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Fortnite vs Apple et Google : Comprendre pourquoi Epic Games porte plainte
Hier soir, Apple et Google ont supprimé Fortnite de l’AppStore et du Play Store. En conséquence, les joueurs iPhone et iOS ne peuvent plus télécharger ce jeu. Epic Games a alors lancé la campagne #FreeFortnite, accompagnée d’une plainte envers Apple et Google. Mais que s’est-il passé exactement? Pourquoi cette guerre existe-t-elle? On résume tout ça le plus clairement possible.
La règle des 30% sur les boutiques en ligne
Dans une telle histoire, il est important de rappeler les faits. Sur la majorité des boutiques en ligne, le propriétaire des lieux prend 30% sur chaque transaction. Par exemple, quand vous achetez un jeu 40€ sur le Store Switch, Xbox ou PlayStation, alors Nintendo, Microsoft et Sony touchent 12€. L’éditeur récupère 28€ puis il se débrouille avec son développeur. Sur mobile, c’est la même chose. A chaque achat, Google et Apple prennent 30% de la somme dépensée.
Sur PC, Steam a longtemps opéré ainsi. Désormais, les choses sont un peu différentes et ce pourcentage diminue selon les revenus générés par le jeu. A partir de 50 millions de dollars de chiffre d’affaire, Steam ne prend plus que 20%, par exemple. C’est un geste généreux pour les puissants éditeurs. Pour les indés, ça ne change presque rien en revanche.

Si Steam a été obligé d’opérer ainsi, c’est parce qu’il a été attaqué de toute part, et notamment par d’Epic Games. Le papa de l’Unreal Engine a lancé sa boutique fin 2018. Et pour convaincre les utilisateurs de passer dessus, Epic Games a été hyper agressif. C’est le seul endroit où on peut télécharger Fortnite sur PC. Il offre aussi des jeux chaque semaine. Actuellement, c’est Total War: Troy et il affiche plus d’un millions de téléchargements. L’Epic Games Store possède aussi des exclusivités. A l’époque, obtenir les droits temporaires de Control a coûté 9 millions d’euros.
Ces opérations ont permis de séduire des millions de joueurs et pas mal d’éditeurs. Pourquoi? Parce qu’en plus, Epic Games ne prélève que 12% au lieu de 30% sur chaque vente. Bref, votre jeu acheté 40€, il rapporte 4,80€ à Epic et 35,20€ à l’éditeur. La différence avec Steam est de ce fait colossal.
L’Opération V-Bucks, celle qui a déclenché cette guerre entre Epic Games, Apple et Google
Epic Games n’aime pas cette règle des 30%. Ou plutôt, il n’aime pas être obligé de s’y plier. Sur iOS et Android, pour intégrer des micro-transactions, on peut uniquement utiliser la fonctionnalité in app purchase gérée par Apple et Google. Ces derniers récupèrent alors 30% sur chaque vente, et il n’y a aucune autre alternative.

Hier, Epic Games, créateur de Fortnite, a lancé une immense opération promotionnelle sur ses V-Bucks, une monnaie virtuelle indispensable pour acheter des skins dans ce Battle Royale. Cette baisse de 20% sur les prix des packs a concerné tout le monde. Que vous jouiez à Fortnite sur PC, consoles ou mobiles, vous pouvez en bénéficier. Cela dit, sur mobile, il y avait une condition: utiliser l’option paiement direct. Bref, passer outre la fonctionnalité d’achat intégré d’iOS et d’Android, et donc éviter la taxe des 30%.
En faisant une telle opération, Epic Games a indirectement rompu le contrat qui le liait à Apple mais aussi à Google. Dans les conditions d’utilisation, il est interdit d’esquiver la fonctionnalité d’achat intégré d’iOS et d’Android. Apple, puis Google, ont alors pris la décision de supprimer purement et simplement l’application Fortnite de l’AppStore et du Play Store.
#FreeFortnite sur les réseaux sociaux, et des plaintes dans les tribunaux
Dans un communiqué envoyé à MacRumors, Apple indique que Epic Games a violé le contrat qui vise en temps normal à assurer la sécurité de chacun des utilisateurs iOS. La compagnie dirigée par Tim Cook se désole d’une telle situation et rappelle qu’Epic Games utilise l’App Store depuis des années, et espère pouvoir trouver une solution à l’avenir avec un retour de Fortnite.
Sur son site internet, Epic Games a contre-attaqué en lançant la campagne #FreeFortnite. Celle-ci est accompagnée d’une FAQ qui explique que ceux ayant déjà téléchargé Fortnite sur iOS peuvent continuer à y jouer. En revanche, cela posera problème quand la saison 4 du chapitre 2 (merci!) sera lancée. Les utilisateurs iOS seront alors bloqués sur la version actuelle et ne pourront pas bénéficier des nouveautés. On suppose que c’est la même chose sur Android.
Epic Games a également mis en ligne une vidéo parodiant une ancienne pub d’Apple. Il interpelle aussi sa communauté afin de faire bouger les choses. En parallèle, il passe aux choses sérieuses: une plainte a été déposée contre Apple et une autre contre Google. On découvre que Epic Games est alors représentée par Christine Varney qui siégeait autrefois à la FTC, organisme aimant pointer du doigt les pratiques anticoncurrentielles. Car au final, c’est bien ça le problème soulevé par Epic Games: le monopole de Google et Apple.
iOS et Android ne fonctionnent pas comme des PC ou des Mac classiques
Epic Games réclame ainsi une plus grande liberté, un plus grand choix. Il prend en exemple l’environnement Mac. Pour télécharger un logiciel, les propriétaire d’un Mac peuvent passer par l’App Store ou n’importe quel site. L’Epic Games Store est par exemple disponible sur Mac, et ça ne gène en aucun cas Apple. Sur iOS, en revanche, il n’y a qu’une seule possibilité: passer par l’AppStore.
Le duel avec Google est légèrement différent puisqu’il est possible de télécharger librement Fortnite sur Android; il est également disponible sur la boutique Samsung.

Dans sa plainte, Epic Games précise bien, en page 2, ne demander aucune compensation financière. Ce n’est pas une histoire de gros sous mais bien une cause finalement plus noble. Il souhaite mettre un terme à ce monopole et veut une compétition plus juste grâce à des eco-systèmes plus ouverts. Cela bénéficierait, selon Epic Games, à des milliers de développeurs et des millions d’utilisateurs.
A noter également qu’Apple a déjà été dans le passé amené à baisser la barrière des 30%. Depuis 2017, Prime Video est disponible sur l’AppStore. Amazon a réussi à négocier qu’Apple ne prenne que 15% sur chacune des transactions. Il reste en revanche intransigeant en ce qui concerne l’hébergement d’autres boutiques en ligne. En conséquence, le xCloud ne sera pas disponible sur iOS. Apple explique qu’accepter le Game Pass sur sa plateforme signifierait qu’il doive valider un à un chaque titre disponible sur ce service…
Microsoft, Sony et Nintendo ne seront peut-être jamais en guerre avec Epic Games
Il sera intéressant de suivre cette guerre qui oppose Epic Games à Apple et Google. Certains se demanderont pourquoi le papa de Fortnite ne s’attaque ni à Nintendo, Sony ou Microsoft. Selon Tim Sweeney, le patron d’Epic Games, le monde des consoles est différent. Chaque constructeur dépense des sommes folles en recherche et développement, et ces machines sont ensuite vendues à perte, contrairement à l’iPhone par exemple.
La fameuse taxe des 30% permet d’avoir un retour sur investissement pour nos 3 constructeurs. Peut-être qu’à l’avenir, Epic Games se retournera contre Nintendo, Sony et Microsoft, mais actuellement on a un peu de mal à y croire. D’autant plus que Sony a par exemple acquis 1,4% d’Epic Games en dépensant 250 millions de dollars.
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Sony : pourquoi la fermeture de Bluepoint Games est tragique… et logique
Ce jeudi, Sony a annoncé la fermeture de Bluepoint Games, studio auteur de jeux majeurs sur PlayStation. Sur les réseaux sociaux, beaucoup de fans se sont dit attristés par cette nouvelle qui est, hélas, logique.
Qui était Bluepoint Games ?
Bluepoint Games est un studio texan fondé en 2006. Pour son 20ème anniversaire, il fermera ses portes.
Au cours de son existence, cette équipe d’environ 70 personnes a sorti de nombreux portages (Titanfall, PlayStation All-Stars Battle Royal…), remasters (Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted Collection, God Of War Collection…) et remake (Shadow Of The Colossus, Demon’s Souls). Bluepoint était connu pour son excellence ; c’est un studio qui ne décevait pas.
En 2021, Sony annonçait le rachat de Bluepoint pour une somme non-dévoilée. Celle-ci ne devait pas être élevée car Bluepoint ne possédait aucune licence ; Sony rachetait là un savoir-faire.


Plutôt que de plancher sur un nouveau remake, Bluepoint aida Sony Santa Monica sur le développement de God Of War Ragnarok. En 2022, l’équipe texane travailla sur son premier jeu original, un jeu-service dans l’univers de God Of War.
En début d’année 2025, ce projet fut annulé comme le rapporta Bloomberg. Et un an plus tard, Sony annonça la fermeture de Bluepoint.
Une génération où les remakes sont légion
Il est toujours triste de voir un studio de qualité fermer ses portes. Il y a également un sentiment d’incompréhension. Bluepoint était réputé pour son expertise en matière de remasters et remakes. Ceux de Shadow Of The Colossus et de Demon’s Souls sont brillants.
Il est étonnant de voir que Sony ne leur a pas demandé de continuer dans cette voie. D’autant plus que cette génération PS5 voit de nombreux remakes sortir, souvent avec un joli succès. De tête, on peut citer Silent Hill 2… Metal Gear Solid Delta… Dragon Quest I, II et III… The Elder Scrolls Oblivion… Final Fantasy VII… Resident Evil 2, 3 et 4…
Les éditeurs acceptent de prendre ces paris car ils s’appuient sur des licences populaires capables de plaire à un nouveau public comme aux nostalgiques. Ce sont également des jeux plus faciles à concevoir car les développeurs peuvent s’appuyer sur les matériaux d’origine.
De nombreux jeux mériteraient un magnifique remake façon Demon’s Souls. Ce dernier était à l’origine un jeu PS3. Sur cette même génération les inFamous, MotorStorm et Uncharted auraient pu bénéficier d’un tel traitement. On peut également se demander pourquoi c’est Sony Santa Monica qui développera le remake de la trilogie God Of War, plutôt que Bluepoint. Sans doute car son sort était déjà scellé.
Sony et le mirage des jeux-service
Depuis plusieurs années, Sony s’est mis en tête de s’imposer dans le milieu des jeux-service, ces titres multijoueurs sans cesse mis à jour et financés grâce aux micro-transactions. Le Japonais affiche un bilan contrasté. De nombreux projets ont été annulés en cours de route, d’autres ont échoué, et certains ont réussi, à l’image de Helldivers ou MLB The Show.
Sony continue d’investir dans ce domaine. On a récemment découvert 4Loop lors du dernier State Of Play ; une semaine avant, il avait officialisé Horizon Hunters Gathering. Et on attend toujours FairGames par Haven, studio racheté en 2022.

Si l’annonce de jeux multi fait souvent froncer les sourcils sur les réseaux sociaux, il faut bien se rendre compte que ceux-ci sont hyper populaires. Prenez simplement les jeux les plus joués chaque semaine ou les jeux les plus vendus en 2025. Tous ces classements sont dominés par des titres multijoueur. Et Sony veut sa part du gâteau. Ce n’est pas grave si plusieurs jeux n’y arrivent pas car un seul succès peut effacer ces échecs.
Résultat, Sony a poussé ses studios à aller dans cette voie, et cela a fait des dégâts avec plusieurs annulations et des fermetures de studios.
Une industrie qui ne va pas bien
Sony affiche de très jolis résultats, la PS5 est la console la plus rentable de son histoire, mais malgré tout, le marché du jeu vidéo peine. Celui des consoles a tendance à stagner plutôt que croître. Et les coûts de développement explosent.
Les Etats-Unis sont notamment touchés par cela. Développer un jeu vidéo outre-atlantique demande d’importants budgets contrairement à l’Europe de l’Est, par exemple. Comparez simplement Cronos The New Dawn fait par Bloober en Pologne et The Callisto Protocol conçu par Striking Distance, équipe située sur la côte ouest américaine. Le premier a coûté moins de 30 millions d’euros, le second 160 millions de dollars.
Ce n’est pas pour rien si désormais 1/3 des coûts de production vont des studios tiers ; cela fait baisser la facture. De même, on note que les Etats-Unis ont été très touchés par les licenciements ces dernières années —environ 60% des limogeages mondiaux— et désormais, ils ne compte que pour 20% des postes ouverts. En d’autres termes, les éditeurs fuient les Etats-Unis.
Que signifie la fermeture de Bluepoint ?
D’un point de vue joueur, c’est triste de voir un studio avec une telle expertise fermer. D’un point de vue business, ça se comprend. Malheureusement.
Bluepoint ne semblait plus entrer dans les plans de Sony. Le studio n’a pas su proposer un jeu-service convaincant —ce qui est la stratégie actuelle— et il est situé dans une région où les coûts sont élevés. Le couperet paraît logique.
Sous l’ère d’Hermen Hulst, patron des studios PlayStation, seuls les immenses succès semblent compter, au détriment des petites victoires. C’est l’inverse de la philosophie de Shawn Layden, son prédécesseur. L’Américain s’est toujours fait l’avocat de projets variés à travers des budgets mieux maitrisés.

Au cours des dernières années, PlayStation Studios a changé. Il a fait plusieurs acquisitions dans cette optique des jeux-services. Et il a fermé des structures à cause de ces échecs.
En soi, Sony n’a pas abandonné les jeux solo. Mais il souhaite davantage se diversifier. En 2026 Sony prévoit de sortir Saros, Wolverine et la suite de Kena. Et il a publié God Of War Sons Of Sparta il y a quelques jours. Et en matière de jeux multi, Sony a dans les cartons MLB The Show 26, Marathon et Marvel Tokon, en plus de la grosse mise à jour gratuite Legends pour Ghost Of Yotei.
Sony se veut plus exigeant dans ses objectifs de rentabilité. Et désormais, on peut se demander quel sera l’avenir de plusieurs de ses studios. Que se passera-t-il à la fin de l’été si Marathon ne parvient pas à s’imposer ? Quel avenir pour Bend qui n’a pas eu le droit de faire une suite à Days Gone ? Même question pour Media Molecule qui n’a même pas sorti de versions PS5 ou PC pour Dreams…
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GTA 6, PS6, Clair Obscur 2 : pourquoi ce podcast avec Thomas Grellier est à ne surtout pas manquer
GTA 6 va-t-il vraiment changer le jeu ?
À quoi faut-il s’attendre pour la PS6 ?
Et comment un jeu indépendant français comme Clair Obscur a réussi à bousculer l’industrie ?
Dans le nouvel épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi !, Julien Tellouck reçoit Thomas Grellier pour une discussion passionnante, accessible et ultra éclairante sur le présent — et surtout l’avenir — du jeu vidéo.
Un épisode pensé pour donner des clés de compréhension, pas juste commenter l’actualité.
Un invité rare, une parole claire
Thomas Grellier n’est pas un simple commentateur.
Il a vécu l’évolution du jeu vidéo de l’intérieur, depuis le lancement de la première Xbox en 2000 jusqu’aux enjeux colossaux d’aujourd’hui.
Dans cet épisode, il partage :
• sa vision du marché actuel,
• les coulisses du développement des gros jeux,
• et ce que les joueurs ne voient jamais derrière les annonces spectaculaires.
GTA 6 : pourquoi l’attente est aussi énorme
Impossible de parler jeu vidéo aujourd’hui sans évoquer GTA 6.
Mais au-delà du hype, l’épisode pose les vraies questions :
- Pourquoi GTA 6 doit être terminé bien avant sa sortie ?
- Pourquoi la pression autour du jeu est sans précédent ?
- Et pourquoi il ne peut pas se permettre le moindre faux pas ?
PS6 : ce que l’on peut déjà anticiper
Autre sujet brûlant : la PlayStation 6.
Sans rumeur gratuite ni fantasme, Julien Tellouck et Thomas Grellier analysent les tendances lourdes du marché :
- évolution des usages,
- attentes des joueurs,
- avenir des consoles face au cloud et au cross-platform.
Clair Obscur : la preuve que tout n’est pas qu’AAA
L’épisode met aussi en lumière Clair Obscur, un jeu indépendant français devenu un vrai symbole.
Pourquoi ce succès est important ?
Parce qu’il montre que :
- l’innovation peut venir de studios plus modestes,
- le public est prêt à suivre des propositions fortes,
- et que le jeu vidéo français a un vrai rôle à jouer.
Le podcast avec Thomas Grellier est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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Kayane raconte son parcours dans Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Commencer le jeu vidéo à 4 ans, affronter des adultes en tournoi à 9 ans et devenir l’une des figures majeures de l’eSport français : le parcours de Kayane est tout sauf ordinaire.
Dans le dernier épisode du podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi, Kayane se livre sans filtre sur son histoire, ses combats et la réalité du gaming professionnel.
Très tôt plongée dans l’univers des jeux de combat avec Tekken et Soul Calibur, elle découvre un milieu exigeant, souvent hostile, où être une jeune fille n’allait pas de soi. Mépris, soupçons de triche, refus d’inscription aux tournois : Kayane raconte comment ces obstacles ont forgé son mental de compétitrice.
Mais l’épisode va bien au-delà du récit personnel. Elle y dévoile la face cachée de l’eSport, notamment la réalité économique des jeux de combat, loin des clichés sur les cashprizes millionnaires. Même au plus haut niveau, vivre de sa passion demande indépendance, créativité et sens de la communication.
Game One, sponsors, conventions, réseaux sociaux, mentorat… Kayane explique comment elle a construit une carrière durable tout en restant fidèle à ses valeurs.
Elle aborde aussi un sujet essentiel : la place des femmes dans le gaming, avec un discours lucide, nuancé et profondément humain.
Un épisode inspirant et nécessaire pour comprendre ce qu’est vraiment l’eSport aujourd’hui.
Le podcast avec Kayane est disponible dès maintenant sur YouTube, Spotify, Apple Podcasts, Deezer et toutes les plateformes de streaming audio :
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