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Battle Royale: Mais c’est quoi cette mode dans le jeu vidéo?

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Qu'est-ce que le Battle Royale?

Fortnite, PUBG… Depuis un an maintenant, on ne parle plus que d’eux. Ils appartiennent au genre du Battle Royale. C’est le mode du moment, c’est la mode du moment. Ils ont dépassé le stade du phénomène et même le journal télévisé de TF1 en parle. Mais au fait, c’est quoi un Battle Royale?

Contrairement aux croyances populaires, le Battle Royale est loin d’être un genre nouveau. Cela fait depuis bien longtemps que ce mode de jeu est intégré dans des productions. Dans les jeux de tir, l’appellation anglaise de Last Man Standing est souvent utilisée. Si on fait un détour par les Party-Game, on repense forcément à Bomberman. C’est un jeu dans lequel on ramasse divers bonus, et c’est le dernier en vie qui est déclaré grand vainqueur. C’est d’ailleurs cet élément de « survivant » qui est le plus important. Le Battle Royale répond cependant à d’autres règles bien précises. Ou du moins, les nôtres, rien n’étant véritablement figé.

Le Battle Royale, une question de taille

A notre sens, trois éléments régissent le Battle Royale. Le premier est la folie des grandeurs. Il faut que la carte soit assez grande pour accueillir une centaine de joueurs. Dans PUBG et Fortnite, 100 est d’ailleurs le nombre magique, le nombre de compétiteurs qui s’affrontent à tout moment. Certains titres visent plus haut. Le très ambitieux Mavericks Proving Grounds, un vrai-faux MMO dont on ne sait pas grand chose si ce n’est cette interview chez VG247, prévoit quant à lui 400 personnes dans une même arène.

Avoir un grand nombre de joueurs sur une même carte est très important. Premièrement, cela renforce le sentiment de satisfaction lors de la victoire finale. Et secondement, cela permet de créer des groupes. Même en équipe de 4, ce sont 25 escouades qui s’affrontent, généralement au sol. Les combats s’effectuent après avoir longtemps marché, ou bien s’être déplacé en véhicule. Mais les arrêts sont nombreux, puisqu’il faut sans cesse fouiller les environs pour dénicher différents objets.

Liberté et égalité

C’est là qu’intervient le deuxième point du Battle Royale. Tout le monde débute sur un pied d’égalité. Dans les faits, cela se matérialise par une règle simple: on ne débarque avec aucun équipement. Gadgets et autres armes doivent être trouvées sur l’immense terrain de jeu. Cela implique forcément une dose de chance puisque trouver rapidement une arme surpuissante peut donner un avantage au combat.

En pleine tempête

Enfin, le troisième et dernier point important du Battle Royale, c’est cette map qui devient de plus en plus inhospitalière. Dans Fortnite, une tempête se forme rapidement. Pour survivre, il faut rester dans l’oeil du cyclone. Cette zone forme un cercle. Dans le récent Radical Heights, conçu par les équipe du sous-estimé Lawbreakers, la map est quadrillée. La forme diffère mais la logique reste la même.

Si la carte rétrécit, c’est uniquement pour une question de rythme. Cela implique qu’il faut sans cesse être en mouvement et donc, ne pas camper. Les déplacements se multipliant, le risque de rencontres inopportunes augmente. Une tension supplémentaire apparait alors. La zone de sécurité étant aléatoire, aucune partie ne se ressemble, du moins en théorie. On vit donc sans cesse quelque chose de nouveau, ce qui explique sans doute le succès du Battle Royale. Et il en va de même pour les retransmissions sur Twitch ou Youtube: à chaque fois, c’est un spectacle différent.

Une question de gros sous

L’an dernier, PUBG aurait généré plus de 700 millions de dollars. Rien qu’en mars 2018, Fortnite aurait quant à lui rapporté environ 230 millions de dollars. Ces deux jeux n’ont pas le même modèle économique. Le premier cité est payant, l’autre est un free-to-play avec des micro-transactions. Ils ont néanmoins ce point commun de connaître un immense succès et d’être enviés.

Le terme de Battle Royale est au final devenu un buzzword, comme l’était autrefois le MOBA, ou comme l’est actuellement le mot Blockchain. De nombreux éditeurs et développeurs décrivent leur production comme des Battle Royale. C’est un puissant argument de vente, mais par rapport aux règles énoncées plus haut, tous ne sont pas de vrais Battle Royale. Si on prend le cas de Darwin Project, seule une dizaine de joueurs sont dans une arène. En introduction, nous évoquions Bomberman. Tout y est, ou presque: la map qui rétrécit, les objets à trouver, du chacun pour soi… Mais là encore, dans ses dernières version officielles, il n’accueille pas assez de joueurs. D’où cette question: cher Konami, à quand un vrai Bomberman Battle Royale?

Quel avenir pour le Battle Royale?

Le même problème se pose pour les dernières rumeurs du moment. Que ce soit Call Of Duty Black Ops 4 ou Battlefield V, chacun aurait en projet un mode Battle Royale. Si on se fie à l’historique de ces licences, seul le jeu de DICE serait capable de proposer quelque chose faisant honneur à la tendance actuelle.

A l’avenir, il y a de fortes chances pour que le Battle Royale se démocratise de plus en plus. Il va devenir un mode supplémentaire dans les titres multijoueur et qu’importe s’il ne correspond pas parfaitement aux critères cités plus haut, le mot Battle Royale apparaitra. Ce sera du chacun pour soi où tout le monde débutant les mains vides. Certains studios essayent néanmoins d’ajouter un petit élément supplémentaire, le petit truc en plus qui permet de se distinguer de la concurrence. Dans Fortnite par exemple, c’est la construction. Et c’est pour cette raison qu’on est très curieux de voir ce que nous réserve Red Dead Redemption 2. La guerre du Battle Royale connait actuellement deux grands vainqueurs, mais les choses pourraient très bien basculer à l’automne prochain.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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