Connect with us

Jeux Vidéo

Sony sur de nouveaux projets

Publié il y a

le

Avec près de 60 000 000 d’exemplaires dans le monde, la PlayStation Portable de Sony est un vrai succès. Certes, par rapport au triomphe démesuré de la Nintendo DS, cela peut paraître faible (on est actuellement à plus de 130 millions de DS dans le monde), mais historiquement, c’est la première fois qu’un constructeur arrive à défier Nintendo sur le terrain des consoles portables. Et encore aujourd’hui, la PSP est l’une des consoles les plus vendues chaque semaine au Japon. Mais seulement au pays du soleil levant. En effet, sur les deux autres gros territoires, l’Europe et les États-Unis, les ventes sont sur le déclin, symbole d’une fin de cycle annoncée.  L’an passé, lors de l’E3 2009, Sony avait mis de grandes ambitions sur la PSP avec l’arrivée de la PSP-Go et l’annonce pour la fin d’année de nombreux titres comme Gran Turismo, LittleBigPlanet, ou MotorStorm.

Mais finalement les ventes n’ont pas (re)décollé et par exemple, la PSP-Go réalise des scores décevants. Sony a beau répéter que cela correspond aux attentes fixées (réaliser 10% des ventes totales de PSP), on ne peut s’empêcher de penser que la firme nippone espérait bien mieux. Malheureusement, le prix (249€ au moment même où la PlayStation 3 passait à 299€) et l’absence de support physique ont déboussolé les joueurs.

De fait, il est nécessaire pour Sony de lancer un nouveau modèle sur le marché. Des rumeurs faisaient état d’une présentation à l’E3. Mais cette dernière fut consacrée à la 3D et au PlayStation Move. On se doute donc que pour la GamesCom (19 au 23 août) et au Tokyo Game Show (24 au 27 septembre) les rumeurs referont surface.

A l’heure actuelle, il n’existe aucune information officielle concernant une PlayStation Portable 2. Mais depuis quelques temps, certaines rumeurs se font de plus en plus présentes. Outre une puissance à mi-chemin entre la PlayStation 2 et PlayStation 3, on parle aussi d’une compatibilité 3G, et la possibilité de télécharger et jouer à des jeux PS2. Mais de nouvelles informations ont été révélées depuis par le Wall Street Journal. Au rang des révélations, le WJS parle d’une machine portable Sony (la PSP2 ?)  partageant les caractéristiques d’une console portable, d’un livre électronique et même d’un ordinateur portable. Rien que ça.  Pour le moment, rien n’a été confirmé par Sony, et on attendra donc sagement les futurs salons afin d’en apprendre plus et voir si ces informations révélées par le quotidien américain s’avèreront exactes.

Outre sa console portable, Sony serait déjà en train de préparer le terrain pour une autre future machine qui pourrait très bien se révéler être la PlayStation 4. Il est bien entendu encore un peu tôt pour en parler, mais le développement d’une nouvelle console prend beaucoup de temps. Et à ce sujet, il semblerait que Sony ait pris consience de ses erreurs du passé. La PlayStation 3 est un monstre de puissance mais très difficile à programmer. De fait, de nombreux studios, et certaines personnalités comme Gabe Newell  s’étaient plaints à l’époque de ces difficultés, et les jeux multi-supports avaient parfois certains problèmes en comparaison des versions Xbox-360.

Afin de pallier ces difficultés, au sein de Naughty Dog s’est constituée la ICE Team, une équipe d’ingénieurs ayant pour objectif principal d’aider les différents studios (first ou third)  à mieux maîtriser la console.  Finalement, il faut croire que cela a été convaincant,  l’expérience ayant été reconduite pour le développement de la future machine.

En effet, au cours d’un entretien exclusif avec Develop magazine, on apprend de  Shuhei Yoshida, actuellement à la tête de Sony Worldwide Studios, que les studios First Party (Naughty Dog, Media Molecule etc.) allaient contribuer au développement d’une future plate-forme non-annoncée pour le moment. La PlayStation 4? Sans doute.

Jeux Vidéo

Silent Hill: Townfall détaille son île écossaise, son CRTV et ses combats en vue subjective

Screen Burn Interactive et Konami dévoilent les choix créatifs de Silent Hill: Townfall, attendu le 24 septembre sur PS5.

Publié il y a

le

Silent Hill: Townfall transportera la série sur une île écossaise isolée, plongée dans le brouillard et le silence. Avant sa sortie le 24 septembre sur PlayStation 5, Konami et Screen Burn Interactive détaillent cette nouvelle expérience en vue subjective, pensée autour d’un mystérieux appareil CRTV.

Une Écosse familière pour Screen Burn

Le choix de l’Écosse ne doit rien au hasard. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu, explique que les membres de Screen Burn Interactive ont grandi dans cette région. Le studio pouvait ainsi construire un environnement crédible à partir de lieux et d’ambiances qu’il connaît intimement.

Le climat écossais, régulièrement marqué par un brouillard épais, correspond également à l’identité visuelle de Silent Hill. Pour Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, cette collaboration internationale permet d’intégrer de nouvelles cultures et perspectives à la formule horrifique de la licence.

Le CRTV au centre de l’expérience

Silent Hill: Townfall sera le premier épisode complet de la franchise conçu en vue à la première personne. Selon ses créateurs, ce choix était indispensable au fonctionnement du CRTV, un appareil analogique qui fait évoluer le rôle traditionnellement tenu par la radio.

Le CRTV permet de recevoir des signaux vidéo et sonores. Il intervient dans la narration, les énigmes et certaines mécaniques d’infiltration. Screen Burn veut notamment jouer sur le caractère familier, mais désormais peu fiable, des anciennes technologies analogiques. Le joueur devra dépendre de cet outil pour survivre sans pouvoir lui accorder une confiance totale.

Les rencontres laisseront plusieurs possibilités d’action. Le studio ne souhaite pas imposer systématiquement le combat ou la discrétion : chaque situation devra encourager le joueur à trouver l’approche la plus adaptée face à des créatures présentées comme particulièrement résistantes.

Plusieurs fins et des fonctions PS5 exploitées

Les décisions prises pendant toute la partie détermineront la conclusion obtenue, plutôt qu’un simple choix final. Les trois fins principales pourront être atteintes dès la première partie. Une fin secrète deviendra accessible après avoir terminé le jeu une première fois, dans une structure rapprochée de celles des premiers Silent Hill.

Sur PS5, les gâchettes adaptatives de la DualSense retranscriront notamment le poids des armes à feu, tandis que les vibrations pourront signaler les pas de certaines créatures. La visée gyroscopique servira aussi à manipuler la carte et à incliner physiquement le CRTV pendant certaines énigmes.

Enfin, l’audio 3D occupera une place importante. Le champ de vision restreint par la vue subjective obligera les joueurs à écouter les bruits subtils afin de repérer les menaces situées hors de leur regard.

Avec son décor écossais, sa technologie rétro et ses différentes approches de survie, Silent Hill: Townfall cherche donc à renouveler la série sans abandonner son horreur psychologique. Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5.

Source : PlayStation.Blog

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

Publié il y a

le

Par

Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

Publié il y a

le

Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

👉 Commandez Assassin’s Creed Black Flag Resynced chez Fnac :
https://fnc.am/01Srl

Continuer à lire