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Test : Returnal (exclu PS5) – Quand mourir ne peut pas attendre

Le lancement de la PS5 maintenant passé, Returnal est la première grosse exclusivité à débarquer. Elle est là pour rebooster les ventes, renforcer un catalogue encore bien mince. Mais ce jeu a une autre mission : mettre à l’épreuve les joueurs.
Il se dit que Sony ne mise désormais plus que sur les blockbusters. C’est sans doute vrai, du moins pour ses studios internes. Car le Japonais a toujours aimé faire des partenariats avec d’autres équipes ; un moyen comme un autre de proposer de nouvelles expériences. On caricature souvent les exclusivités PlayStation comme des titres se jouant uniquement à la troisième personne, en solo, avec un fort scénario et une mise en scène hollywoodienne.
Lors de ses premières apparitions, Returnal semblait appartenir à cette catégorie. Les bandes-annonces laissaient entrevoir un jeu un peu lent, sur une mystérieuse planète peuplée d’étranges créatures. Certains y voyaient même un Death Stranding dans l’espace. Il n’en est rien. Du début à la fin, Returnal est brutal.
Les dilemmes de Selene
Returnal suit l’histoire de Selene, une astronaute qui s’échoue sur la planète Atropos, après avoir voulu suivre une ombre blanche. Rapidement, elle se rend compte qu’elle est coincée dans une boucle temporelle, un cycle. Si elle meurt, elle réapparaît soudainement sur le lieu du crash. Désormais, son but est de comprendre ce qui lui arrive, et comment faire pour s’en sortir.
A chaque échec, c’est donc un retour à la case départ : vous perdez tout votre équipement et toutes vos améliorations. Returnal épouse le genre du Rogue Like où chaque cycle est unique. Tous les niveaux sont découpées en salles ; leur agencement n’est jamais le même mais on tend à sans cesse visiter les mêmes lieux.
En début de partie, on se réveille avec uniquement un pistolet. Ensuite, il faudra trouver des améliorations de santé, d’armure, et dénicher de nouvelles armes. C’est en vidant les salles que l’on devient de plus en plus puissant. On tombe alors sur différents objets tandis que notre arsenal gagne en XP et en explosivité.

Souvent, des dilemmes s’imposent au joueur. Les parasites, posés sur la combinaison, proposent ainsi de jolis bonus… avec leur lot de malus. Dans le même genre, pas mal de trousses de soin sont corrompues ; les utiliser risque alors d’endommager davantage votre santé.
Les différentes salles à traverser demandent aussi de prendre des décisions. Si Returnal n’est pas un vrai jeu d’exploration, il dévoile toutefois sur sa mini-map pas mal de pièces annexes. Certaines renferment un simple bonus. D’autres, en revanche, hébergent des mini-boss. Une fois mort, ils lâcheront sans doute une puissante arme. Encore faut-il réussir à les tuer.
La progression se fait notamment sur ce fameux équipement. Il est indispensable de faire évoluer sa barre de vie et de trouver une meilleure arme que le pistolet de base. Chose intéressante : Selene ne peut porter qu’un fusil à la fois. Il faudra là encore faire des choix puisque Returnal propose un arsenal composé d’une dizaine d’éléments.
Chaque arme hérite d’attributs et de fonctionnalités uniques, en plus d’un tir secondaire parmi une large sélection. Dans les faits, il est difficile de retrouver exactement le même fusil d’une partie à une autre. Cela permet alors de différencier chaque cycle.
Des raccourcis indispensables
Au fil de l’aventure, et notamment en tuant des boss, on découvre également quelques améliorations définitives. Parmi elles, un grappin. C’est probablement le gadget le plus marquant, ce qui est un peu décevant : grosso-modo, du début à la fin, Selene se contrôle de la même manière.
Le grappin est indispensable dans le jeu, notamment parce qu’il déverrouille des raccourcis. C’est le coeur même du jeu : tout faire pour accéder plus rapidement à son objectif. On le rappelle : en cas de mort, Returnal nous fait réapparaître au même point de départ. Cela signifie par exemple que pour se rendre au troisième monde, il faut alors parcourir à nouveau le premier et le deuxième biome.
C’est surprenant, voire frustrant. D’autant plus qu’il est impossible de sauvegarder sa partie ; il n’y a pas de checkpoint. Eteignez votre console et c’est un retour au crash du vaisseau qui s’offre à vous.
Tous les niveaux sont faits de la même manière. Ils demandent de remplir un ou deux objectifs afin de débloquer l’accès au boss des lieux. Une fois ces quêtes remplies, elles sont définitivement validées ; il ne sera plus nécessaire de les refaire. Et soyez rassurés : il ne faut pas à chaque fois vaincre à nouveau les boss pour passer au monde suivant. A la place, il faut atteindre des téléporteurs.
Bullet Hell x Lovecraft
Returnal demande d’avoir pas mal de temps devant soi. Cela dit, un cycle peut vite prendre fin. Le jeu repose sur une immense forme d’aléatoire. Ne pas trouver son arme préférée, c’est compliqué. Tomber directement sur un mini-boss, c’est douloureux.
C’est tout un côté punitif et injuste qui se dégage de ce titre. Mais c’est justement ça qui fait son charme : Returnal est imprévisible. On ne sait jamais sur quoi on tombera… mis à part qu’il faudra se battre.
Malgré de petites phases de plateformes, Returnal se résume avant tout à ses combats. On traverse chaque zone en dégommant un à un tous les aliens qui s’offrent à nous. Le casting est varié avec une cinquantaine d’ennemis au total. Certains se ressemblent car le jeu à un fort appétit pour les tentacules —façon Cthulhu. Certains monstres n’évoluent que dans les airs, d’autres sont au sol, quand des tourelles viennent parfois rajouter du piment à l’action. Ces dernières ne sont guère résistantes mais elles aiment piéger le joueur avec des attaques pouvant gêner sa mobilité.

Returnal mélange tous les types d’ennemis pour créer des scènes d’une rare intensité. C’est clairement le point fort du jeu : ce dynamisme. N’ayons pas peur de le dire : les affrontements sont magnifiques. Sous un feu d’artifice de projectiles, on tente tant bien que mal d’aligner les ennemis. Il n’y a pas de système de couverture ici. Il faut sans cesse se déplacer pour éviter les coups. C’est un jeu d’une rare intensité et on saluera au passage le level design qui évite de bloquer le joueur contre un mur, par exemple.
Fidèle à ses origines, Housemarque, le développeur, propose à plusieurs reprises un bullet hell. C’est un gameplay très arcade où l’écran est noyé de tirs ennemis. Heureusement, Selene répond au doigt et à l’oeil ; la maniabilité est excellente et tout est parfaitement fluide. On parle à la fois de l’action mais aussi de la technique où le sacro-saint 60FPS n’est jamais pris à défaut.
Returnal est infernal
Returnal veut nous faire aimer le danger. Il inclut une jauge d’adrénaline : tous les 3 ou 4 ennemis abattus, notre arme monte un palier, pour atteindre au maximum le stade 5. C’est à ce moment là que Selene est la plus puissante, la plus redoutable. On se sent alors invincible et on ne craint qu’une chose : perdre ce précieux avantage.
Il suffit pourtant d’être touché une fois pour que l’adrénaline retombe à zéro. C’est cruel, mais c’est à l’image du jeu. Returnal est difficile. Ses ennemis sont souvent en surnombre; ils sont aussi coriaces que véloces. Certains peuvent vous enlever 90% de votre vie d’un seul coup. Les boss, quant à eux, arrosent l’écran de tirs et rappellent le jeu indé français Furi.
Ce n’est pas une promenade de santé. On meurt souvent à cause de pics de difficulté. Pour s’en sortir, mieux vaut être bien équipé. On peut trouver des améliorations en fouillant, ou en achetant. Cela se fait à travers de petits cristaux lâchés par les ennemis quand ils meurent. Cette monnaie disparaît toutefois au bout de quelques instants. Cela signifie qu’il faut sans cesse se rendre sur les lieux du crime. Et indirectement, cela signifie se jeter dans la gueule du loup.
Se rapprocher des ennemis, c’est manquer de recul. Mais c’est aussi gagner des sous, et pouvoir attaquer au corps à corps avec une épée. Celle-ci fait d’importants dégâts, mais souvent, c’est au détriment de sa vie.
Pas mal de pierres remontant la santé sont distillés un peu partout. Elles permettent aussi d’augmenter sa santé générale. Quand on débarque dans une nouvelle pièce, on analyse rapidement la situation; on voit que le jeu est plutôt généreux avec ces matériaux. La difficulté consistera alors à les récupérer à temps ; dans le feu de l’action, rien n’est aisé.
Une brutalité dont on ne se lasse pas
Les premières heures de Returnal sont intimidantes. On fait face à un jeu qui aime proposer des mots complexes, où beaucoup de passages sont inaccessibles, où les ennemis nous surprennent par leurs dégâts.
Il faut quelques temps pour commencer à maitriser le jeu, comprendre où il veut nous amener. Puis, une fois chose faite, tout devient plus facile, et l’idée de visiter les 5 mondes du jeu ne fait plus peur. Les environnements sont pas si variés : c’est la jungle, des ruines ou un désert, sans trop spoiler. L’ambiance est plutôt sombre mais n’a rien d’effrayante.
On le redit : Returnal, c’est avant tout un magnifique jeu d’action où l’aléatoire nous joue souvent des tours. Il faut forcément un peu de chance pour progresser. Cela vient des ennemis rencontrés, des bonus ramassés, et des armes trouvées. Bizarrement, le jeu est beaucoup plus facile quand on est équipé du lance-roquettes. Sa cadence de tir est faible mais ses dégâts sont colossaux. Et vers la fin de l’aventure, on peut l’améliorer de manière indécente.

C’est un jeu plein de surprises, à l’image de ces moments où on peut enquêter sur le cadavre d’un autre joueur; un monstre peut alors spawner à tout moment. Là encore, c’est ce côté imprévisible qui confère au titre un charme tout particulier. Ça, et ses affrontements infernaux.
Si les premiers trailers laissaient entrevoir une histoire poussée, Returnal est finalement assez avare en la matière. Les cinématiques sont aussi rares que courtes ; l’histoire reste quant à elle très mystérieuse. Il faut naturellement être fan de science-fiction pour apprécier cette intrigue et même l’ambiance. Le jeu essaye de perdre le joueur dans une architecture très verticale et parfois épurée. D’anciennes civilisations extra-terrestres ont bâti des choses grandioses, mais ici, on ne fait pas de tourisme.
Returnal est un jeu qui dénote dans le catalogue d’exclusivités PlayStation. C’est un rogue-like à gros budget et à la réalisation solide. En matière de graphismes, on s’attend à mieux à l’avenir, mais en soi, c’est un magnifique ambassadeur de la PS5. Les temps de chargement sont invisibles, et la DualSense réagit parfaitement ce que l’on voit à l’écran. Le jeu propose alors des sensations uniques. Et c’est peut-être pour ça qu’il ne plaira pas à tout le monde. Returnal, c’est avant tout l’école du gameplay.
Tout est fait pour proposer des séquences fluides et nerveuses. Il n’y a pas d’animations inutiles qui ralentiraient l’action. Le but est de laisser le contrôle au joueur du début à la fin, comme quand il doit recharger ; une action contextuelle apparaît pour accélérer la chose.
Au-delà de son esthétique, Returnal n’est guère accueillant : la difficulté est élevée, voire abusée quand le hasard fait mal les choses. Mais il y a toujours ce petit truc qui nous pousse à relancer un cycle ; l’envie de faire face à un nouveau défi, découvrir de nouveaux secrets, et goûter à l’excellence. Car en matière d’action, Returnal propose un incroyable spectacle pendant près de 30 heures. Une immense réussite, tout simplement.
Returnal est développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 30 avril 2021 en exclusivité sur PlayStation 5. PEGI 16.

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Sony tease la PS6 : premières infos prometteuses sur les technologies à venir

Sony vient d’ouvrir le bal autour de la prochaine génération PlayStation, sans pour autant prononcer le nom officiel « PS6 ». Une vidéo technique récemment publiée met en lumière de nouvelles technologies — Neural Arrays, Radiance Cores, Universal Compression — laissant entrevoir ce que pourrait être la console de demain.
Un teasing méthodique plutôt qu’une annonce officielle
Dans cette vidéo, Sony invite Mark Cerny (architecte PlayStation) à dialoguer avec un expert d’AMD. Ensemble, ils dévoilent les technologies censées être au cœur d’un Project Amethyst, supposée feuille de route pour une console future. Mais à aucun moment le terme PlayStation 6 n’est mentionné : le constructeur joue la carte du teasing bien dosé pour susciter l’intérêt sans s’engager définitivement.
Les technologies qui font parler
- Neural Arrays : unités de calcul dédiées à l’intelligence artificielle, probablement utilisées pour l’upscaling et des traitements visuels avancés.
- Radiance Cores : cœurs logiques axés sur l’amélioration du ray tracing et de l’éclairage, voire du path tracing.
- Universal Compression : technologie pour optimiser la bande passante, réduire les temps de chargement et transférer rapidement de grandes quantités de données.
Ces noms techniques pourraient sembler marketing à première vue, mais ils posent les jalons d’innovations visuelles et de performances qui pourraient placer la prochaine PlayStation dans une nouvelle dimension.
Ce que cela laisse entrevoir
- Une rétrocompatibilité renforcée, notamment avec la série PS5, grâce à la continuité technique.
- Une console qui pourrait pousser le graphisme en temps réel, avec des effets de lumière et d’ombre très poussés.
- Une focalisation sur la fluidité, les temps de chargement réduits, et une meilleure circulation des données entre mémoire, disque et rendu.
- Des interrogations restent : quel sera le prix ? Une version sans lecteur physique est-elle envisageable ? La compatibilité avec les supports physiques sera-t-elle sacrifiée à l’ère du dématérialisé ?
Pourquoi cette opération de teasing est stratégique
Sony prépare le terrain avant l’annonce officielle. En publiant un contenu technique mais non définitif, la marque capte l’attention des passionnés, alimente les discussions médias, et installe une attente sans prendre de risque. La PS5 fêtera bientôt ses 5 ans : c’est le bon moment pour commencer à esquisser ce que pourrait offrir la suite.
Mon ressenti : l’ombre d’une PS6 déjà palpable
On n’a pas encore de confirmation officielle, mais ce teaser met en lumière une ambition claire : pousser les limites techniques et visuelles. Je suis intrigué — ces technologies, si elles se concrétisent, pourraient transformer l’expérience PlayStation.
Pour l’instant, c’est un jeu de patience et d’observations. Mais le décor est posé, les promesses sont là.
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Pourquoi le Game Pass a grandement augmenté ses prix?

Le prix du Game Pass a pris 50% en une annonce. C’est plus que l’inflation, non?
Mercredi dernier, coup de tonnerre pour tous les abonnés Game Pass : le prix de l’abonnement a augmenté. Ou plutôt explosé. Une hausse de 50%, ce n’est pas rien, et la barre des 20€/mois a largement été franchie. A quoi joue Microsoft ?
Quels sont désormais les avantages du Game Pass?
Oui, le prix du Game Pass a augmenté. Mais le service a avant tout évolué. Il se veut plus flexible —il introduit le Game Pass Premium— et il offre plus de choses dans son offre Ultimate.
Voici comment se décomposent désormais les offres :
- Le Game Pass Essential à 8,99€/mois
- jeu en ligne
- accès une cinquantaine de jeux
- Le Game Pass Premium à 12,99€/mois
- accès à 200 jeux, mais les productions Xbox Game Studios / Bethesda / Activision ne sont disponibles que dans les 12 mois de leur sortie, et Call Of Duty n’est pas inclus
- Le Game Pass Ultimate à 26,99€/mois
- accès à 400 jeux dont tous les titres Xbox Game Studios / Bethesda / Activision en Day 1, dont Call Of Duty
- Ajout de l’EA Play qui coûte séparément 5,99€/mois
- Ajout de l’Ubisoft+ Classics qui coûte séparément 7,99€/mois
- Ajout du Club Fortnite qui coûte séparément 11,99€/mois
A cela, il faut également ajouter le cloud gaming et des avantages sur les jeux Riot Games.
Sur le papier, l’offre Ultimate reste une affaire en or. Si on additionne l’EA Play, l’Ubisoft+ Classics et le Club Fortnite, on monte déjà à 26€. Les joueurs ne paieraient alors que 1€ pour accéder à 400 jeux dont Call Of Duty dès sa sortie dans le commerce.

Les choses sont toutefois plus compliquées. L’EA Play et désormais l’Ubisoft+ Classics et Club Fortnite doivent normalement agir comme des bonus. L’intérêt du Game Pass a toujours résidé dans son catalogue de jeux récents, dont les titres first party. Et désormais, pour profiter de cela, il faudra débourser 26,99€/mois contre 17,99€/mois auparavant. On passe la barre psychologique des 20€ et même des 25€.
Pourquoi une telle augmentation du Game Pass Ultimate ?
Selon Bloomberg, la branche Xbox est une nouvelle fois mise sous pression par Microsoft. A la suite de l’inclusion de Call Of Duty Black Ops 6 dans le Game Pass, les chiffres n’ont pas explosé —il n’y a pas eu une hausse significative des abonnés.
Au contraire, ce cadeau auprès des clients Game Pass aurait représenté un manque à gagner de près de 300 millions de dollars pour l’Américain ; les ventes de Black Ops 6 auraient chuté sur PC et Xbox, ne représentant que 18% du total. La direction de Microsoft aurait alors exigé à sa division Xbox de redresser la barre.
Et dans ces cas là, quand on ne réussit pas à attirer de nouveaux consommateurs, on fait davantage payer ceux existants. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, cette stratégie est déjà appliquée par pas mal d’acteurs dont Sony. La manette DualSense Edge à 220€ et la PS5 Pro à 800€ s’adressent à une niche, mais une niche qui a des moyens pour sa passion et qui passe à la caisse.
Il en va de même pour le PlayStation Plus. Le nombre d’abonnés stagne autour des 40/45 millions, mais le chiffre d’affaires augmente. Comment ? A travers les nouvelles offres Extra et Premium qui confèrent différents avantages contre un prix bien plus élevé que celui du PS Plus Essential. Le Game Pass suit la même direction. Microsoft exige une meilleure rentabilité, Call Of Duty a échoué. Il faut alors trouver l’argent auprès des fans de la marque.
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Battlefield 6 : un trailer live action qui se moque de Call Of Duty

Electronic Arts s’attaque à Call Of Duty à travers la bande-annonce live action de Battlefield 6.
Quelques jours avant sa sortie, Battlefield 6 accélère sa campagne marketing avec la diffusion d’une nouvelle bande-annonce. Pas d’images du jeu cette fois-ci. Il s’agit en effet d’un live-action, un trailer en prise de vue réelle avec de vrais acteurs . Et ce sacré casting n’a qu’un seul but : parodier Call Of Duty.
Battlefield 6 se moque de Call Of Duty
Battlefield 6 ne tire pas à balles réelles sur Call Of Duty, mais l’intention y est. Il reprend le même principe, à savoir un joli cast composé de Paddy Pimblett, Zac Efron, Morgan Wallen et Jimmy Butler. Chacun porte une arme au skin plus ou moins discret, et prend la pose avec une certaine arrogance. C’est Hollywood, c’est Call Of Duty ; ce n’est pas Battlefield.
Après une explosion, ce petit groupe est rapidement remplacé par de vrais soldats qui font face à la vraie guerre. C’est brutal et violent ; les explosions laissent place à des nuages de poussière. On voit aussi différents accessoires qui se veulent réalistes et bien sûr, des tanks.
A travers ce trailer live-action, Battlefield 6 montre sa différence et entend jouer la carte du pseudo-réalisme face à Call Of Duty.
Battlefield 6 fait-il le poids face à Call Of Duty Black Ops 7 ?
Dans ce duel, Battlefield 6 n’est clairement pas le favori. Call Of Duty est un mastodonte du jeu vidéo et chaque épisode continue de se vendre à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires.
Battlefield revient en plus de loin. Il reste sur deux échecs successifs —BF V et BF 2042— et a vu son studio DICE perdre de sa superbe comme le rappelle la Newsletter le Résumé du Jeu Vidéo.
Electronic Arts place beaucoup d’espoirs dans cet épisode. Disponible à partir du 10 octobre, Battlefield 6 doit réellement relancer la série. Le but à moyen terme serait de rivaliser pleinement avec Call Of Duty avec des jeux annuels et un Battle Royale —ce dernier pourrait prochainement être révélé.
Pour arriver à ses ambitions, Electronic Arts a débauché l’ancien directeur de la franchise Call Of Duty et a établi Battlefield Studios, une unité composée de différentes équipes, dont DICE.
La beta de BF6 cet été laissait entrevoir un jeu plutôt solide qui ne prenait aucun risque; c’était dans la veine d’un Battlefield 3, un épisode datant de 2011.
Quant à l’aspect réaliste, il ne faut pas s’attendre à du ArmA. En revanche, il a d’ores et déjà été annoncé que chaque skin proposé devra respecter l’univers Battlefield. Même son de cloche d’ailleurs du côté de Black Ops 7 où Activision affirme avoir refusé des collaborations avec de grosses marques.