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Test : Max Payne 3

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Remedy étant parti narrer l’histoire d’Alan Wake, c’est à Rockstar Vancouver que revient la tâche de produire une seconde suite à Max Payne. Un développement qui ne s’est pas déroulé sans accroc puisqu’il se murmure que le jeu a été remanié plusieurs fois, ce qui ne serait guère étonnant puisque Max Payne 3 fut à l’origine prévu pour la fin d’année 2009. Trente mois après cette date initiale, Max revient faire parler la poudre dans un épisode maitrisé mais pas sans imperfection. Feu.

Désormais en charge de la sécurité de Rodrigo Branco, richissime homme d’affaires Brésilien, Max Payne n’a guère perdu de ses talents. Malgré une forte addiction à la bouteille et aux antalgiques, l’ex-flic New Yorkais reste une véritable machine à tuer, capable d’abattre à la chaîne des escouades entières de para-militaires grâce au fameux bullet-time. Ni sublimé, ni amoindri, le bullet time et les plongeons au ralenti détiennent sans surprise une nouvelle fois les clés du succès de cet épisode.

A la recherche de Fabiana, la femme de Rodrigo Branco, Max Payne va retourner tout le Brésil afin de la délivrer de ses ravisseurs. Une aventure d’une bonne dizaine d’heures, parfois très violente, qui emmènera notre neurasthénique affronter une armée entière sur des docks, tribunes d’un stade ou encore en discothèque. Des endroits variés, très détaillés ayant chacun leur propre atmosphère et qui arrivent presque à nous faire oublier un level design extrêmement dirigiste et n’offrant aucune alternative, en témoignent les quelques collectibles (preuves, armes en or) ne demandant presque aucune exploration. Cependant on ne peut que s’incliner devant la richesse des décors où la plupart des éléments volent en éclat lorsque Max dégaine. Les affrontements deviennent alors encore plus dynamiques, explosifs.

Couplée au bullet time, la destruction des décors rend les combats uniques et brutaux. Max bondit toujours comme un diable et on assiste alors à un véritable ballet de la mort avec Payne à la gâchette. Ralentir le temps est indispensable afin de s’en sortir face aux nombreux opposants, mais permet également de mieux admirer le décor exploser ou voir les ennemis se tordre de douleur à chaque impact reçu. Sans surprise, Euphoria fait des miracles -bien qu’encore perfectible- et chaque frag devient alors unique. Les animations de Max Payne sont également très convaincantes voire parfois saisissantes de réalisme, surtout lorsqu’on l’observe changer de position depuis un même abri suivant son angle de tir. De même, accroupi derrière un muret, il baissera la tête par réflexe à chaque fois qu’une balle viendra siffler au dessus de sa tête. Cependant, ce système de couverture n’est pas vraiment optimal.

Nouveauté de cet épisode, le système de couverture n’est pas la hauteur de sa concurrence. Bien qu’indispensable pour notre super flic qui doit faire face à des hordes d’ennemis, ce procédé ne permet pas de se déplacer latéralement en visant ou bien de passer d’une cachette à une autre. Cela doit alors se faire manuellement, ce qui rend l’action moins fluide, donnant un côté brouillon. Bien entendu, cela reste un défaut mineur, mais un défaut surprenant surtout pour un jeu sorti à cette époque.

Mais ce qui fait aussi le charme de ce Max Payne 3 est que l’on a affaire à un héros humain. A chaque instant, notre barbu commentera l’action et ne cessera de se plaindre de la situation dans laquelle il se trouve, ce qui peut d’ailleurs lasser à force. Le héros est ici vulnérable, avec ses propres défauts et propose un gameplay cohérent. Il faut ainsi collecter des antalgiques afin de se soigner, sachant que la vie ne remonte pas toute seule. Cependant, si Max vient à se prendre un coup mortel et qu’il lui reste encore en stock un anti-douleur alors, le jeu passe automatiquement en bullet-time et permet d’éliminer son agresseur afin d’éviter un game-over. On retrouve également une certaine logique avec les ennemis qui ne réagissent pas de la même manière aux balles suivant l’équipement porté. Autre détail intéressant, contrairement à d’autre héros de jeux vidéo, Max n’est pas ambidextre. Bien entendu, il peut manier deux pistolets en même temps, mais s’il n’est équipé que d’un seul, alors il se servira toujours de sa main forte pour tirer, ce qui rajoute un peu plus de réalisme et cohérence à l’ensemble.

Au total, Max ne peut être équipé que de deux armes de poing et d’un fusil, ce qui tranche avec les anciens épisodes où il pouvait alors cacher sous son manteau une véritable armurerie et plusieurs grenades, ici absentes. De ce fait, si on souhaite jouer avec deux flingues, il faudra alors abandonner son arme lourde. De même, si on garde son fusil, mais que l’on décide de jouer avec un pistolet, alors Max tiendra son arme inutilisée dans la main gauche et tendra son calibre de l’autre. Là encore, ce ne sont que des petits détails, mais qui font la différence, tout comme lorsque l’on retrouve la même configuration d’équipement dans les cinématiques. Ces dernières sont très nombreuses (voire trop) et servent à donner une certaine cohérence aux agissements de Max Payne. Cependant si autrefois on découvrait l’avancée de l’histoire par le biais de bande-dessinées, Rockstar Vancouver a presque totalement abandonné ce style pour des cinématiques faites avec le moteur du jeu, abusant d’effets visuels avec des filtres et des dédoublements d’images façon Kane & Lynch 2. Dommage.

Venir à bout de Max Payne 3 ne sera pas une promenade de santé. Les adversaires sont véritablement coriaces et visent avec une grande précision. De ce fait, il sera toujours nécessaire de bien se mettre à couvert et d’éviter de faire feu lorsque les ennemis tirent à tout bout de champ. Car si le bullet time permet de ralentir le temps, il ne nous fait pas éviter les balles par la même occasion. Bien entendu, il est fortement recommandé de lancer le jeu avec une visée libre et donc d’éliminer toutes les aides. Chaque frag sera donc plus jouissif, car non-assisté, et les gunfights gagneront encore plus en tension. Cependant, la difficulté du soft est bien équilibrée et suite à quelques échecs, le jeu aidera légèrement le joueur en le faisant réapparaître avec, par exemple, des antalgiques supplémentaires.

Max Payne 3 propose donc une excellente aventure en solo, bourrée d’action, où les gerbes de sang surgissent à chaque coup de feu. Malheureusement, difficile de ne pas se rendre compte que MP3 est justement prisonnier de son genre et ne propose guère autre-chose que de tirer à vue. Il y a certes des séquences uniques sous forme de cascades ou bien du rail-shooting, mais au final, cela manque de variété. On aurait par exemple pu s’attendre à quelques séquences d’infiltration qui, couplées au bullet time, auraient pu proposer une excellente alternative. Malheureusement, même si Max est parfois équipé d’un silencieux, les renforts rappliqueront toujours, détonation ou pas. Mais là où le jeu innove, c’est par l’introduction d’un mode multijoueur.

En plus d’un mode arcade ajoutant du scoring dans chaque chapitre du solo, Max Payne 3 embarque une partie multijoueur. Classique mais très complet, ce mode envoie le joueur sur une demi-douzaine de maps, issues du solo, sur 4 modes de jeux: deathmatch, team deathmatch (4v4 ou 8v8), Payne Maximale et Guerre des Gangs. Dans Payne Maximale, deux joueurs endossent le skin de Max et de Passos et doivent survivre le plus longtemps possible face aux assauts des autres joueurs. Bien entendu dès que Payne ou son équipier meurt, le tueur prend alors son rôle et ainsi de suite. Quant à Guerre des Gangs, il s’agit d’un mode plus scénarisé où deux clans doivent remplir successivement des objectifs : contrôler un territoire, armer une bombe, assassiner un chef…

Heureusement, en se connectant, il est possible de filtrer ses parties afin de ne jouer qu’avec des personnes ayant activé la visée assistée ou bien manuelle. Dans les faits, les joutes en ligne manquent un peu de finesse dans la mesure où, après être tombé au combat, on réapparait très vite. Ainsi, on peut facilement se retrouver avec des ennemis surgissant de chaque côté. Afin de mieux s’en sortir, on pourra toujours user du bullet-time, véritable bouffée d’oxygène. Dès que l’un des joueurs l’active, alors, toutes les personnes dans son champ de vision, et toutes les autres le regardant se retrouvent dans cette même ‘bulle’ où les secondes deviennent plus longues. Dit comme cela, cela peut paraître très fouilli, mais manette en main, ça fonctionne très bien. Et le déclencheur du Bullet-Time bénéficie bien d’un véritable avantage sur ses adversaires, car il jouit de l’effet de surprise. Les affrontements peuvent alors avoir une dimension cinématographique, surtout lorsque l’on coopère avec ses alliés.

Le mode multijoueur permet également une personnalisation très poussée. Outre la sélection de son apparence, il faudra sélectionner avec minutie son équipement. Chaque protection, armes ou accessoires ayant un poids, influera sur la vitesse du personnage et la régénération de sa santé. Au cours de chacune des parties on gagne des points d’expérience et de l’argent en fraggant à tout va ou bien en dépouillant les corps inanimés au sol. Cela permet pour la suite de débloquer les nombreux perks, armes et accessoires pour ces dernières. Enfin, toute une série de défis (headshots…) ajoute une énième plusvalue au titre de Rockstar.

TL;DR: Pas toujours exempts de défauts, le manque de variété et le level design dirigiste en tête, Max Payne 3 demeure cependant un excellent du jeu d’action, sublimé par un bullet-time toujours aussi jouissif et spectaculaire. L’ajout d’un mode multijoueurs, certes plutôt classique, devrait permettre aux fans de prolonger un peu plus l’expérience.

Max Payne 3 est développé par Rockstar Vancouver et édité par Take 2 Interactive. Sorti le 18 mai sur PS3 et Xbox 360, et le 1er juin sur PC. PEGI 18. Jeu testé sur PS3.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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