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Test Far Cry 4 : le syndrome 3.5?
Après le départ de Crytek, Far Cry a longtemps semblé se chercher, à l’image d’un Far Cry 2 débordant de bonnes idées mais plombé par des mécaniques de jeu souvent laborieuses. Puis le salut est arrivé quelques années plus tard avec Far Cry 3; un épisode faisant table rase du passé signant là le renouveau de la série et remportant un large succès critique et commercial. Il était donc logique qu’un Far Cry 4 pointe alors le bout de son nez, mais en seulement deux ans, Ubisoft peut-il éviter de succomber à la tentation d’une suite facile?
Au diable l’île paradisiaque de Far Cry 3, place au froid du Kyrat, un lieu tout aussi fictif que dangereux situé au pied de l’Himalaya. Pagan Min, dictateur exubérant, règne d’une main de fer sur cette région tandis que la résistance locale, le Sentier d’Or, peine à exister. C’est alors que ressurgit Ajay Ghale, fils de Mohan, le fondateur de cette cellule résistante. Ajay est étranger à ce conflit, lui qui a quitté le pays très jeune pour aller s’installer aux Etats-Unis avec sa mère. Mais le décès de celle-ci chamboule ses plans et il doit maintenant accomplir son dernier souhait : déposer ses cendres dans le Lakshama. La réapparition de l’enfant prodigue est vue comme un signe par les rebelles qui, après de courtes négociations, le convainquent de les rejoindre. Et naturellement, Ajay Ghale va réussir seul là où une armée entière a échoué pendant des années.
La prestation très remarquée mais bien trop brève de l’excellent Vaas dans Far Cry 3 a quelque peu obligé Ubisoft à réitérer la même performance avec Pagan Min. L’homme à la mèche blonde avait semble-t-il tout pour reprendre avec brio le flambeau, las, on note surtout que ses apparitions à l’écran sont extrêmement rares. Notre ami Pagan joue plus les seconds rôles qu’autre chose et se contente surtout de distiller quelques messages radios en début ou fin de mission. Une grosse déception, d’autant plus que c’est finalement le casting général de cet épisode qui manque clairement de consistance : les quelques personnages importants servent uniquement à donner des missions après avoir effectué un monologue plus ou moins réussi, à l’image de Longinus, ex-seigneur de guerre prêchant maintenant la bonne parole. Il existe bien une dualité entre Amita et Sabal qui fait écho à une bataille entre la modernité et la tradition, mais les rares choix à effectuer ne modifient que peu certaines missions ou la fin du jeu. L’intérêt de Far Cry 4 ne réside donc pas dans son histoire mais bien dans son terrain de jeu, le Kyrat.
La map du Kyrat offre généralement une grande verticalité, des zones souvent boisées et même quelques rares passages dans la poudreuse réclamant le port d’un masque à oxygène. Un terrain de jeu très appréciable où l’on croise alors souvent une faune sauvage plus ou moins agressive, allant des serpents hyper vicieux, aux faucons qui attaquent sans qu’on s’y attende ou bien aux éléphants que l’on peut monter pour profiter pleinement de leur force destructrice. La progression se fait forcément à pied mais aussi motorisé (simili-hélico, quad. . .) ou encore en wingsuit. La construction de la carte rappelle de manière inévitable que l’on a bien affaire à un jeu Ubisoft avec des antennes relais un peu partout, des avant-postes à libérer, une multitude de quêtes secondaires, des collectibles à foison. . . La filiation avec Far Cry 3 est également évidente. Outre un arbre de compétences à peu près similaire, on retrouve les mêmes indices visuels (les cordelettes!), un arsenal largement repris, les mêmes types d’ennemis, un avant-bras gauche qui morfle toujours autant ou bien du gibier à chasser à la mitrailleuse lourde pour confectionner un nouvel équipement.
Il serait toutefois trop simple de cataloguer cet épisode comme étant un simple Far Cry 3 au pays de Kyrat. Cet opus, dont le générique de fin dure plus de 17 minutes, propose un énorme contenu et on retrouve principalement de nouvelles armes, des événements aléatoires, un classement en ligne, des forteresses à capturer, un mode arène, un sympathique mode coop ou encore de nouvelles missions secondaires. De même, un gros travail sur les graphismes a été fait. Le rendu visuel (jeu testé sur PlayStation 4) est très propre, très net et les arrière-plans magnifiques. La framerate du jeu est également très solide (30FPS) et le clipping reste assez discret pour un jeu de cet envergure. Bref, du tout bon.
Si le contenu évolue quelque peu en s’étoffant considérablement, le gameplay reste quant à lui identique avec toujours cette volonté de laisser une jolie liberté d’action au joueur. Celui-ci peut ainsi choisir d’y aller au lance-roquettes ou bien la jouer plus finement en s’infiltrant délicatement dans le camp ennemi. Une arme avec silencieux, un arc, une arbalète ou des exécutions au couteau sont alors à prévoir afin de vider une zone sans alarmer le reste du camp. L’IA reste semblable à ce que l’on a connu dans l’aventure précédente, à savoir des ennemis atteints de cécité si Ajay est accroupi et capables parfois d’alerter tous les ennemis environnants sans même ouvrir la bouche. Une prouesse dont on se serait parfois bien passé. A l’instar de FC3, la drogue et autres hallucinations sont des thèmes récurrents dans diverses quêtes. Cela offre alors l’occasion de varier les situations, quitte à ce que ce soit bien souvent déroutant, et Far Cry 4 propose même des passages à Shangri-La où le joueur est alors équipé d’un arc pouvant ralentir le temps, et d’un fidèle compagnon, un féroce tigre. C’est dépaysant, c’est sympathique, mais cela compense difficilement une aventure principale manquant de matière et de situations épiques. On se consolera alors avec la multitude de missions secondaires qui offrent une plus grande liberté d’action, tout en étant assez courtes : intercepter un camion, sauver des otages d’une exécution certaine, détruire un centre de propagande, désarmorcer des explosifs. . .
En dépit d’une campagne solo moins passionnante, Far Cry 4 reste toujours aussi accessible et agréable à jouer. On retrouve naturellement un personnage assez rapide, très léger, qui répond parfaitement au doigt et à l’oeil, un système de couverture automatique toujours aussi convaincant. . . Le gameplay est hyper fluide et on sent bien que les développeurs cherchent toujours à aider le joueur, à l’image des indices visuels omniprésents ou la possibilité de passer en pilotage automatique pour tirer plus facilement sur ses adversaires au volant de son véhicule. Heureusement, tout cela est désactivable et le jeu d’ailleurs déborde d’options pour, par exemple, désengorger un HUD bien chargé par défaut.
Outre son mode coop online permettant de faire à 2 des missions secondaires, Far Cry 4 embarque aussi un multijoueur compétitif, en plus d’un puissant éditeur de cartes. Oubliez les assauts en ligne extrêmement classiques du précédent opus, les équipes d’Ubisoft ont cette fois-ci été plus ambitieuses et ont misé sur un gameplay asymétrique avec d’un côté le Sentier d’Or qui utilise des armes à feu et des véhicules motorisés contre le Rakshasa qui préfère l’arc, l’invocation d’animaux sauvages et la furtivité. Malgré de bonnes intentions, la sauce ne prend pas et on se rend rapidement compte que les affrontements en 5v5 sont terriblement mous et que les maps sont bien trop vastes. De même, on retrouve un problème d’équilibrage, le Rakshasa étant hyper avantagé par sa capacité à devenir invisible rien qu’en se baissant ou son arc pouvant tuer en un coup. L’idée générale est extrêmement intéressante mais elle manque encore de finition et de piment pour pleinement fonctionner.
Paradoxalement, ce mode multi séduisant mais bien trop plat demeure la véritable nouveauté de ce Far Cry 4, outre la région de Kyrat, bien sûr. Le contenu revu largement à la hausse ne signifie pas pour autant que cet épisode est meilleur. Cela allonge simplement la durée de vie et pallie une aventure principale un peu décevante. Une suite sans surprise donc, qui réussit cependant largement à faire le job et à être l’une de valeurs sûres de cette fin d’année.
Far Cry 4 est édité et développé par Ubisoft. Jeu sorti le 18 novembre sur PC, PS3, Xbox 360, PlayStation 4 et Xbox One. Version testée : PS4. PEGI 18.
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Le plaisir de se perdre : quand l’exploration devient plus importante que la mission principale
Les meilleurs souvenirs de jeu vidéo ne sont presque jamais ceux des missions principales. Ce sont les détours imprévus, les zones découvertes par hasard, les moments où le joueur s’écarte du chemin tracé pour suivre sa propre curiosité. Cette dynamique, longtemps considérée comme un effet secondaire du design en monde ouvert, s’est imposée comme l’élément central de l’expérience pour de nombreux joueurs. Les concepteurs qui l’ont compris ajustent désormais leurs créations en conséquence, en investissant autant dans les périphéries de la carte que dans le tracé narratif principal. Cette transformation mérite une analyse attentive parce qu’elle reflète une compréhension plus fine de ce qui produit l’attachement durable au jeu.
Pourquoi la mission principale ne suffit plus
La mission principale d’un jeu remplit une fonction structurante mais elle a ses limites. Elle impose un rythme, des objectifs, des contraintes narratives qui ne correspondent pas toujours à ce que le joueur a envie de vivre dans le moment présent. Un joueur qui a passé sa journée à suivre des consignes au travail n’a pas forcément envie de suivre des consignes le soir dans son loisir, même quand ces consignes sont enveloppées dans une fiction agréable, comme le rappellent les longues réflexions consacrées à la liberté du joueur dans les blogs spécialisés.
L’exploration libre offre l’expérience inverse. Le joueur décide où aller, ce qu’il veut explorer, à quel rythme avancer. Cette liberté restaurée produit un type de plaisir que les missions structurées ne peuvent pas offrir, et beaucoup de joueurs constatent qu’ils retournent dans leurs jeux préférés non pas pour progresser dans l’histoire mais pour passer du temps dans leurs mondes. Les minecraft ps3 jeux ont popularisé cette dynamique auprès du grand public, et leur succès durable est l’un des meilleurs indicateurs de la valeur que les joueurs accordent à cette liberté.
La géographie comme contenu à part entière
Les meilleurs jeux d’aventure traitent la géographie comme un contenu à part entière plutôt que comme un simple support pour les missions. Chaque zone a son identité visuelle, son ambiance sonore, ses détails environnementaux qui récompensent l’observation. Le joueur qui prend le temps d’explorer trouve dans cette densité un plaisir comparable à celui de la lecture, où chaque page contient quelque chose qui mérite l’attention indépendamment de l’intrigue principale.
Cette densité ne s’improvise pas. Elle représente un investissement massif des équipes de conception qui peuplent les zones avec des éléments narratifs, des références cachées, des micro-histoires qui ne sont pas nécessaires à la mission principale mais qui transforment la simple promenade en exploration enrichissante. Les jeux qui réussissent cet investissement créent des mondes que les joueurs habitent vraiment, par opposition aux mondes qu’ils traversent simplement pour atteindre le prochain objectif.
Les récompenses émotionnelles de la dérive
L’exploration libre produit des récompenses émotionnelles différentes de celles que les missions structurées peuvent offrir. La surprise de trouver une zone inattendue. La satisfaction d’avoir résolu un puzzle environnemental sans y avoir été dirigé. La beauté d’un paysage découvert sans intention. Ces moments ne s’accumulent pas dans un compteur de progression mais ils s’inscrivent dans la mémoire du joueur avec une intensité que les récompenses calculées par les concepteurs n’atteignent pas.
Les neurosciences commencent à expliquer pourquoi ces moments produisent un attachement aussi fort, des mécanismes vulgarisés en détail dans les dossiers consacrés au système de récompense cérébral. Le système de récompense du cerveau réagit différemment aux découvertes spontanées qu’aux récompenses anticipées. La dopamine libérée lors d’une découverte inattendue produit une trace mnésique plus durable que celle des récompenses programmées. Les concepteurs qui comprennent ce mécanisme structurent leurs jeux pour multiplier les opportunités de surprise, sachant que c’est dans ces moments que l’attachement se construit.
Les conséquences sur la conception narrative
L’importance prise par l’exploration force les concepteurs à repenser leur approche narrative. Une histoire linéaire qui suppose que le joueur suivra le rythme prévu ne fonctionne plus dans un jeu qui encourage activement les détours. Les meilleurs scénaristes du médium ont développé des techniques pour rendre leurs récits compatibles avec des parcours non linéaires, en utilisant des indices distribués dans l’environnement, des conversations contextuelles, des fragments d’histoire qui s’assemblent dans n’importe quel ordre.
Cette flexibilité narrative est l’une des innovations les plus intéressantes des dernières années. Elle produit des histoires qui ne se déroulent pas mais qui se révèlent, dans un ordre qui dépend des choix du joueur. La même fiction peut être vécue de manière radicalement différente par deux joueurs sans qu’aucun ne se sente confronté à une histoire incomplète. C’est une forme d’écriture qui n’a aucun équivalent dans les médiums précédents.
Le défi des concepteurs face à l’exploration
Concevoir un jeu qui récompense vraiment l’exploration est plus difficile que ce que les présentations marketing suggèrent, une nuance soulignée dans les longues critiques publiées sur les mondes ouverts modernes. Le danger principal est le vide qui peut s’installer dans les zones secondaires si le concepteur n’y a pas investi suffisamment de contenu. Le joueur qui explore une zone et n’y trouve rien d’intéressant retire la leçon que l’exploration n’est pas récompensée, et cesse d’explorer dans la suite de la partie.
Les meilleurs concepteurs maintiennent une densité de récompense suffisante pour que chaque exploration produise quelque chose, même modeste. Une vue spectaculaire. Un dialogue inattendu avec un personnage secondaire. Un objet utile sans être essentiel. Cette politique de récompense systématique demande des budgets de développement importants mais elle produit l’attachement durable qui justifie ces budgets sur le long terme.
Pourquoi les rejouabilités s’allongent
Les jeux qui récompensent l’exploration produisent des durées de jeu qui dépassent largement ce que les missions principales suggèrent. Un jeu dont l’histoire principale dure quarante heures peut occuper un joueur passionné pendant plusieurs centaines d’heures grâce à l’exploration. Cette extension de la durée de vie est précieuse économiquement pour les studios et culturellement pour les joueurs qui s’attachent à leurs mondes préférés.
Les communautés qui se forment autour de ces jeux développent des cultures d’exploration qui amplifient encore le phénomène. Les joueurs partagent leurs découvertes, leurs cartes annotées, leurs théories sur les éléments cachés. Cette dimension sociale prolonge la vie du jeu bien au-delà de ce qu’une expérience purement individuelle permettrait, et elle crée un type d’engagement communautaire que les jeux à mission stricte ne génèrent presque jamais.
Ce que les voyages physiques nous enseignent sur les voyages virtuels
Une analogie utile éclaire le plaisir de l’exploration vidéoludique. Les voyageurs expérimentés savent que les meilleurs souvenirs d’un voyage ne sont presque jamais ceux de l’itinéraire planifié. Ce sont les détours imprévus, les rencontres fortuites, les lieux découverts en se perdant. Cette sagesse millénaire des voyageurs s’applique avec une précision étonnante aux jeux vidéo en monde ouvert. Le joueur qui suit son intuition et accepte de s’écarter du chemin tracé reproduit dans son loisir numérique l’attitude qui a toujours distingué les vrais voyageurs des touristes pressés, et il en retire les mêmes types de satisfaction profonde que les voyages physiques bien menés peuvent offrir à ceux qui acceptent de s’y abandonner.
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Acheter des kamas sur Dofus : le guide pour progresser plus vite en 2026
Dans l’univers de Dofus, le temps est une ressource presque aussi précieuse que les kamas eux-mêmes. Entre le farm, la montée des métiers et la chasse aux ressources rares, se constituer une véritable fortune virtuelle peut vite ressembler à un second travail. Pourtant, la monnaie du jeu reste au cœur de quasiment toutes les activités. Voici un tour d’horizon complet pour comprendre le rôle des kamas, savoir où les obtenir sereinement, et découvrir pourquoi un serveur comme Draconiros fait autant parler de lui.
À quoi servent vraiment les kamas ?
Dans Dofus, les kamas sont le moteur de toute l’économie. Sans eux, impossible de s’équiper correctement, de monter ses métiers ou de rivaliser en PvP. Ils ouvrent l’accès aux meilleurs objets de l’hôtel des ventes, permettent d’investir dans des ressources rares et de financer ses projets les plus ambitieux. La règle est simple : plus on progresse, plus les besoins augmentent — et plus la pression sur le porte-monnaie virtuel se fait sentir.
Concrètement, les kamas servent à :
- équiper son personnage avec des panoplies de très haut niveau ;
- monter rapidement ses métiers de récolte et d’artisanat ;
- acheter montures, familiers et consommables divers ;
- investir et spéculer intelligemment à l’hôtel des ventes.
Acheter ses kamas en toute sérénité
Pour les joueurs qui manquent de temps, l’achat de kamas est devenu une solution courante. L’essentiel est de privilégier un service fiable, rapide et discret, afin d’éviter les mauvaises surprises. C’est précisément ce que propose une boutique spécialisée comme acheter des kamas Dofus, avec une livraison en quelques minutes et un accompagnement assuré par un support dédié. L’objectif n’est pas de brûler les étapes, mais de se concentrer sur ce qui plaît vraiment : explorer, combattre, accomplir des quêtes ou défier d’autres joueurs en arène.
Avant tout achat, quelques réflexes s’imposent : vérifier la réputation du vendeur, choisir un mode de paiement sécurisé et rester prudent face aux messages suspects en jeu. Un service sérieux ne vous demandera jamais de rendre vos kamas une fois la livraison effectuée — tout message en ce sens doit être signalé.
Draconiros, un serveur à part
Impossible de parler d’économie sans évoquer les serveurs. Parmi les serveurs Unity, Draconiros s’est imposé comme l’un des plus actifs du jeu. Sa population importante et sa communauté dynamique en font un terrain idéal pour les amateurs d’échanges et de commerce. Sur un serveur aussi vivant, les prix évoluent en permanence, les opportunités se multiplient et chaque transaction peut faire la différence.
Cette effervescence présente un vrai avantage : il est plus simple de trouver ce que l’on cherche, de revendre ses ressources au bon prix et de suivre les tendances du marché. En contrepartie, elle exige un minimum de stratégie pour ne pas se laisser distancer par la concurrence, surtout lorsqu’on débute sur le serveur.
Bien dépenser ses kamas, la vraie clé
Posséder des kamas, c’est bien ; savoir les utiliser, c’est mieux. Les joueurs les plus efficaces planifient leurs dépenses : ils investissent d’abord dans l’équipement qui débloque du contenu, puis dans les métiers qui génèrent des revenus, avant de se faire plaisir avec le cosmétique. Cette logique évite de gaspiller sa fortune et permet de progresser de manière régulière, sans repartir de zéro à chaque nouvelle extension.
En 2026, Dofus reste un savant équilibre entre patience, stratégie et plaisir. Que l’on choisisse de farmer chaque kama ou d’optimiser son temps autrement, l’important est de garder le contrôle de son aventure. Comprendre l’économie du jeu et bien choisir son serveur, comme Draconiros, demeure le meilleur moyen de tirer le maximum de chaque session — et de redécouvrir, encore et toujours, le plaisir d’évoluer dans le Monde des Douze.
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Nintendo Direct 9 juin 2026 : toutes les annonces, toutes les vidéos du Summer Game Fest
Nintendo est le dernier constructeur à prendre la parole. Ces derniers jours, Sony puis Microsoft ont tapé fort. Ce Nintendo Direct était alors très attendu. D’autant plus que de belles rumeurs l’accompagnaient et qu’il était nécessaire de préciser le calendrier des sorties côté Switch 2. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Nintendo a su être efficace.
Rythm Paradise Groove
Choix curieux, mais pourquoi pas. Ce Nintendo Direct a démarré avec le jeu Rythm Paradise Groove, un titre mêlant mini-jeux (+80) et rythme, forcément. Ça sort le 2 juillet sur la première Switch.
Orbitals
Je dois admettre qu’Orbitals est mon petit chouchou. C’est un peu le It Takes Two avec un skin animé rétro, et ça sort le 3 septembre 2026, uniquement sur Switch 2.
One Piece Grand Gourmet
Rappelant légèrement par moment Dave The Diver, One Piece Grand Gourmet est un jeu très pixelisé demandant de gérer un restaurant. Ça a l’air chouette et ça sort le 23 octobre sur les deux Switch.
Pokémon Pokopia
Carton de ce début d’année, Pokémon Pokopia s’offrira cet été une mise à jour gratuite l’envoyant sous-l’eau, puis des DLC payants avec du contenu supplémentaire.
Fire Emblem : Fortune’s Weave
Très attendu, le nouveau Fire Emblem a désormais une date de sortie: le 17 septembre sur Switch 2.
Xenoblade
Outre des éditions Switch 2 des trois premiers épisodes, Nintendo a révélé un nouveau jeu Xenoblade sous-titré Genesis. Phil Collins aime ça, et il est heureux de savoir que ça sortira l’an prochain.
Nintendo Switch Sports Resort
Nintendo sortira le 22 octobre sur Switch 2 une version améliorée de Switch Sports. Au programme, 12 activités : boxe, ping-pong, tir à l’arc, tennis, volley-ball, bowling, basketball, golf, skateboard, jetski, hydravion, corde à sauter et bataille de pouces (!?).
The Duskbloods
The Duskbloods, le nouveau FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring), est toujours une exclusivité Switch 2, et s’offrira un test réseau cet été. Le jeu est en effet présenté comme une expérience multi avant tout.
Splatoon Raiders
Le plein d’infos sur Splatoon Raiders, le spin-off solo de la série à succès de Nintendo. Une présentation plus détaillée aura lieu le 30 juin lors d’un Nintendo Direct dédié.
Kingdom Hearts 4
Square Enix a confirmé que les 3 collections Kingdom Hearts feraient le voyage sur Switch 2 le 8 octobre. Pourquoi faire ça? Pour préparer le terrain pour Kingdom Hearts 4 dont voici un nouveau trailer et la confirmation qu’il sera, au lancement, également disponible sur Switch 2.
Zelda Ocarina Of Time
Conformément aux rumeurs, The Legend Of Zelda : Ocarina Of Time s’offrira un remake en fin d’année. En revanche, mis à part un simple aperçu de Link, on n’a pas vu grand chose. Plus d’informations plus tard.
Mais aussi…
- Le prochain jeu vidéo Onimusha : Way Of The Sword sera également disponible sur Switch 2 à sa sortie le 25 septembre.
- Dragon’s Dogma II s’offrira un portage sur Switch 2 le 9 octobre avec en bonus, son extension Dark Arisen très attendue.
- Même chose pour Stellar Blade qui arrivera sur Switch 2 en fin d’année.
- Idem pour Rayman Legends Retold, prévu pour le 1er octobre. Pour l’anecdote, le jeu original était, fut un temps, exclusif à la Wii U.
- Big Walk sortira le 4 août sur Switch 2 ; c’est un jeu d’exploration coopératif tout rigolo.
- Le jeu d’action en monde ouvert Ninjala 2 : The Uncharted Planet sortira au printemps prochain en exclusivité sur Switch 2.
- Nintendo propose des défis Donkey Kong à travers plusieurs jeux de la série. Des skins Mario et Luigi sont également proposés dans Bananza.
- Jujutsu Kaisen Rumble : Survivation est un nouveau jeu dans la veine de Vampire Survivors. Il ajoute un mode duel plutôt intéressant. Prévu sur Switch 2 pour la fin d’année.
- Lords Of The Fallen II se fraiera lui aussi un chemin sur Switch 2 cet automne.
- L’édition Complète de Lies Of P sortira sur Switch 2 le 6 août au format numérique.
- Devil May Cry 5 est également prévu sur Switch 2 dès le 23 juin. C’est bientôt.
- En 2027, Muramasa passera lui aussi Switch 2.
- Runscape Dragonwilds sortira sur Switch 2 le 15 septembre.
- Le party-game Hello Kitty Party Land arrivera le 29 octobre sur Switch 1 et 2, juste avant Halloween donc.
- Démo de Star Fox disponible.
- Final Fantasy Resonance est le premier FF en 2D-HD. Prévu pour le 22 octobre sur Switch 1 et 2.
- Le jeu d’aventure/puzzle Pikuniku 2 sortira l’an prochain sur Switch 2.
- Nouveau trailer de Dragon Quest Monsters : Le Royaume de Boisflétri qui arrivera le 3 décembre.
- Le 23 juillet, Nintendo sortira des Joycon bleu et jaune clair pour la Switch 2.
- Deltarune Chapitre 5 sortira le 24 juin.
- L’excellent Metaphor : ReFantazio sera porté sur Switch 2 le 12 novembre.
- Une version Switch 2 de Minecraft arrivera plus tard dans l’année.
