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Test : Max Payne 3

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Remedy étant parti narrer l’histoire d’Alan Wake, c’est à Rockstar Vancouver que revient la tâche de produire une seconde suite à Max Payne. Un développement qui ne s’est pas déroulé sans accroc puisqu’il se murmure que le jeu a été remanié plusieurs fois, ce qui ne serait guère étonnant puisque Max Payne 3 fut à l’origine prévu pour la fin d’année 2009. Trente mois après cette date initiale, Max revient faire parler la poudre dans un épisode maitrisé mais pas sans imperfection. Feu.

Désormais en charge de la sécurité de Rodrigo Branco, richissime homme d’affaires Brésilien, Max Payne n’a guère perdu de ses talents. Malgré une forte addiction à la bouteille et aux antalgiques, l’ex-flic New Yorkais reste une véritable machine à tuer, capable d’abattre à la chaîne des escouades entières de para-militaires grâce au fameux bullet-time. Ni sublimé, ni amoindri, le bullet time et les plongeons au ralenti détiennent sans surprise une nouvelle fois les clés du succès de cet épisode.

A la recherche de Fabiana, la femme de Rodrigo Branco, Max Payne va retourner tout le Brésil afin de la délivrer de ses ravisseurs. Une aventure d’une bonne dizaine d’heures, parfois très violente, qui emmènera notre neurasthénique affronter une armée entière sur des docks, tribunes d’un stade ou encore en discothèque. Des endroits variés, très détaillés ayant chacun leur propre atmosphère et qui arrivent presque à nous faire oublier un level design extrêmement dirigiste et n’offrant aucune alternative, en témoignent les quelques collectibles (preuves, armes en or) ne demandant presque aucune exploration. Cependant on ne peut que s’incliner devant la richesse des décors où la plupart des éléments volent en éclat lorsque Max dégaine. Les affrontements deviennent alors encore plus dynamiques, explosifs.

Couplée au bullet time, la destruction des décors rend les combats uniques et brutaux. Max bondit toujours comme un diable et on assiste alors à un véritable ballet de la mort avec Payne à la gâchette. Ralentir le temps est indispensable afin de s’en sortir face aux nombreux opposants, mais permet également de mieux admirer le décor exploser ou voir les ennemis se tordre de douleur à chaque impact reçu. Sans surprise, Euphoria fait des miracles -bien qu’encore perfectible- et chaque frag devient alors unique. Les animations de Max Payne sont également très convaincantes voire parfois saisissantes de réalisme, surtout lorsqu’on l’observe changer de position depuis un même abri suivant son angle de tir. De même, accroupi derrière un muret, il baissera la tête par réflexe à chaque fois qu’une balle viendra siffler au dessus de sa tête. Cependant, ce système de couverture n’est pas vraiment optimal.

Nouveauté de cet épisode, le système de couverture n’est pas la hauteur de sa concurrence. Bien qu’indispensable pour notre super flic qui doit faire face à des hordes d’ennemis, ce procédé ne permet pas de se déplacer latéralement en visant ou bien de passer d’une cachette à une autre. Cela doit alors se faire manuellement, ce qui rend l’action moins fluide, donnant un côté brouillon. Bien entendu, cela reste un défaut mineur, mais un défaut surprenant surtout pour un jeu sorti à cette époque.

Mais ce qui fait aussi le charme de ce Max Payne 3 est que l’on a affaire à un héros humain. A chaque instant, notre barbu commentera l’action et ne cessera de se plaindre de la situation dans laquelle il se trouve, ce qui peut d’ailleurs lasser à force. Le héros est ici vulnérable, avec ses propres défauts et propose un gameplay cohérent. Il faut ainsi collecter des antalgiques afin de se soigner, sachant que la vie ne remonte pas toute seule. Cependant, si Max vient à se prendre un coup mortel et qu’il lui reste encore en stock un anti-douleur alors, le jeu passe automatiquement en bullet-time et permet d’éliminer son agresseur afin d’éviter un game-over. On retrouve également une certaine logique avec les ennemis qui ne réagissent pas de la même manière aux balles suivant l’équipement porté. Autre détail intéressant, contrairement à d’autre héros de jeux vidéo, Max n’est pas ambidextre. Bien entendu, il peut manier deux pistolets en même temps, mais s’il n’est équipé que d’un seul, alors il se servira toujours de sa main forte pour tirer, ce qui rajoute un peu plus de réalisme et cohérence à l’ensemble.

Au total, Max ne peut être équipé que de deux armes de poing et d’un fusil, ce qui tranche avec les anciens épisodes où il pouvait alors cacher sous son manteau une véritable armurerie et plusieurs grenades, ici absentes. De ce fait, si on souhaite jouer avec deux flingues, il faudra alors abandonner son arme lourde. De même, si on garde son fusil, mais que l’on décide de jouer avec un pistolet, alors Max tiendra son arme inutilisée dans la main gauche et tendra son calibre de l’autre. Là encore, ce ne sont que des petits détails, mais qui font la différence, tout comme lorsque l’on retrouve la même configuration d’équipement dans les cinématiques. Ces dernières sont très nombreuses (voire trop) et servent à donner une certaine cohérence aux agissements de Max Payne. Cependant si autrefois on découvrait l’avancée de l’histoire par le biais de bande-dessinées, Rockstar Vancouver a presque totalement abandonné ce style pour des cinématiques faites avec le moteur du jeu, abusant d’effets visuels avec des filtres et des dédoublements d’images façon Kane & Lynch 2. Dommage.

Venir à bout de Max Payne 3 ne sera pas une promenade de santé. Les adversaires sont véritablement coriaces et visent avec une grande précision. De ce fait, il sera toujours nécessaire de bien se mettre à couvert et d’éviter de faire feu lorsque les ennemis tirent à tout bout de champ. Car si le bullet time permet de ralentir le temps, il ne nous fait pas éviter les balles par la même occasion. Bien entendu, il est fortement recommandé de lancer le jeu avec une visée libre et donc d’éliminer toutes les aides. Chaque frag sera donc plus jouissif, car non-assisté, et les gunfights gagneront encore plus en tension. Cependant, la difficulté du soft est bien équilibrée et suite à quelques échecs, le jeu aidera légèrement le joueur en le faisant réapparaître avec, par exemple, des antalgiques supplémentaires.

Max Payne 3 propose donc une excellente aventure en solo, bourrée d’action, où les gerbes de sang surgissent à chaque coup de feu. Malheureusement, difficile de ne pas se rendre compte que MP3 est justement prisonnier de son genre et ne propose guère autre-chose que de tirer à vue. Il y a certes des séquences uniques sous forme de cascades ou bien du rail-shooting, mais au final, cela manque de variété. On aurait par exemple pu s’attendre à quelques séquences d’infiltration qui, couplées au bullet time, auraient pu proposer une excellente alternative. Malheureusement, même si Max est parfois équipé d’un silencieux, les renforts rappliqueront toujours, détonation ou pas. Mais là où le jeu innove, c’est par l’introduction d’un mode multijoueur.

En plus d’un mode arcade ajoutant du scoring dans chaque chapitre du solo, Max Payne 3 embarque une partie multijoueur. Classique mais très complet, ce mode envoie le joueur sur une demi-douzaine de maps, issues du solo, sur 4 modes de jeux: deathmatch, team deathmatch (4v4 ou 8v8), Payne Maximale et Guerre des Gangs. Dans Payne Maximale, deux joueurs endossent le skin de Max et de Passos et doivent survivre le plus longtemps possible face aux assauts des autres joueurs. Bien entendu dès que Payne ou son équipier meurt, le tueur prend alors son rôle et ainsi de suite. Quant à Guerre des Gangs, il s’agit d’un mode plus scénarisé où deux clans doivent remplir successivement des objectifs : contrôler un territoire, armer une bombe, assassiner un chef…

Heureusement, en se connectant, il est possible de filtrer ses parties afin de ne jouer qu’avec des personnes ayant activé la visée assistée ou bien manuelle. Dans les faits, les joutes en ligne manquent un peu de finesse dans la mesure où, après être tombé au combat, on réapparait très vite. Ainsi, on peut facilement se retrouver avec des ennemis surgissant de chaque côté. Afin de mieux s’en sortir, on pourra toujours user du bullet-time, véritable bouffée d’oxygène. Dès que l’un des joueurs l’active, alors, toutes les personnes dans son champ de vision, et toutes les autres le regardant se retrouvent dans cette même ‘bulle’ où les secondes deviennent plus longues. Dit comme cela, cela peut paraître très fouilli, mais manette en main, ça fonctionne très bien. Et le déclencheur du Bullet-Time bénéficie bien d’un véritable avantage sur ses adversaires, car il jouit de l’effet de surprise. Les affrontements peuvent alors avoir une dimension cinématographique, surtout lorsque l’on coopère avec ses alliés.

Le mode multijoueur permet également une personnalisation très poussée. Outre la sélection de son apparence, il faudra sélectionner avec minutie son équipement. Chaque protection, armes ou accessoires ayant un poids, influera sur la vitesse du personnage et la régénération de sa santé. Au cours de chacune des parties on gagne des points d’expérience et de l’argent en fraggant à tout va ou bien en dépouillant les corps inanimés au sol. Cela permet pour la suite de débloquer les nombreux perks, armes et accessoires pour ces dernières. Enfin, toute une série de défis (headshots…) ajoute une énième plusvalue au titre de Rockstar.

TL;DR: Pas toujours exempts de défauts, le manque de variété et le level design dirigiste en tête, Max Payne 3 demeure cependant un excellent du jeu d’action, sublimé par un bullet-time toujours aussi jouissif et spectaculaire. L’ajout d’un mode multijoueurs, certes plutôt classique, devrait permettre aux fans de prolonger un peu plus l’expérience.

Max Payne 3 est développé par Rockstar Vancouver et édité par Take 2 Interactive. Sorti le 18 mai sur PS3 et Xbox 360, et le 1er juin sur PC. PEGI 18. Jeu testé sur PS3.

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Test : Saros (PS5) — le soleil est éternel

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Saros aurait pu s’appeler Returnal 2. C’est la même chose, en différent ; une expérience similaire, pourtant changée. Comme son ainé, Saros est envoûtant, hypnotisant et fascinant. Mais il est aussi plus accessible sans pour autant être plus facile. Saros est en fait un Returnal à la carte. Et comme le jeu de 2021, il est génial.

Saros est la suite spirituelle de Returnal. C’est un jeu d’action frénétique à la troisième personne. Les déplacements sont fluides et rapides, et il faut bien ça pour éviter les attaques des ennemis. Ils envoient des dizaines voire des centaines de projectiles sur le joueur, ce qui explique pourquoi on compare souvent Saros (et Returnal) à un bullet-hell. Il faut esquiver, parer et absorber toutes ces offensives. Et contre-attaquer. Car en l’état, même s’il y a un peu d’exploration et de plateforme, Saros est avant tout un jeu où on enchaine les arènes et élimine toutes les menaces présentes.

Nouvelle structure pour une nouvelle aventure

Pour mettre à mal tout ce beau petit monde, notre héros — Arjun Devraj de son nom — possède une arme principale (pistolet, fusil d’assaut, fusil à pompe, lance-disques ou arbalète) ainsi qu’une arme secondaire —une puissante attaque nécessitant pas mal d’énergie pour fonctionner.

Sur le papier, l’arsenal manque de variété et Returnal faisait mieux. Dans les faits, les armes ont tellement de variations et de caractéristiques différentes qu’on a finalement un très large choix. Le début de Saros peut d’ailleurs être un peu intimidant, même si relativement facile. Il faut apprivoiser ces armes, comprendre leurs particularités, tout en assimilant le lexique du jeu et ses différents mécanismes.

Returnal était grosso-modo un Rogue-Like. Cela signifie qu’à chaque partie, il fallait partir de zéro puis progresser jusqu’au dernier biome et flinguer le boss final sans aucun checkpoint ou point de sauvegarde. Saros est un Rogue-Lite. Et entre un Rogue-Like et un Rogue-Lite, l’expérience diffère. Car dans un lite, on peut sans cesse améliorer son personnage entre deux runs.

Une sorte d’arbre de compétences est ainsi présent. Il permet d’améliorer sa résistance, sa jauge d’énergie ou les gains d’XP, par exemple. Cela marque une envie de proposer une expérience plus accessible ; en améliorant son personnage, on survit forcément plus longtemps et on progresse davantage. Cela va de pair avec l’introduction d’un portail pour se téléporter directement dans un biome avancé. Plus besoin de se taper tous les niveaux précédents pour aller de l’avant, surtout que le jeu est parfois découpé en mission et impose de revenir à sa base.

Le rôle de l’éclipse

C’est justement dans cette fameuse base que l’on va améliorer son personnage, choisir où se téléporter, et parler avec son équipage. Arjun Devraj n’est pas seule sur cette planète hostile appelée Carcosa. Auparavant, plusieurs expéditions ont eu lieu afin de miner de précieuses ressources. Mais personne n’a semble-t-il survécu. Le scénario repose alors sur cette simple question : que s’est-il passé ? Puis des intrigues plus personnelles apparaissent et prennent le dessus. Au début, il faut s’accrocher pour suivre l’intrigue ; tout est nouveau, tout semble compliqué, et beaucoup de dialogues se veulent cryptique. Vers le dernier tiers de l’aventure, Saros est toutefois plus direct dans ses révélations.

Toute une partie du lore du jeu s’articule sur le soleil, cet astre qui baigne les environnements dans une lumière dorée et s’efface lors des éclipses. Lorsqu’elles apparaissent, l’environnement se modifie, les ennemis sont plus agressifs. C’est le joueur qui déclenche ces éclipses à des endroits bien précis. Soit parce qu’ils souhaite obtenir de meilleurs butins —avec des malus en contrepartie. Soit pour progresser, certains passages ne s’ouvrant qu’une fois le soleil caché.

Artistiquement, Saros est difficilement attaquable. Oui, ses décors sont parfois redondants, mais ils n’en restent pas moins gigantesques, majestueux et d’une impressionnante verticalité. Les paysages sont parfois divins. Saros est beau ; le jeu rayonne et éblouit par certains de ses panoramas. A contrario, les animations d’Arjun Devraj ne sont pas toujours optimales, mais c’est le prix à payer pour ce qui est avant tout un « jeu à gameplay. »

Un gameplay qui s’adapte à chacun

Saros, c’est de l’action débridée, déchainée et endiablée, soutenue par une fluidité exemplaire. On saute, on dashe, on arrose les ennemis, et on déploie son bouclier pour absorber leurs projectiles. C’est exigeant et brutal, et c’est pour ça qu’on aime Saros. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde, et ceux qui ont détesté Returnal passeront sans doute leur chemin. Les combats de Saros sont très proches de ceux vécus dans le jeu de 2021. Ce qui change véritablement, c’est sa structure.

Saros propose une expérience simplifiée. On évolue presque par niveau, et il existe une sauvegarde automatique. Rapidement, on débloque également un écran permettant de personnaliser son aventure. Il faut alors équilibrer bonus et malus ; on peut ainsi choisir de cogner plus fort, mais en échange, on perd énormément d’XP si on meurt. Ce sont des dilemmes et rien n’est obligatoire. On peut faire le jeu sans. On peut le faire avec.

Il s’agit d’aides qui ne dénaturent pas la philosophie du jeu. Saros est une expérience grisante, qui resplendit à travers ce sentiment de montée en puissance jouissif. Au fil des heures, on assimile davantage chaque facette du jeu, on maitrise mieux nos armes ; elles gagnent en bonus, et on découvre chaque point faible et fort des ennemis.

Indirectement, ces adversaires sont les stars de Saros. Ils affichent une belle variété, sont surpuissants, imposants et impitoyables. Ils inondent l’écran de boules de couleur. Notre héros en prend plein la figure. Le joueur en prend plein les yeux. C’est un véritable feu d’artifice avec son lot de particules qui subliment ce gameplay délicieusement arcade.

Saros, Returnal, même combat

Au début de l’aventure, Saros surprend. Le jeu est bizarrement facile, tout semble trop mystérieux, il y a plein de mécanismes à assimiler, et la génération des niveaux aléatoire laisse fréquemment apparaître les mêmes « blocs ». Mais plus on joue, plus on découvre un jeu d’une troublante beauté et d’une intensité folle. Rapidement, elles parviennent à faire oublier les maladresses du début. Et au fil des heures —compter entre 15 et 20h pour le boucler—, Saros parvient à s’imposer brillamment à travers son gameplay exceptionnel et son ambiance unique. Saros est une véritable réussite, et cela n’a rien d’étonnant venant d’Housemarque.

Saros est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril en exclusivité sur PS5. Ce test de Saros a été réalisé sur une PS5 normale. PEGI 12.

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Battlefield 6 promet de grosses mises à jour en 2026

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Battlefield 6 a battu des records mais peine désormais à convaincre. Avec cette nouvelle feuille de route, il espère relever la tête.

Battlefield 6 était un jeu très attendu. Il devait marquer le retour en force d’une série qui s’était manquée à deux reprises. D’abord avec Battlefield 5. Puis avec Battlefield 2042, un épisode ambitieux mais bourré de maladresse.

Malgré ces deux déceptions, Electronic Arts n’a pas laissé tomber sa franchise phare. Et il a eu raison. Dès sa sortie en octobre 2025, Battelfield 6 a battu des records. Il est ainsi devenu le jeu le plus vite vendu de l’histoire de la série. Et quelques semaines plus tard, il devenait le jeu le plus vendu aux Etats-Unis en 2025.

Lors des premiers jours, on pouvait recenser jusqu’à 700 000 joueurs en simultanée rien que sur PC. Mais la lune de miel est passée, et les joueurs ont commencé à déserter. Il faut dire que ce Battlefield 6 est très classique. Oui, c’est un bon jeu. Mais il ne prend pas de risque. Ces maps manquent de folie et ne sont pas assez nombreuses. Si on compare avec Battlefield 4 (2013), on a presque l’impression que c’est un retour en arrière. Le levolution qui venait transformer les cartes et offrir un spectacle incroyable, est ainsi absent. Quant à la destruction des décors, ça n’a pas tant évolué.

Les joueurs ont donc quitté le navire, et EA a même licencié une partie de ses effectifs malgré ce démarrage canon à l’automne dernier.

Battlefield 6 mise sur le passé pour faire revenir les joueurs

Electronic Arts a alors décidé de révéler sa feuille de route pour tout 2026. Il joue cartes sur table et multiplie les promesses. Il promet ainsi l’ajout de nouvelles maps dont des réinterprétations de Goldmund (Battlefield 4), Bazar du Caire (Battlefield 3), ou l’ajout de cartes maritimes afin de reproposer des batailles navales.

Au total, 7 maps devraient être ajoutées au cours de l’année, et deux (Blackwell Fields et New Sobek City) seront retravaillées.

En parallèle, Electronic Arts annonce plancher sur un mode spectateur, de nouvelles armes, de nouveaux modes, du Battle Royale en solo et classé, du chat de proximité et une liste de serveurs. Bref, un sacré chantier qui vise à relever le jeu en misant pas mal sur son glorieux passé.

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Lana Del Rey chante le générique de 007 : First Light

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La chanteuse américaine interprète la chanson du nouveau jeu vidéo James Bond.

A l’automne dernier, les fans de Lana Del Rey se posaient cette question : est-ce elle que l’on entendra au générique du jeu vidéo First Light ? A l’époque, le jeu de IO Interactive était déjà annoncé, mais rien n’avait filtré sur la chanson qui accompagnerait la sortie de ce nouvel opus. En fouillant sur le web, les fans avaient toutefois remarqués qu’elle avait déposé une nouvelle chanson au titre de… First Light.

Une chanson hollywoodienne pour un jeu aux grandes ambitions

La semaine dernière, on a eu la confirmation de cette rumeur. Oui, Lana Del Rey est bien l’interprète du générique du jeu vidéo 007 : First Light. La chanson a d’abord été mise en ligne sur les différentes plateformes, puis, quelques heures plus tard, IO Interactive a dévoilé la séquence d’intro du jeu.

Pour l’anecdote, comme le fait remarquer la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, on note une touche française dans cette chanson. A la batterie, on retrouve en effet Florian Gouëllo, originaire du sud de l’Hexagone, et désormais expatrié sur la côte ouest américaine.

007 soigne son marketing

Convaincre Lana Del Rey pour apparaître dans un jeu vidéo est une sacrée prouesse. Mais de manière générale, on voit bien que ce jeu vidéo 007 First Light est traité comme un produit premium James Bond, à l’image des films. Rien n’est laissé au hasard et cette séquence d’introduction est très réussie.

Lors des Game Awards 2025, IO Interactive avait déjà révélé la présence de Lenny Kravitz en tant qu’antagoniste ; on ignore s’il poussera la chansonnette dans le jeu.

Des partenariats ont également été noués avec PlayStation pour une DualSense à l’effigie du jeu, ainsi qu’avec Coca Cola ; des skins, des jeux, et une console collector Xbox sont à gagner.

007 : First Light fera office de préquelle, avec un James Bond légèrement inexpérimenté. C’est l’acteur irlandais Patrick Gibson (Dexter : Les Origines) qui prêtera ses traits à l’agent du MI6. La sortie du jeu est quant à elle calée au 27 mai sur PC, Xbox Series et PlayStation 5. A l’origine, le titre était prévu pour le 27 mars. De même, une sortie en simultanée sur Switch 2 était évoquée. Finalement, cette version Nintendo arrivera au cours de l’été. La date précise n’a pas encore été annoncée.

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