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Quand l’annonce d’un jeu met en danger son studio de développement
Certains préfèrent s’en passer, mais dans de nombreux cas, la présence d’un éditeur facilite la vie d’un studio. C’est lui qui va financer le jeu, s’occuper des RP et du marketing, et ses contacts privilégiés avec les constructeurs (Nintendo, Microsoft et Sony) arrangent bien souvent les choses. Les relations entre les équipes de développement et celui qui finalement joue le rôle de producteur sont toutefois souvent complexes et parfois émaillées de divers incidents, à l’image de Rockstar qui, après la publication de L.A. Noire, a refusé de collaborer à nouveau avec la Team Bondi. Les accrochages n’ont cependant pas toujours lieu au milieu ou en fin de développement, ils peuvent aussi intervenir au tout début, au moment même de l’annonce du jeu, chose que l’on a pu remarquée récemment avec Phantom Dust et il y a quelques années avec Motorstorm.
La mise en ligne du premier trailer d’un jeu vidéo entraine généralement un sentiment d’émerveillement mais aussi de méfiance, ce qui se comprend assez facilement : on a alors fréquemment droit à des phases de jeu scriptées bénéficiant en plus de graphismes revus à la hausse. Ce petit mensonge tend cependant à révéler les réelles intentions du studio de développement alors qu’il lui reste encore plusieurs mois de travail. Le véritable problème est finalement lorsque cette première vidéo, souvent un teaser en image de synthèse, est commandée par l’éditeur à un tiers, sans que les équipes de dev’ ne soient au courant de ce qui se passe dans leur dos.
C’est exactement la mésaventure qui est arrivée à Darkside, un studio méconnu qui a planché pendant des années dans l’ombre sur de prestigieux titres comme Gears Of War Judgment, Borderlands ou encore le récent Sunset Overdrive. Puis, à l’orée de 2014, Darkside décide de concevoir son propre jeu et entre alors en contact avec Microsoft, ce dernier souhaitant relancer d’anciennes licences. Le studio indépendant compte bien saisir sa chance et pense alors à Battletoads, ce que refuse le constructeur américain —Rare serait déjà sur les rangs—, et son choix se porte finalement sur Phantom Dust. Une décision assez surprenante puisqu’il s’agit là d’un titre ayant eu un succès commercial assez discret à l’époque de la toute première Xbox. Au printemps 2014, le deal est conclu : Microsoft alloue à Darkside un budget de 5 millions de dollars pour le développement d’un jeu multijoueur compétitif visant l’été 2015. Cette idylle semble partir sur de bons rails, mais elle va néanmoins connaître un sérieux coup de mou seulement quelques jours après le début de cette union.
Une semaine après que l’affaire a été conclue, Microsoft revient (déjà) voir Darkside et lui annonce vouloir une campagne solo en plus d’un mode multijoueur. La charge de travail s’intensifie, mais le budget et la fenêtre de sortie de la résurrection de Phantom Dust demeurent identiques. Darkside accepte sans broncher. Puis vient l’E3 2014 : Microsoft révèle à Los Angeles ce projet par le biais d’un CG Teaser. Le souci est que Darkside n’a aucunement été concerté et que la firme de Redmond n’a jamais mentionné qui était derrière ce reboot. A la suite de la diffusion de cette vidéo, la pression des joueurs s’installe et les développeurs, probablement un peu assommés par ce qui vient de se passer, se rendent bien compte que les images diffusées ne correspondent pas à leur propre vision du jeu. Il ne s’agit là que du début des ennuis. Microsoft va ensuite multiplier les demandes tandis que l’interlocuteur privilégié de Darkside au sein de l’éditeur quitte son poste. Mais surtout, Darkside sait pertinemment qu’au niveau du budget, ça coince.
Début 2015, quelques membres de Darkside se rendent près de Seattle, au siège de Microsoft, dans l’espoir d’obtenir une rallonge de 2 ou 3 millions de dollars. Celle-ci est alors refusée et en février, l’éditeur et constructeur américain leur retire le projet de Phantom Dust sans que l’on sache pour autant si le jeu est annulé, en stand-by, ou bien confié à une autre équipe. Microsoft a au final dépensé 2 millions de dollars et souhaite arrêter les frais. Et Darkside n’a d’autre choix que de mettre la clef sous la porte.
Microsoft n’est ni le premier ni le dernier à annuler un jeu ou bien à mettre dans l’embarras un studio de développement avec lequel il travaille. On retrouve une certaine similarité avec l’affaire Motorstorm. A l’E3 2005, alors que Sony présente sa PlayStation 3, le constructeur japonais dévoile un target-render tout bonnement incroyable de Motorstorm. Il s’agit toutefois là d’une vidéo réalisée par la société Real Time UK alors qu’Evolution Studios ne connait même pas encore les spécificités de la PlayStation 3. En novembre de la même année, Evolution montre pour la première fois Motorstorm aux dirigeants de Sony dans une version vraiment peu avancée. Quelques jours après cette présentation, Phil Harrison, alors à la tête de SCE Worldwide Studios, dira aux équipes d’Evo’ qu’ils sont les pires au monde, sous entendu les plus mauvais développeurs. Au final, Evolution Studios aura eu plus de chance que Darkside, et la firme anglaise a pu terminer et livrer en 2006, au Japon, une première itération de Motorstom avant de développer plusieurs suites souvent généreuses, mais au succès commercial très inégal.
En illustration, une image issue du teaser de Phantom Dust.
Sources :
- Kotaku : How A Small Studio’s Chance At The Big Time Died At Microsoft’s Doorstep
- 1UP : Nigel Kershaw On How MotorStorm’s Original Target Video « Pissed Us Off a Lot »
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Gears of War: E-Day détaille sa campagne, ses Locustes et l’exploration de Kalona
The Coalition dévoile de nouveaux éléments sur la campagne de Gears of War: E-Day, entre exploration urbaine, objectifs secondaires et Locustes plus tactiques.
Gears of War: E-Day replacera Marcus Fenix et Dom Santiago au commencement de l’invasion locuste. Depuis la gamescom, The Coalition a précisé sa vision de la campagne : une bataille concentrée dans la ville de Kalona, portée par la fraternité, la perte et un mince espoir face à une catastrophe annoncée.
Une campagne centrée sur la chute de Kalona
L’histoire se déroule durant les premiers jours de l’Emergence Day. Contrairement aux épisodes principaux, qui montrent un monde déjà dévasté, E-Day doit permettre d’observer la ville avant, pendant et après l’attaque. Kalona a été conçue comme un personnage à part entière, avec ses habitants, ses monuments et des lieux qui évoluent au fil de la campagne.
Le jeu suivra Bravo Squad, mais Marcus et Dom croiseront de nombreux soldats et civils. La campagne abordera notamment la camaraderie, la loyauté et la perte. Vraahk, commandant locuste blessé pendant la guerre contre les Lambents, incarnera la brutalité de cette nouvelle menace. Il sera accompagné de la Scorched Legion, une unité d’élite reconnaissable à son apparence hérissée.
Une progression linéaire enrichie par l’exploration
The Coalition décrit E-Day comme un jeu globalement linéaire. Certaines séquences ouvriront toutefois plusieurs pâtés de maisons et laisseront davantage de liberté pour rejoindre l’objectif principal. En explorant, les joueurs pourront rencontrer une autre escouade attaquée par les Locustes ou une famille prise au piège dans un bâtiment.
Ces interventions resteront facultatives et offriront des éléments narratifs supplémentaires. Des objectifs secondaires et des caisses spéciales seront également dissimulés dans les environnements. Pour la première fois dans une campagne Gears, il sera possible de modifier ses armes, avec des mécaniques en partie inspirées du mode Horde.
Des Locustes capables de contourner le joueur
La mobilité a été élargie, notamment avec la possibilité de sauter et de grimper. Les ennemis profiteront eux aussi de ces options. Un Grenadier pourra escalader un véhicule pour contourner Marcus, tandis que certaines unités utiliseront de la fumée afin de réduire la distance avant une attaque au Gnasher.
Chaque apparition doit également conserver une dimension particulière : Marcus, Dom et les habitants découvrent alors les Wretches, Drones et autres créatures pour la première fois. L’escalade mènera d’attaques localisées, rue par rue, à la révélation d’une véritable armée souterraine, avec notamment des Brumaks en armure.
Avec cette campagne plus intime, The Coalition cherche ainsi à montrer la naissance de la guerre tout en renouvelant les affrontements et l’exploration. Deux manettes personnalisées autour de Gears of War: E-Day ont aussi été présentées, dont un modèle destiné au Xbox Design Lab. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Fate/Extra Record sortira le 28 janvier 2027 sur PS5 et PS4
Le remake complet de Fate/Extra arrivera mondialement sur PS5 et PS4 en janvier 2027, avec une réalisation modernisée et un nouveau système de cartes.
Fate/Extra Record possède désormais une date de sortie mondiale. Aniplex annonce que le remake complet du RPG de Type-Moon sera disponible le 28 janvier 2027 sur PlayStation 5 et PlayStation 4. Une nouvelle bande-annonce diffusée pendant le State of Play a également permis de présenter sa version revisitée de la « Moon Holy Grail War ».
Un remake complet de Fate/Extra
Fate/Extra Record reprend le RPG Fate/Extra, initialement sorti au Japon en juillet 2010. Cet épisode occupait une place particulière dans la franchise puisqu’il constituait son premier jeu de rôle.
Cette nouvelle version ne se limite pas à une amélioration graphique. L’histoire a été enrichie, les modèles des personnages ont été renouvelés et l’ensemble de la présentation a été modernisé. L’objectif affiché est de rendre l’aventure accessible aux nouveaux joueurs tout en proposant une expérience différente aux fans du titre original.
L’intrigue se déroule dans SE.RA.PH, un monde numérique créé par le superordinateur lunaire Moon Cell Automaton. Un tournoi oppose 128 Masters, chacun accompagné d’un Servant issu de l’histoire humaine. Le protagoniste, privé de ses souvenirs, doit former un contrat avec l’un de ces héros afin de survivre à cette guerre pour le Saint Graal.
Des combats entièrement repensés
Le système de combat de Fate/Extra a été profondément remanié. Les affrontements reposent désormais sur des decks personnalisables et des Command Cards. Trois catégories d’actions sont proposées : les attaques infligent des dégâts, les gardes renforcent le bouclier pour limiter les dommages reçus et les compétences produisent différents effets particuliers.
De nouvelles commandes pourront être récupérées dans les coffres de l’Arène ou obtenues après avoir vaincu des adversaires puissants. Le joueur pourra choisir parmi trois Servants, chacun disposant de capacités, de forces et d’un style de combat spécifiques.
La préparation conservera une place importante. Il faudra explorer l’Arène, déjouer ses pièges et rassembler des informations pour découvrir le véritable nom du Servant adverse. Cette identité donnera notamment des indications sur son style de combat et ses faiblesses avant la confrontation décisive.
Une édition Deluxe également annoncée
Fate/Extra Record sera proposé en édition numérique standard sur PS5 et PS4. Une édition Digital Deluxe comprendra plusieurs costumes cosmétiques, un pack de musiques réarrangées provenant du Fate/Extra original, ainsi que des versions numériques de l’artbook et de la bande originale inclus dans l’édition physique limitée.
Le retour de ce RPG de l’univers Fate est donc fixé au 28 janvier 2027 dans le monde entier. Aucun tarif n’a encore été précisé dans l’annonce.
Source : PlayStation Blog
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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile les Doubles Lames améliorées
Capcom présente les actions renforcées des Doubles Lames dans Ascendance, l’extension majeure de Monster Hunter Wilds attendue en 2027.
Capcom poursuit la présentation de Monster Hunter Wilds: Ascendance avec une nouvelle bande-annonce consacrée aux Doubles Lames. L’arme profitera de plusieurs actions renforcées dans cette extension majeure, dont la sortie est prévue en 2027.
Les Doubles Lames gagnent en portée
Cette nouvelle présentation met en avant trois évolutions pour les utilisateurs des Doubles Lames. Capcom promet notamment un déluge d’attaques démoniaques, fidèle au style rapide et agressif de cette catégorie d’arme.
Les chasseurs devraient également bénéficier d’un contrôle plus précis de leurs enchaînements. Cette amélioration pourrait faciliter l’ajustement des combos pendant les affrontements, même si l’éditeur ne détaille pas encore les commandes ou les mécaniques concernées.
Enfin, la portée des attaques au corps-à-corps sera augmentée. Un changement notable pour une arme qui impose habituellement de rester très proche des monstres afin de maintenir la pression.
Ascendance reste encore mystérieuse
Présentée comme une extension majeure de Monster Hunter Wilds, Ascendance est attendue dans le courant de l’année 2027. Capcom n’a pas communiqué de date de lancement plus précise dans cette annonce.
La bande-annonce se concentre uniquement sur les actions renforcées des Doubles Lames. Elle ne livre donc pas de nouvelles informations sur le contenu général de l’extension, comme ses monstres, ses zones ou une éventuelle histoire supplémentaire.
Monster Hunter Wilds disponible sur consoles et PC
Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement, sans calendrier de sortie indiqué ici.
Avec cette présentation, Capcom commence surtout à préciser la manière dont Ascendance fera évoluer l’arsenal des chasseurs. Il faudra attendre de prochaines annonces pour mesurer l’ampleur exacte des changements et découvrir les autres armes concernées.
Source : Gematsu.
