la célébration. D’un point de vue graphique, le jeu est beau. On pourra regretter l’absence d’un 1080p en natif, mais on ne peut que s’extasier sur les animations impeccables des joueurs. De même les visages de certains joueurs sont bluffants et le niveau de détails est vraiment poussé très loin. Les tatouages de Mexès sont par exemple fidèlement retranscrits. En revanche, tous les joueurs ne sont pas logés à la même enseigne. On pense notamment à certains joueurs du Paris-Saint-Germain, Pastore inclu.

Cette année, Fifa propose deux grandes nouveautés devant révolutionner son jeu: la défense tactique et un nouveau moteur physique. Ce dernier ne m’a pas totalement convaincu. Il faut dire qu’entre Fifa 12 et moi, cela a mal commencé avec un penalty très très très litigieux dès la quatrième minute de jeu de mon tout premier match… Mais bref. Il est très agréable de voir qu’enfin, les joueurs ne se transpercent plus à tout va, notamment sur les sorties de gardien, mais parfois, les joueurs ont tendance à s’effondrer au sol alors que le choc n’était pas si violent. De même, si les animations en jeu sont tout simplement magnifiques (dribbles, passes, gardiens etc.) lors des contacts, on note que les joueurs ont une fâcheuse tendance à faire du planking une fois dans les airs.

Puis il y a donc cette défense tactique. Au début, elle en rebutera plus d’un pour la simple et bonne raison que défendre est désormais un exercice à part entière. Un véritable art. Une demande de concentration à chaque fois que l’adversaire arrive dans notre camp. Désormais, il ne s’agit plus de se jeter à deux sur Messi pour l’arrêter mais plutôt de boucher son angle de position pour venir placer sa jambe manuellement. Disons le clairement, au début, on va se prendre beaucoup de buts à cause de cela. Mais c’est finalement le charme de Fifa qui a cette grande marge de progression avant de devenir un vrai Maldini virtuel. Dès lors que l’on maîtrise les bases, chaque balle récupérée est une  satisfaction car c’est définitivement nous qui avons effectué l’action. Nous qui annihilons l’attaque de l’adversaire. Les plus réfractaires pourront toujours remettre l’ancien système de défense, et Dieu sait qu’on est tenté au début de le faire, mais le online l’interdit. Il faut donc se faire violence et retourner apprendre à défendre.

Cependant et c’est là où je voulais en venir avec cet article, on note que ces deux jeux trainent toujours quelques boulets dont on se serait bien passé. Non pas que ce soit des défauts intolérables -loin de là- mais leur présence depuis de longues années peut agacer à force. Au lancement de Fifa 12, sur PS3 (je n’ai pu vérifier sur X360), le jeu perd encore quelques secondes à vérifier les trophées. L’interface lourdingue et qui se permet de ramer férocement lorsque deux joueurs (en local) font leur formation est toujours présente. De même, il est impossible de changer le brassard du capitaine en plein match. Certes, ce n’est pas tragique, mais ça fait partie des plus agréables. Lorsque l’on remplace son capitaine, on aimerait pouvoir choisir qui prend le relais. L’arbitre n’est pas non plus en reste et sa vision du hors-jeu est bien trop stricte. Enfin, en ligne, la gestion du bouton start n’est pas optimale. On ne peut mettre sur pause qu’une fois en possession de la balle. De fait, lors des remises en jeu pour l’adversaire, il est impossible de faire son changement. Frustrant.

PES, quant à lui, possède aussi des défauts plus ou moins importants depuis des années. Cela va de petits détails mineurs (un mur sur les CF de 50m) à d’autres plus gênants avec des gardiens qui relachent énormément de ballons et qui sont bien trop avancés sur les frappes lointaines. Bon, ça assure le spectacle. Au moins l’interface est parfaitement fluide, on peut émettre une petite réserve sur la formation pas forcément très pratique à la manette, mais c’est plus pour chipoter. En revanche, que le jeu ne sauvegarde pas la précédente formation lorsque l’on choisit de rejouer un match… Pas top! De même, les transferts semblent avoir été arrêtés au 30 juin 2011. Le PSG n’a pas encore effectué son recrutement 5*, l’Atletico Madrid a toujours son redoutable duo Forlan – Agüero et Arsenal compte toujours Nasri et Fabregas dans ses rangs.

On a donc deux jeux de très bonne qualité. PES joue la carte de l’accessibilité et du plaisir immédiat, tandis que Fifa est définitivement LA référence en terme de simulation de football. Mais c’est avec un petit regret qu’on remarque que malgré de grands travaux pour améliorer le gameplay, EA et Konami en oublient de corriger les quelques défauts que trainent ces deux jeux depuis un certain temps. Deux jeux chronophages toujours hantés par leurs vieux démons donc. Ça fait aussi leur charme.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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