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Metal Gear Solid 2 : Quand Kojima prédisait notre avenir en 2001

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Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty est sorti il y a 20 ans aux Etats-Unis. C’est un jeu dont on se souvient pour son gameplay, son twist… Mais pas assez pour ses thèmes.

L’aventure MGS 2 démarre par une longue cinématique. On y découvre une mise en scène soignée ; une musique fantastique ; un léger aperçu du casting. Puis un longue sessions codec se déclenche. L’écran devient statique et il faut alors attendre plusieurs longues minutes avant de jouer le héros de Shadow Moses.

Dit comme ça, cela peut paraître terrible. Et pourtant, cette intro est culte.

On pourrait écrire pendant des heures sur Metal Gear Solid 2. Evoquer son gameplay : les traces de pas, la gestion des ombres, le risque d’éternuement… Ce titre est bourré de détails, comme quand on regarde trop longuement les mouettes dans le ciel.

On pourrait revenir sur Fortune, Fatman, Solidus ou Vamp. Ce vampire est d’ailleurs le seul à réapparaître dans MGS 4.

Ou encore rappeler les liens forts qu’il y a entre MGS 2 et le cinéma. L’arrivée de Harry Gregson Williams fait d’ailleurs passer un cap hollywoodien à la série. Ses mélodies sont magnifiques et accompagnent parfaitement l’action. Mais, à l’origine, Hideo Kojima n’en voulait pas. Son choix s’était porté sur Hans Zimmer mais ce dernier était bien trop cher.

On pourrait aussi aborder le cas Plissken, nom de code Solid Snake et du héros de New York 1997. Et pour l’anecdote, Kurt Russel a failli être engagé pour doubler Big Boss dans MGS 3.

Le cas Raiden

Le plus facile serait sinon de revenir sur le cas Raiden. Il est finalement le héros de MGS 2, celui avec lequel on joue le plus longtemps. Il a toutefois longtemps été caché. Jamais il n’a été évoqué dans la campagne marketing. L’accent était alors mis sur la légende Solid Snake.

Il faut dire que Raiden est bien moins charismatique qu’un Snake. Il évolue également dans des niveaux pas très sexy. Infiltrer un tanker où se trouve un Metal Gear Ray, c’est autre chose qu’évoluer dans une plateforme pétrolière. C’est certes un peu plus coloré mais les lieux sont étriqués. Résultat, on ne voit pas grand chose à cause d’une caméra capricieuse.

Raiden est en fait un bleu. Il n’a pas l’expérience du terrain. Pour progresser, il est obligé d’écouter et d’apprendre aux côtés de Snake. Lui, c’est le maître. Et nous, l’élève. Alors forcément, on se met à l’admirer davantage ; c’en est presque un privilège de progresser à ses côtés.

Les enjeux de l’information

Ça n’empêche pas Raiden de sauver le monde… et d’être une marionnette de Campbell et Rose. Cette dernière pose souvent des questions personnelles auxquelles Raiden n’a pas réponse. De son côté, le joueur est comme perdu face à ces interrogations qui n’ont pas de sens. Combien de fois a-t-on entendu « Jack, do you remember what day tomorrow is« ?

Puis il y a cette conversation à la toute fin du jeu. Comme à chaque fois, Hideo Kojima aime aborder des thèmes sérieux. Avec MGS2, il évoque la valeur même de l’information à l’ère du numérique, des problèmes de transmission ou ce besoin d’ajouter un contexte.

Tout n’est pas parfait, mais en 2001, réussir à prédire notre avenir de la sorte est admirable. On vous laisse (re)découvrir cette conversation entre le Colonel Campbell, Rose et Raiden. La traduction comporte pas mal de fautes de français mais à l’époque, pour Konami, c’en était presque une spécialité. Même les PES avaient des soucis de la sorte.

Il se dit qu’un remaster de MGS 2 est actuellement en développement. Konami aurait tort de se priver. C’est une licence majeure du jeu vidéo et MGS 2 est un titre marquant qui, encore aujourd’hui, trouve écho.

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Control Resonant : Remedy dévoile les secrets de son Manhattan paranormal

Remedy explique comment la direction artistique, la physique et les capacités de la PS5 ont façonné les environnements et les boss de Control Resonant.

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Remedy Entertainment a détaillé les choix artistiques et techniques derrière Control Resonant. Le studio revient notamment sur son Manhattan déformé par le paranormal, les pouvoirs de Dylan et la conception de boss pensés comme de véritables tests pour les joueurs.

Un héros puissant, mais volontairement maladroit

Dans Control Resonant, Dylan possède des capacités impressionnantes sans pour autant se déplacer comme un super-héros parfaitement maître de ses pouvoirs. Remedy a souhaité conserver une dimension humaine dans ses animations : léviter, modifier la gravité ou employer certaines aptitudes lui demande visiblement des efforts.

Cette approche doit rappeler que chaque pouvoir a un coût. Dylan peut ainsi perdre l’équilibre ou sembler désorienté lorsqu’il manipule la gravité. Pour l’équipe, cette vulnérabilité permet de renforcer le lien avec un personnage puissant, mais toujours en quête de relations humaines.

Un « Strange York » entre quotidien et paranormal

Le jeu quitte les espaces confinés et brutalistes du premier Control pour proposer une version plus ouverte de Manhattan. Remedy ne cherche toutefois pas à reproduire fidèlement New York. Le studio parle plutôt de « Strange York », une interprétation rétro et cinématographique de la ville, où des cabines téléphoniques peuvent encore apparaître.

Les zones ordinaires servent de point de comparaison avec les manifestations paranormales. The Central, présentée comme la partie la plus normale du monde, accentue ainsi l’étrangeté des secteurs transformés par le Patterning. Les environnements restent également très réactifs : les attaques peuvent soulever des feuilles, renverser des poubelles ou déclencher des bornes d’incendie.

La mission Sinkhole pousse cette logique plus loin avec un immeuble dont la gravité déformée permet de combattre sur les sols, les murs et les plafonds. Remedy a adopté une règle simple pendant sa conception : toute surface paraissant praticable devait pouvoir être parcourue.

Des boss conçus comme des tests de maîtrise

Les boss Resonants ont été imaginés à partir de propositions envoyées par l’ensemble de l’équipe. Chaque idée retenue a ensuite fait l’objet d’un prototype afin de déterminer le comportement de la créature et les dimensions nécessaires à son arène.

Ces affrontements doivent vérifier la maîtrise des mécaniques par le joueur tout en restant cohérents avec leur environnement. Leurs thèmes puisent notamment dans le mycélium, les consciences collectives, l’iconographie médiévale et l’architecture religieuse, avec l’objectif de provoquer un sentiment de grandeur.

La PS5 au service d’espaces plus vastes

Selon Remedy, la puissance des consoles et PC a permis d’augmenter les distances d’affichage, le nombre d’objets soumis à la physique et la quantité d’ennemis présents à l’écran. Le studio présente Control Resonant comme son plus grand jeu, avec au moins une zone plus vaste que celles de ses productions précédentes.

La DualSense participe aussi aux sensations grâce à son haut-parleur, utilisé pour les communications radio, et aux gâchettes adaptatives. Leur résistance doit rendre certaines capacités plus perceptibles sans obliger le joueur à consulter constamment l’interface.

Control Resonant est disponible sur PC, PS5 et Xbox. Ces explications montrent comment Remedy a cherché à préserver l’identité du premier jeu tout en élargissant son terrain d’expression.

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Xbox teste les Mythic Achievements pour récompenser les jeux terminés à 100 %

Microsoft lance auprès des membres Xbox Insider les Mythic Achievements, une nouvelle distinction attribuée aux joueurs ayant obtenu tous les succès originaux d’un jeu.

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Xbox commence à tester les Mythic Achievements, une nouvelle distinction destinée aux joueurs qui débloquent tous les succès originaux d’un jeu. Accessible dans un premier temps aux membres du programme Xbox Insider, cette fonctionnalité prend aussi en compte les titres terminés par le passé, notamment sur Xbox 360.

Une distinction pour les jeux complétés

Un Mythic Achievement est attribué lorsqu’un joueur obtient l’ensemble des succès présents dans la version originale d’un jeu. Les succès ajoutés ultérieurement par l’intermédiaire d’un DLC ou d’une mise à jour ne sont donc pas nécessaires.

Une fois le statut Mythic obtenu, celui-ci reste définitivement associé au jeu. L’arrivée ultérieure de nouveaux succès ne remettra pas en cause la distinction déjà décrochée.

Microsoft précise également que le système est rétroactif. Les jeux éligibles déjà terminés peuvent automatiquement recevoir le statut Mythic, y compris certains titres Xbox 360. Les membres Insider pourraient ainsi découvrir plusieurs distinctions dès leur prochaine visite sur leur profil.

Un nouvel onglet Gaming dans le profil Xbox

Cette nouveauté s’accompagne d’un onglet Gaming intégré au profil. Celui-ci regroupe les succès, les jeux terminés et la progression vers le prochain badge lié à un palier de Gamerscore.

Dans l’historique, les Mythic Achievements sont signalés par un cadre spécifique afin d’être facilement identifiables. Les joueurs peuvent également consulter l’onglet Gaming de leurs amis pour voir les jeux qu’ils ont menés jusqu’au statut Mythic.

Une progression plus facile à suivre

Xbox ajoute une barre de progression en haut de la liste des succès de chaque jeu. Elle indique le chemin restant avant d’obtenir la distinction et permet de se concentrer sur les succès originaux encore manquants.

Les succès arrivés après la sortie sont clairement identifiés comme des contenus additionnels. Des informations similaires doivent apparaître dans le Guide Xbox et dans les fiches détaillées des succès.

Les Mythic Achievements sont pour le moment proposés en avant-première aux membres Xbox Insider. Microsoft n’a pas indiqué de date pour une disponibilité auprès de l’ensemble des joueurs. Il est possible de rejoindre le programme en téléchargeant l’application Xbox Insider Hub sur Xbox Series X|S, Xbox One ou PC Windows.

Source : Xbox Wire.

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Star Fox : la mise à jour 1.2.0 ajoute le multijoueur local à quatre

Nintendo et Velan Studios déploient la mise à jour 1.2.0 de Star Fox, avec trois nouvelles arènes et un écran partagé jouable jusqu’à quatre sur Nintendo Switch 2.

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Nintendo et Velan Studios ont publié la mise à jour 1.2.0 de Star Fox. Ce nouveau patch enrichit principalement le mode Bataille avec trois arènes supplémentaires et la possibilité de jouer jusqu’à quatre en écran partagé sur une seule Nintendo Switch 2.

Trois nouvelles arènes pour le mode Bataille

Le mode Bataille accueille désormais trois stages supplémentaires : Katina, Sector X et Venom. De nouveaux objets peuvent également apparaître pendant les affrontements, apportant davantage de variété aux parties.

La principale nouveauté concerne toutefois le multijoueur local. L’écran partagé prend maintenant en charge jusqu’à quatre participants sur une même console Nintendo Switch 2, à condition que chaque joueur dispose de sa propre manette. Les Joy-Con 2 et les Joy-Con peuvent notamment être utilisés à l’horizontale.

Cette fonction permet aussi de rejoindre des matchs aléatoires en équipe. Nintendo précise par ailleurs que les salons en ligne ne sont plus automatiquement dissous lorsque leur hôte quitte la partie.

Plusieurs ajustements pour la campagne

La mise à jour améliore également la campagne et le mode Défi. Une confirmation apparaît désormais avant d’abandonner une campagne après un game over. Certains effets visuels ont été ajustés afin de mieux identifier les dégâts infligés à plusieurs boss.

Le défi du corridor secret de Sector X peut maintenant être terminé même après avoir récupéré l’objet réparant les ailes. La couleur du point faible du boss Bolse Core a aussi été revue. Du côté de l’entraînement, la position de certains portiques a été modifiée pour faciliter un exercice reposant sur le pilotage par inclinaison.

Des crashs et blocages corrigés

Le patch 1.2.0 corrige une longue liste de problèmes. Plusieurs bugs susceptibles de faire planter ou geler le jeu dans Corneria, Aquas, Area 6, Titania ou Venom ont été traités. Le mode Bataille bénéficie lui aussi de correctifs liés au lancement des matchs en ligne, à la déconnexion de l’hôte et au calcul des scores dépassant environ 1 200 points.

Le fonctionnement de certaines caméras USB tierces a été amélioré, sans garantie de compatibilité pour tous les modèles. En utilisant GameChat, le flux vidéo peut apparaître à certains moments des matchs et reste limité aux membres de la conversation.

Cette version 1.2.0 renforce ainsi les options multijoueur de Star Fox tout en corrigeant de nombreux incidents pouvant interrompre une partie.

Source : Gematsu

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