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Test: DOOM VFR – Immersion en enfer

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Notre avis sur DOOM VFR sur PSVR et Vive

DOOM VFR arrive seulement quelques jours après Skyrim VR. Cela montre qu’en matière de Réalité Virtuelle, Bethesda est déterminé à se faire une place de choix. On pourrait dire que la tâche est plutôt simple car pour le moment, de nombreux éditeurs sont encore frileux sur ce segment. Certains diront aussi que Bethesda se la joue facile en réutilisant ses licences les plus populaires —Fallout 4 arrive également sur Vive. Mais le fait est que DOOM VFR est, comme Skyrim VR, une sacrée démonstration.

  • Genre: DOOM-Like
  • Intérêt de la VR: Moyen à élevé
  • Gerbomètre: Moyen à élevé
  • Accessoires: Manette Dualshock 4, deux PlayStation Move ou Aim Controller (la manette de visée de Farpoint)

Autant le dire tout de suite: contrairement à l’excellent Skyrim VR, DOOM VFR n’est pas un portage. Ce jeu de tir en réalité virtuelle réutilise de nombreux éléments du reboot de 2016 —dont les armes et ennemis— mais il est bien une oeuvre original. Tout débute par un petit accident et il faut ensuite dégommer tous les démons qui passent par là. L’accent n’est clairement pas mis sur l’histoire mais sur les combats. Ca tombe bien, c’est ce qu’on attend d’un DOOM.

Que ce soit dans un complexe sur Mars ou bien directement en enfer, on se balade toujours avec un sacré arsenal sur soi, prêt à vider l’ensemble de ses munitions sur le moindre monstre. On retrouve logiquement dans DOOM VFR les mêmes reproches que dans le jeu de base. Les armes manquent ainsi encore de punch. Cette impression est donnée par ces ennemis qui peuvent encaisser des dizaines de balles sans broncher. Face à un ennemi faible, une décharge de fusil à pompe suffit à le faire exploser. Contre des adversaires plus massifs, on ne se rend pas forcément compte de l’impact des armes.

Dans chacun de ces combats, souvent face à une demi-douzaine d’ennemis en même temps, DOOM VFR reprend les finish moves du jeu de 2016. Il y a cependant quelques nuances. En réalité virtuelle, on ne balance pas un uppercut ou on n’arrache pas violemment un membre d’un démon. Non, dans DOOM VFR, on fait des téléfrags. En fait, on se téléporte sur un ennemi en surbrillance et ainsi, il explose. Cela permet notamment de récupérer des munitions supplémentaires ou de la santé.

Ce mécanisme de téléportation est très important dans DOOM VFR. Il joue un grand rôle dans les combats mais aussi dans les déplacements. Sur PS4, plateforme sur laquelle ce test de DOOM VFR a été fait, il y a au total 3 manières différentes de jouer: le fusil en plastique de Farpoint, les Move et la manette classique. Le résultat peut surprendre mais c’est bien à la Dualshock 4 que nous avons eu un meilleur résultat.

L’Aim Controller est intéressant dans DOOM VFR. Cet accessoire a deux joysticks et permet donc de se déplacer librement. Il donne aussi la possibilité de viser directement les démons. Mais cela n’est pas optimal. Changer d’arme avec R1 n’est pas très agréable, par exemple. Il y a aussi une certaine forme d’incohérence.

Dans Farpoint, manipuler ce fusil en plastique était logique. Toutes les armes épousaient plus ou moins le même design de l’accessoire. Le rythme était plus lent et il était question d’épauler son fusil pour viser plus précisément à travers une lunette. Dans DOOM VFR, c’est essentiellement du tir à la hanche. Vouloir se servir des organes de visée est une aberration car dans de nombreux cas ils n’existent pas, et cela ralentit clairement l’action. Or, DOOM VFR demande d’être extrêmement mobile. L’Aim Controller est néanmoins utile lorsqu’il faut viser les ennemis en contre-bas, par exemple. Cela peut toutefois créer quelques bugs visuels car les armes que l’on transporte sont très volumineuses et passent finalement au travers du joueur.

Autre point qui joue en défaveur de cet accessoire, il ne donne pas l’occasion de contrôler le lance-grenades que l’on a dans la main gauche. Rapidement au cours de l’aventure DOOM VFR, on trouve en effet cette arme. Avec l’Aim Controller, elle reste figée et donne finalement l’impression d’avoir 3 mains: deux qui tiennent notre arme principale et un autre pour ce lance-grenades. Pour avoir une totale liberté de ses mimines, il faut passer par deux PlayStation Move.

Cette configuration est uniquement à conseiller si vous avez beaucoup de place autour de vous. En fait, il est indispensable de jouer debout dans ce cas-là puisqu’il faut véritablement pivoter sur soi-même. Les commandes sont en effet curieuses et il est impossible de se tourner. On peut se téléporter, dasher vers l’avant, l’arrière, à droite, à gauche mais pour faire face à un ennemi situé à 90°, il faut pivoter pour de vrai.

De tous nos tests, la Dualshock 4 est la seule manette capable de parfaire l’expérience DOOM VFR. Elle offre des mouvements parfaitement fluides grâce à ses deux joysticks et les commandes sont les plus intuitives. Nos deux bras virtuels sont plus ou moins figés et la visée se fait avec le regard. C’est un peu curieux au départ mais c’est en fait diablement efficace. Il ne faut pas oublier que dans DOOM VFR, les combats sont rapprochés et les ennemis sont plutôt imposants. Cela ne gêne donc pas. On progresse plus facilement dans les niveaux et les combats gagnent largement en dynamisme. La combinaison des mouvements libres à la téléportation fait même des miracles par moment.

Tout devient plus nerveux, plus intense. DOOM VFR est alors plus intéressant et plus impressionnant, tout simplement. Le level design joue aussi un petit rôle. Les arènes sont assez classiques même si par moment, les développeurs ont rajouté des téléporteurs ou des tremplins qui ont affolé notre gerbomètre. Toutes les « maps » ont néanmoins un point commun: elles sont remplies de monstres. Au total, DOOM VFR propose une demi-douzaine de missions, chacune d’elles durant entre 20 et 30 minutes la première fois. Le jeu de Bethesda et d’id Software embarque aussi plusieurs modes de difficultés et des cartes bonus issues du premier DOOM.

Cela peut paraître léger —rappelons quand même qu’il est vendu moins de 30 euros. On ne serait pas contre l’ajout d’un mode arcade qui permettrait de faire du scoring et de comparer ensuite ses performances via un classement en ligne. L’aventure DOOM VFR a beau être plutôt courte et le jeu n’est pas toujours très sexy —il faut aimer l’aliasing et le flou— il n’en reste pas moins un excellent titre. A vrai dire, il n’a jamais été aussi jouissif de massacrer à la chaîne des démons.

DOOM VFR est développé par id Software et édité par Bethesda. Jeu sorti le 1er décembre 2017 sur PC et PlayStation 4. Sur PC, il n’est officiellement compatible qu’avec le HTC Vive. Ce test de DOOM VFR a été fait sur une PS4 normale avec l’Aim Controller, des PS Move et la Dualshock 4. PEGI 18.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI

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Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.

Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.

Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.

Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.

Une immersion totale en plein cœur de New York

L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.

Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.

Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!

Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.

Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.

Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu

On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.

En réalité, ça change énormément de choses.

Sur EA SPORTS FC 26 :

  • les déplacements des joueurs sont plus lisibles
  • les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
  • les frappes semblent plus puissantes
  • et surtout… les buts ont un vrai impact visuel

C’est simple : on ressent davantage l’action.

Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.

Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison

Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.

Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.

Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.

Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :

transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.

Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus

Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.

Une approche assez logique, finalement.

On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :

le matériel, le jeu, et le moment à partager.

Le gaming devient un spectacle collectif

Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :

le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.

Aujourd’hui :

  • on joue entre amis
  • on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
  • on transforme les sessions gaming en véritables événements

Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.

On ne joue plus seulement… on vit le match.


Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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