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Test: DOOM VFR – Immersion en enfer
DOOM VFR arrive seulement quelques jours après Skyrim VR. Cela montre qu’en matière de Réalité Virtuelle, Bethesda est déterminé à se faire une place de choix. On pourrait dire que la tâche est plutôt simple car pour le moment, de nombreux éditeurs sont encore frileux sur ce segment. Certains diront aussi que Bethesda se la joue facile en réutilisant ses licences les plus populaires —Fallout 4 arrive également sur Vive. Mais le fait est que DOOM VFR est, comme Skyrim VR, une sacrée démonstration.
- Genre: DOOM-Like
- Intérêt de la VR: Moyen à élevé
- Gerbomètre: Moyen à élevé
- Accessoires: Manette Dualshock 4, deux PlayStation Move ou Aim Controller (la manette de visée de Farpoint)
Autant le dire tout de suite: contrairement à l’excellent Skyrim VR, DOOM VFR n’est pas un portage. Ce jeu de tir en réalité virtuelle réutilise de nombreux éléments du reboot de 2016 —dont les armes et ennemis— mais il est bien une oeuvre original. Tout débute par un petit accident et il faut ensuite dégommer tous les démons qui passent par là. L’accent n’est clairement pas mis sur l’histoire mais sur les combats. Ca tombe bien, c’est ce qu’on attend d’un DOOM.
Que ce soit dans un complexe sur Mars ou bien directement en enfer, on se balade toujours avec un sacré arsenal sur soi, prêt à vider l’ensemble de ses munitions sur le moindre monstre. On retrouve logiquement dans DOOM VFR les mêmes reproches que dans le jeu de base. Les armes manquent ainsi encore de punch. Cette impression est donnée par ces ennemis qui peuvent encaisser des dizaines de balles sans broncher. Face à un ennemi faible, une décharge de fusil à pompe suffit à le faire exploser. Contre des adversaires plus massifs, on ne se rend pas forcément compte de l’impact des armes.
Dans chacun de ces combats, souvent face à une demi-douzaine d’ennemis en même temps, DOOM VFR reprend les finish moves du jeu de 2016. Il y a cependant quelques nuances. En réalité virtuelle, on ne balance pas un uppercut ou on n’arrache pas violemment un membre d’un démon. Non, dans DOOM VFR, on fait des téléfrags. En fait, on se téléporte sur un ennemi en surbrillance et ainsi, il explose. Cela permet notamment de récupérer des munitions supplémentaires ou de la santé.
Ce mécanisme de téléportation est très important dans DOOM VFR. Il joue un grand rôle dans les combats mais aussi dans les déplacements. Sur PS4, plateforme sur laquelle ce test de DOOM VFR a été fait, il y a au total 3 manières différentes de jouer: le fusil en plastique de Farpoint, les Move et la manette classique. Le résultat peut surprendre mais c’est bien à la Dualshock 4 que nous avons eu un meilleur résultat.
L’Aim Controller est intéressant dans DOOM VFR. Cet accessoire a deux joysticks et permet donc de se déplacer librement. Il donne aussi la possibilité de viser directement les démons. Mais cela n’est pas optimal. Changer d’arme avec R1 n’est pas très agréable, par exemple. Il y a aussi une certaine forme d’incohérence.
Dans Farpoint, manipuler ce fusil en plastique était logique. Toutes les armes épousaient plus ou moins le même design de l’accessoire. Le rythme était plus lent et il était question d’épauler son fusil pour viser plus précisément à travers une lunette. Dans DOOM VFR, c’est essentiellement du tir à la hanche. Vouloir se servir des organes de visée est une aberration car dans de nombreux cas ils n’existent pas, et cela ralentit clairement l’action. Or, DOOM VFR demande d’être extrêmement mobile. L’Aim Controller est néanmoins utile lorsqu’il faut viser les ennemis en contre-bas, par exemple. Cela peut toutefois créer quelques bugs visuels car les armes que l’on transporte sont très volumineuses et passent finalement au travers du joueur.
Autre point qui joue en défaveur de cet accessoire, il ne donne pas l’occasion de contrôler le lance-grenades que l’on a dans la main gauche. Rapidement au cours de l’aventure DOOM VFR, on trouve en effet cette arme. Avec l’Aim Controller, elle reste figée et donne finalement l’impression d’avoir 3 mains: deux qui tiennent notre arme principale et un autre pour ce lance-grenades. Pour avoir une totale liberté de ses mimines, il faut passer par deux PlayStation Move.
Cette configuration est uniquement à conseiller si vous avez beaucoup de place autour de vous. En fait, il est indispensable de jouer debout dans ce cas-là puisqu’il faut véritablement pivoter sur soi-même. Les commandes sont en effet curieuses et il est impossible de se tourner. On peut se téléporter, dasher vers l’avant, l’arrière, à droite, à gauche mais pour faire face à un ennemi situé à 90°, il faut pivoter pour de vrai.
De tous nos tests, la Dualshock 4 est la seule manette capable de parfaire l’expérience DOOM VFR. Elle offre des mouvements parfaitement fluides grâce à ses deux joysticks et les commandes sont les plus intuitives. Nos deux bras virtuels sont plus ou moins figés et la visée se fait avec le regard. C’est un peu curieux au départ mais c’est en fait diablement efficace. Il ne faut pas oublier que dans DOOM VFR, les combats sont rapprochés et les ennemis sont plutôt imposants. Cela ne gêne donc pas. On progresse plus facilement dans les niveaux et les combats gagnent largement en dynamisme. La combinaison des mouvements libres à la téléportation fait même des miracles par moment.
Tout devient plus nerveux, plus intense. DOOM VFR est alors plus intéressant et plus impressionnant, tout simplement. Le level design joue aussi un petit rôle. Les arènes sont assez classiques même si par moment, les développeurs ont rajouté des téléporteurs ou des tremplins qui ont affolé notre gerbomètre. Toutes les « maps » ont néanmoins un point commun: elles sont remplies de monstres. Au total, DOOM VFR propose une demi-douzaine de missions, chacune d’elles durant entre 20 et 30 minutes la première fois. Le jeu de Bethesda et d’id Software embarque aussi plusieurs modes de difficultés et des cartes bonus issues du premier DOOM.
Cela peut paraître léger —rappelons quand même qu’il est vendu moins de 30 euros. On ne serait pas contre l’ajout d’un mode arcade qui permettrait de faire du scoring et de comparer ensuite ses performances via un classement en ligne. L’aventure DOOM VFR a beau être plutôt courte et le jeu n’est pas toujours très sexy —il faut aimer l’aliasing et le flou— il n’en reste pas moins un excellent titre. A vrai dire, il n’a jamais été aussi jouissif de massacrer à la chaîne des démons.
DOOM VFR est développé par id Software et édité par Bethesda. Jeu sorti le 1er décembre 2017 sur PC et PlayStation 4. Sur PC, il n’est officiellement compatible qu’avec le HTC Vive. Ce test de DOOM VFR a été fait sur une PS4 normale avec l’Aim Controller, des PS Move et la Dualshock 4. PEGI 18.
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NBA The Run lance sa saison 1 avec cinq légendes des années 2000
La mise à jour gratuite Wave One – 2000s Legends enrichit NBA The Run avec cinq stars historiques, de nouvelles caméras, des matchs personnalisés et deux terrains.
NBA The Run ouvre sa première saison avec Wave One – 2000s Legends, présentée comme sa plus importante mise à jour depuis son lancement en juin. Disponible gratuitement sur Xbox Series X|S, elle accueille cinq figures historiques de la NBA et plusieurs fonctionnalités réclamées par la communauté.
Cinq légendes NBA rejoignent le roster
Allen Iverson, Kevin Garnett, Vince Carter, Tracy McGrady et Dirk Nowitzki intègrent le jeu avec leurs mouvements emblématiques et des maillots alternatifs. Ces joueurs viennent compléter un effectif réunissant déjà des stars actuelles, des rookies et des Street Legends.
Chaque légende peut être débloquée séparément contre 5 000 Cred, la monnaie obtenue en progressant dans le jeu. Un DLC vendu 9,99 dollars sur le Microsoft Store permet également d’obtenir immédiatement les cinq joueurs. Le jeu de base et une connexion à Internet restent nécessaires pour utiliser ce pack.
Deux caméras et de nouveaux modes
Wave One ajoute les caméras Drive Cam et Drive Flip Cam. La première place le point de vue derrière le joueur en direction du panier attaqué. La seconde change de perspective selon les phases offensives et défensives. Ces options doivent notamment faciliter la lecture des lignes de passe et le placement sur le terrain.
Un mode Entraînement permet désormais d’affronter l’ordinateur sur le terrain et avec les règles de son choix. Les matchs personnalisés accueillent jusqu’à cinq amis en ligne, dans les variantes Knockout Solos ou Knockout Squads. Ces deux modes n’accordent ni progression ni Cred.
Musique sous licence, ceintures et gameplay ajusté
La sélection Run Anthems rassemble 11 morceaux sous licence liés aux villes représentées dans le jeu, dont New York, Philadelphie, Chicago et Los Angeles. Les joueurs peuvent choisir cette playlist, la bande originale ou un mélange des deux dans les paramètres.
Les Championship Belts proposent par ailleurs un défi à long terme : remporter des parties avec différents membres du roster. Knockout Squads et Knockout Solos possèdent chacun leur propre ceinture.
La mise à jour introduit aussi de nouveaux lay-ups, dunks, alley-oops et animations avancées. Le goaltending a été sensiblement réduit à la suite des retours des joueurs. Les terrains Dyckman, décliné en versions Day et Tournament, et Spring Garden Elementary rejoignent également la rotation des tournois.
Une campagne prévue pour 2027
Wave One complète enfin la personnalisation avec de nouvelles provocations, bannières, badges et tenues alternatives. Le studio indique qu’il continuera de faire évoluer NBA The Run avec les retours de sa communauté. Une campagne est actuellement visée pour le printemps 2027, sans date plus précise.
Cette première saison étoffe donc largement le contenu du jeu, aussi bien pour les parties compétitives que pour les sessions privées entre amis. Les détails complets sont disponibles dans l’annonce publiée sur Xbox Wire.
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Isles of Sea & Sky arrive sur Nintendo Switch le 8 octobre
L’aventure de réflexion en monde ouvert Isles of Sea & Sky quittera bientôt les rivages du PC pour rejoindre le Nintendo eShop sur Switch.
Le jeu d’aventure et de réflexion Isles of Sea & Sky sera disponible sur Nintendo Switch à partir du 8 octobre 2026. Développé par le studio Cicada Games, basé à Kyoto, ce titre financé sur Kickstarter est déjà proposé sur PC depuis 2024.
Une sortie sur le Nintendo eShop
Cicada Games a annoncé l’arrivée d’Isles of Sea & Sky sur Nintendo Switch. Le jeu sera commercialisé en téléchargement via le Nintendo eShop le 8 octobre, au prix annoncé de 19,99 dollars.
Cette version permettra au puzzle game de toucher un nouveau public plus de deux ans après sa première sortie. Le projet avait fait ses débuts sur PC via Steam le 22 mai 2024, après avoir bénéficié d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter.
Des énigmes dans un monde océanique ouvert
Isles of Sea & Sky se présente comme une aventure de réflexion en monde ouvert prenant place dans un univers océanique. Sa progression repose notamment sur des puzzles de blocs que les joueurs peuvent aborder en explorant différentes îles.
Au fil de l’aventure, le jeu promet également une histoire mystérieuse à découvrir. De nouveaux compagnons viennent modifier la configuration et les possibilités offertes par les énigmes, tandis que des pouvoirs supplémentaires permettent d’élargir les options de progression.
Cette structure entend laisser une certaine liberté dans la manière d’explorer l’archipel et de résoudre ses défis, plutôt que d’imposer un parcours strictement linéaire.
Une nouvelle escale pour le jeu indépendant
Avec cette sortie sur Switch, Isles of Sea & Sky trouvera une plateforme particulièrement adaptée aux expériences indépendantes et aux jeux de réflexion nomades. Le rendez-vous est fixé au 8 octobre 2026 sur le Nintendo eShop.
Source : Gematsu
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Kaguya : un bullet hell accessible aux débutants annoncé sur PC pour 2027
AMATA Games et Flypot.LLC annoncent Kaguya, un shoot ’em up vertical pensé pour rendre le bullet hell plus accessible, attendu sur Steam en 2027.
Le studio Flypot.LLC et l’éditeur AMATA Games dévoilent Kaguya, un shoot ’em up à défilement vertical conçu pour accueillir les joueurs peu habitués au bullet hell. Le titre sortira sur PC via Steam en 2027, sans date plus précise pour le moment.
Un bullet hell à la difficulté plus progressive
Kaguya reprend les bases classiques du genre : l’écran se remplit de projectiles tandis que le joueur doit esquiver les tirs et éliminer des vagues d’adversaires. Sa particularité réside dans une courbe de difficulté présentée comme plus douce, avec l’objectif de proposer une expérience moins intimidante aux débutants.
Pour traverser les six niveaux actuellement prévus, les joueurs pourront notamment utiliser des bombes et des tirs puissants. Les ennemis arriveront de plusieurs directions, avec une armée de machines contrôlées par une intelligence artificielle en guise d’opposition.
Cette volonté d’accessibilité ne signifie pas que les habitués seront oubliés. Trois modes de difficulté sont annoncés : Normal, Hard et Hell. Les joueurs expérimentés pourront donc opter pour une expérience plus exigeante.
Akari et Akane au cœur de l’aventure
L’histoire suivra Akari Mikado, élève de troisième année au lycée Kaguya. Derrière une apparence calme et stoïque, l’héroïne cache une véritable passion pour les robots géants. Elle combat avec le blaster « En-Tetsu », fabriqué dans l’atelier d’usinage de son père.
Akari sera accompagnée à distance par Akane Hiiragi, son amie d’enfance et navigatrice tactique. Énergique et franche, cette dernière commentera les affrontements et les élans d’enthousiasme mécanique de l’héroïne.
Des dialogues entièrement doublés
Kaguya proposera un doublage intégral durant l’aventure. Comme l’action pourrait rendre les conversations difficiles à suivre, un mode Bibliothèque permettra de réécouter les répliques à son rythme. Certains dialogues changeront également selon la manière de jouer, encourageant leur collection.
Avec son approche progressive et ses niveaux de difficulté destinés aux vétérans, Kaguya tentera donc de réunir deux publics lors de sa sortie sur Steam en 2027. Les informations disponibles ne précisent pas encore le prix ni la date exacte de lancement.
Source : Gematsu
