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Fortnite vs Apple et Google : Comprendre pourquoi Epic Games porte plainte
Hier soir, Apple et Google ont supprimé Fortnite de l’AppStore et du Play Store. En conséquence, les joueurs iPhone et iOS ne peuvent plus télécharger ce jeu. Epic Games a alors lancé la campagne #FreeFortnite, accompagnée d’une plainte envers Apple et Google. Mais que s’est-il passé exactement? Pourquoi cette guerre existe-t-elle? On résume tout ça le plus clairement possible.
La règle des 30% sur les boutiques en ligne
Dans une telle histoire, il est important de rappeler les faits. Sur la majorité des boutiques en ligne, le propriétaire des lieux prend 30% sur chaque transaction. Par exemple, quand vous achetez un jeu 40€ sur le Store Switch, Xbox ou PlayStation, alors Nintendo, Microsoft et Sony touchent 12€. L’éditeur récupère 28€ puis il se débrouille avec son développeur. Sur mobile, c’est la même chose. A chaque achat, Google et Apple prennent 30% de la somme dépensée.
Sur PC, Steam a longtemps opéré ainsi. Désormais, les choses sont un peu différentes et ce pourcentage diminue selon les revenus générés par le jeu. A partir de 50 millions de dollars de chiffre d’affaire, Steam ne prend plus que 20%, par exemple. C’est un geste généreux pour les puissants éditeurs. Pour les indés, ça ne change presque rien en revanche.

Si Steam a été obligé d’opérer ainsi, c’est parce qu’il a été attaqué de toute part, et notamment par d’Epic Games. Le papa de l’Unreal Engine a lancé sa boutique fin 2018. Et pour convaincre les utilisateurs de passer dessus, Epic Games a été hyper agressif. C’est le seul endroit où on peut télécharger Fortnite sur PC. Il offre aussi des jeux chaque semaine. Actuellement, c’est Total War: Troy et il affiche plus d’un millions de téléchargements. L’Epic Games Store possède aussi des exclusivités. A l’époque, obtenir les droits temporaires de Control a coûté 9 millions d’euros.
Ces opérations ont permis de séduire des millions de joueurs et pas mal d’éditeurs. Pourquoi? Parce qu’en plus, Epic Games ne prélève que 12% au lieu de 30% sur chaque vente. Bref, votre jeu acheté 40€, il rapporte 4,80€ à Epic et 35,20€ à l’éditeur. La différence avec Steam est de ce fait colossal.
L’Opération V-Bucks, celle qui a déclenché cette guerre entre Epic Games, Apple et Google
Epic Games n’aime pas cette règle des 30%. Ou plutôt, il n’aime pas être obligé de s’y plier. Sur iOS et Android, pour intégrer des micro-transactions, on peut uniquement utiliser la fonctionnalité in app purchase gérée par Apple et Google. Ces derniers récupèrent alors 30% sur chaque vente, et il n’y a aucune autre alternative.

Hier, Epic Games, créateur de Fortnite, a lancé une immense opération promotionnelle sur ses V-Bucks, une monnaie virtuelle indispensable pour acheter des skins dans ce Battle Royale. Cette baisse de 20% sur les prix des packs a concerné tout le monde. Que vous jouiez à Fortnite sur PC, consoles ou mobiles, vous pouvez en bénéficier. Cela dit, sur mobile, il y avait une condition: utiliser l’option paiement direct. Bref, passer outre la fonctionnalité d’achat intégré d’iOS et d’Android, et donc éviter la taxe des 30%.
En faisant une telle opération, Epic Games a indirectement rompu le contrat qui le liait à Apple mais aussi à Google. Dans les conditions d’utilisation, il est interdit d’esquiver la fonctionnalité d’achat intégré d’iOS et d’Android. Apple, puis Google, ont alors pris la décision de supprimer purement et simplement l’application Fortnite de l’AppStore et du Play Store.
#FreeFortnite sur les réseaux sociaux, et des plaintes dans les tribunaux
Dans un communiqué envoyé à MacRumors, Apple indique que Epic Games a violé le contrat qui vise en temps normal à assurer la sécurité de chacun des utilisateurs iOS. La compagnie dirigée par Tim Cook se désole d’une telle situation et rappelle qu’Epic Games utilise l’App Store depuis des années, et espère pouvoir trouver une solution à l’avenir avec un retour de Fortnite.
Sur son site internet, Epic Games a contre-attaqué en lançant la campagne #FreeFortnite. Celle-ci est accompagnée d’une FAQ qui explique que ceux ayant déjà téléchargé Fortnite sur iOS peuvent continuer à y jouer. En revanche, cela posera problème quand la saison 4 du chapitre 2 (merci!) sera lancée. Les utilisateurs iOS seront alors bloqués sur la version actuelle et ne pourront pas bénéficier des nouveautés. On suppose que c’est la même chose sur Android.
Epic Games a également mis en ligne une vidéo parodiant une ancienne pub d’Apple. Il interpelle aussi sa communauté afin de faire bouger les choses. En parallèle, il passe aux choses sérieuses: une plainte a été déposée contre Apple et une autre contre Google. On découvre que Epic Games est alors représentée par Christine Varney qui siégeait autrefois à la FTC, organisme aimant pointer du doigt les pratiques anticoncurrentielles. Car au final, c’est bien ça le problème soulevé par Epic Games: le monopole de Google et Apple.
iOS et Android ne fonctionnent pas comme des PC ou des Mac classiques
Epic Games réclame ainsi une plus grande liberté, un plus grand choix. Il prend en exemple l’environnement Mac. Pour télécharger un logiciel, les propriétaire d’un Mac peuvent passer par l’App Store ou n’importe quel site. L’Epic Games Store est par exemple disponible sur Mac, et ça ne gène en aucun cas Apple. Sur iOS, en revanche, il n’y a qu’une seule possibilité: passer par l’AppStore.
Le duel avec Google est légèrement différent puisqu’il est possible de télécharger librement Fortnite sur Android; il est également disponible sur la boutique Samsung.

Dans sa plainte, Epic Games précise bien, en page 2, ne demander aucune compensation financière. Ce n’est pas une histoire de gros sous mais bien une cause finalement plus noble. Il souhaite mettre un terme à ce monopole et veut une compétition plus juste grâce à des eco-systèmes plus ouverts. Cela bénéficierait, selon Epic Games, à des milliers de développeurs et des millions d’utilisateurs.
A noter également qu’Apple a déjà été dans le passé amené à baisser la barrière des 30%. Depuis 2017, Prime Video est disponible sur l’AppStore. Amazon a réussi à négocier qu’Apple ne prenne que 15% sur chacune des transactions. Il reste en revanche intransigeant en ce qui concerne l’hébergement d’autres boutiques en ligne. En conséquence, le xCloud ne sera pas disponible sur iOS. Apple explique qu’accepter le Game Pass sur sa plateforme signifierait qu’il doive valider un à un chaque titre disponible sur ce service…
Microsoft, Sony et Nintendo ne seront peut-être jamais en guerre avec Epic Games
Il sera intéressant de suivre cette guerre qui oppose Epic Games à Apple et Google. Certains se demanderont pourquoi le papa de Fortnite ne s’attaque ni à Nintendo, Sony ou Microsoft. Selon Tim Sweeney, le patron d’Epic Games, le monde des consoles est différent. Chaque constructeur dépense des sommes folles en recherche et développement, et ces machines sont ensuite vendues à perte, contrairement à l’iPhone par exemple.
La fameuse taxe des 30% permet d’avoir un retour sur investissement pour nos 3 constructeurs. Peut-être qu’à l’avenir, Epic Games se retournera contre Nintendo, Sony et Microsoft, mais actuellement on a un peu de mal à y croire. D’autant plus que Sony a par exemple acquis 1,4% d’Epic Games en dépensant 250 millions de dollars.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
