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Test : Motorstorm Apocalypse
En raison des tragiques événements qui ont touché le Japon ces derniers jours, il a été décidé de retarder la publication du test de Motorstorm Apocalypse. En outre, sachez que PlayStation France a cessé toute communication autour du jeu, et que les stocks d’approvisionnement devraient être assez faibles. Enfin, il est possible de faire un don pour le Japon depuis le PlayStation Store.
Ce petit rappel effectué, il est donc désormais temps de passer au test de MotorStorm Apocalypse, un jeu plein de qualités, mais assez différent de la série.
Avec ce nouvel épisode de Motorstorm, Evolution Studio a souhaité élargir son audience avec une ambiance plus Hollywodienne. Le jeu est ainsi bien plus spectaculaire et la prise en main plus simple. Comprendre par là que la conduite a été revue et est moins exigeante. L’utilisation du frein à main est désormais extrêmement rare et il suffit simplement de maintenir le joystick gauche dans une direction pendant un petit moment afin que le véhicule dérape. Cela dit, chaque type de véhicule (4×4, Supermini, Dirt Bike, Chopper etc.) se conduit différemment. Et bien entendu, suivant le type de terrain (terre, boue, bitume…), il faudra réapprendre à maitriser son véhicule. En revanche, et cela est valable pour tous, on est scotché au sol et les suspensions font plus que leur boulot. On gagne donc en souplesse, mais on perd cette conduite si particulière et les affrontements avec les autres véhicules paraissent moins violents.
Visuellement le jeu a fait un grand bond en avant. Apocalypse est en 1080p et l’aliasing est absent. Les effets visuels sont également saississants, et chaque désastre en met plein la vue. Dans l’ensemble, le jeu est fluide, mais parfois on sent, notamment en écran splitté, que le jeu passe sous les 30FPS quand c’est un peu surchargé. Et puisque je parle du Split-Screen, n’oublions pas que le jeu est jouable jusqu’à 4, et que l’on peut se logger avec l’un des différents profils existants sur la console. De plus, à 2, il est possible de choisir d’avoir une séparation horizontale ou verticale de l’écran. Enfin, on peut jouer à deux en écran partagé online. Bref, les options de jeu sont ici très complètes. Et il en va de même pour tout ce qui est jouabilité (joystick, croix directionnelle etc.) ou alors de la transparence du HUD. Et pour terminer avec les options, un mode photo (avec paramètres) est disponible et il est toujours possible de mettre sa propre musique, stockée sur la console. Et cette option est indispensable puisque contrairement aux anciens épisodes, la playlist n’est pas variée. Adieu donc les Wolfmother et autre David Bowie, bienvenue à une techno très fade. Bref, la musique perso est obligatoire et on notera qu’elle se coupe d’elle-même pendant les cinématiques.
Contrairemenent aux précédents opus, Evolution Studio essaye de nous raconter la vie du Festival Motorstorm à coup de cinématiques. Enfin des cinématiques façon Digital Comics! Sauf qu’ici, on n’est pas sur PSP, mais sur PS3. Et surtout, on n’apprend généralement pas grand chose et, même si on pourra sourire quelquefois, dans l’ensemble, c’est plutôt inutile. Alors qu’on aurait pu penser enfin pouvoir jouer aux mini-jeux que l’on voyait autrefois en fond, on ne fait que suivre 3 pilotes et leur vie pendant le festival. Heureusement, ces vidéos sont plutôt courtes (entre 40 et 60s) et laissent ensuite place à la course. Après un temps de chargement de plusieurs dizaines de secondes.
Une nouvelle fois, les tracés de MotorStorm sont excellents. Les circuits regorgent de possibilités et suivant son véhicule, il faudra faire les bons choix et vite. Dans l’ensemble, les tours sont assez courts, environ 1 minute. Mais la destruction des décors joue un rôle important et modifie l’aspect de chaque course. Alors que l’on se croit tranquille en tête, un avion viendra s’écraser devant nous, un immeuble s’écroulera et bouchera un passage, ou alors un barrage rompra et noiera toute une partie de la course. Au total, on compte 33 circuits différents. 17 d’entre eux proposent ces accidents et comme on peut s’en douter, tous ne sont pas aussi impressionnants que les autres. Mais ils ont le mérite d’exister et de dynamiser la course. Qui plus est, ces événements se déclenchent de manière aléatoire. Il est donc généralement difficile de prévoir quand une catastrophe arrivera. Enfin, ce sont au total 9 environnements différents qui sont proposés: plage, port, centre-ville etc.
Au niveau de l’intelligence artificielle, on retrouve ce qui se faisait dans les précédents opus: elle est (très) agressive, parfois suicidaire contre le joueur et surtout, on a toujours cette impression que l’IA gère chaque véhicule de manière indépendante. Elle fait même parfois des erreurs, et n’hésite pas à envoyer ses adversaires (dont le joueur) dans le décor. En revanche, on se rend facilement compte que l’IA n’est pas si parfaite et qu’elle a une facheuse tendance à s’adapter au niveau du joueur. Et cela peut être rageant dans certains rares cas. Très rares cas en fait.
Dans l’ensemble, le jeu est plus facile, plus accessible. Le mode festival, qui dure environ 4h30, comporte 3 niveaux de difficulté et présente les 33 excellentes courses ainsi que la quinzaine de différents véhicules. On ne s’ennuie généralement pas, mais on regrettera un peu le niveau assez faible, même en expert. De plus, il suffit juste de terminer dans les 3 premiers afin de débloquer l’épreuve suivante. En revanche, en passant la ligne d’arrivée en premier, on débloque à chaque fois une épreuve spéciale: des défis qui consistent à battre un temps donné, avec un véhicule imposé, et surtout, 15 autres adversaires sur la route. En l’état, réussir à battre le temps est très difficile. Et si en plus on rajoute des véhicules qui veulent vous faire la peau, alors, la difficulté est enfin au rendez-vous. Finalement, ce mode défi est le véritable mode solo de MotorStorm et représente un vrai challenge, avant d’attaquer le online.
Actuellement, le online de MS:A est assez instable, avec des freez et autres déconnexions. On espère qu’un patch est en préparation, car cela gâche un peu l’expérience alors que ce mode online représente le principal intérêt du jeu. Mais notons que le jeu n’est pas encore disponible sur tous les territoires, du fait du possible rapprochement avec les récents événements au Japon.
Le mode en ligne d’Apocalypse permet de faire s’affronter 15 autres pilotes. Avant de débuter une course, il est possible de faire des paris. Non, on ne mise pas sur la personne qui va gagner la course, mais bien sur le pilote que l’on pense devancer sur la ligne d’arrivée. Et à l’issue de la course, on engrange plus ou moins de jetons suivant le résultat, et surtout, on débloque de nouveaux items. Tout d’abord, à la manière de certains jeux de tir, on retrouve le système de Perks/Avantages/Atouts. On peut choisir de réapparaitre plus rapidement, d’avoir une meilleure accélération etc. Bref, tout le contraire de la véritable philosophie de Motorstorm et il est heureusement possible de les désactiver pour les parties privées. Et puis, on peut débloquer de nouvelles voitures ainsi que des pièces afin de les customiser. Tout cela n’est qu’à but esthétique et n’influe pas sur les performances. Mais ce mode est tellement complet et bien fait, qu’on y passera plus de temps qu’on ne le pense.
Evidemment, toutes les courses sont disponibles en ligne, et les destructions des décors sont toujours présentes. En revanche, on aura tendance à regretter qu’il ne soit plus possible de limiter les types de véhicules par courses et que la réapparition des véhicules suite à un accident soit bien trop rapide.
TL;DR : Certes le mode solo est un peu chiche en contenu, et le gameplay a pas mal changé, donnant presque l’impression de jouer à une nouvelle licence. Mais difficile de bouder son plaisir devant la qualité des 33 différentes courses, avec les événements venant modifier les tracés sur la moitié d’entre eux.
Liens utiles:
- Site officiel du jeu
- Retrouver tous les articles sur Motorstorm Apocalypse

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Helldivers 2 sur Xbox : notre guide plein de conseils pour bien débuter

Voici le guide du parfait débutant sur Helldivers 2 avec nos astuces, conseils et autres tips afin de propager la démocratie dans toute la galaxie.
Il y a un an et demi, Helldivers 2 sortait sur PC et PS5. Il arrive désormais sur Xbox Series X|S en ce mois d’août. Cela devrait signifier une hausse de nouvelles recrues sur les champs de bataille. Et beaucoup affronteront alors l’inconnu.
Helldivers 2 est un excellent jeu vidéo ; une petite merveille pour ceux qui aiment l’action et la coopération. Au premier abord, il peut toutefois paraître un peu confus avec toutes ces options et stratagèmes à débloquer.
Alors, pour bien démarrer, on vous a concocté de la manière la plus démocratique possible un guide avec tous nos conseils pour bien comprendre comment fonctionne Helldivers 2.
C’est quoi Helldivers 2 ?
Commençons par la base. Helldivers 2 est un jeu de tir de type PvE : on joue contre l’ordinateur, seul ou jusqu’à 4. Il n’existe pas de PvP. Ce n’est que de la coopération.
Helldivers 2 appartient à la catégorie des TPS, jeux de tir à la troisième personne. Il existe toutefois une option, en appuyant sur le stick droit (RS sur Xbox, R3 sur PS5), pour une visée plus précise. On passe alors à une vue FPS. Tout le jeu ne peut toutefois se faire avec cette vue à la première personne ; c’est uniquement quand on vise.
Contrairement à beaucoup de titres, Helldivers 2 se veut assez réaliste et donc logique. De ce fait, il y a du team-kill. Que vous le vouliez ou non, vous allez fréquemment tuer vos coéquipiers, et c’est souvent drôle. De même, il y a une petite gestion de l’endurance : vous ne pouvez pas courir pendant des heures avec un équipement de plusieurs kilo sur le dos. Enfin, quand vous changez de chargeur, vous perdez toutes les balles qui se trouvaient encore à l’intérieur. C’est du bon sens mais au début, ça surprend.

Dans Helldivers 2, vous êtes un… Helldiver, un soldat d’élite qui vise à protéger la Super-Terre et à répandre la démocratie contrôlée dans toute la galaxie. Malheureusement, de vils créatures menacent notre liberté. Il faut alors les combattre. Et c’est grosso-modo l’histoire du jeu qui se construit chaque semaine comme tout bon GAAS.
Oh, et dernière précision : Helldivers 2 est un jeu payant. Ce n’est pas un free-to-play et il n’est pas dans le Game Pass. Il coûte 40€ ou 60€ dans son édition collector qui inclut des skins, une arme que personne n’utilise, un jeton pour une Obligation de Guerre (on en parle plus bas) et le mini-jeu Stratagem Hero —borne d’arcade virtuelle où il faut rentrer des codes de stratagème le plus vite possible.
Quels sont les différents types d’ennemis ?
Trois factions représentent des menaces pour la Super Terre. Il y a les Automatons (des sortes de Terminator) ; les Terminides (de gros insectes façon Starship Troopers) ; et les Illuministes (des aliens en forme de poulpe).
Tous s’affrontent de manière très différente. Les Automatons attaquent surtout à distance avec des tirs de laser et ont pas mal d’unités blindées. Les Terminides essayeront de vous découper au corps à corps. Quant aux Illuministes, ils peuvent déployer des hordes de zombies.
Chaque faction possède ses propres troupes. Depuis le lancement du jeu en 2024, de nouvelles unités ont fréquemment été ajoutées, ce qui permet de renouveler l’expérience.
Il existe grosso modo trois types d’ennemis : ceux qui ont une armure légère, moyenne et lourde. La première catégorie s’élimine facilement ; quelques balles suffisent. La deuxième demande d’avoir une arme avec une bonne pénétration d’armure ou bien de viser les points faibles. Quant à la dernière, ces monstres à l’épais blindage, il faudra utiliser des armes explosives, que ce soit un lance-roquettes ou un bombardement via un stratagème. Les plus créatifs pourront même essayer d’écraser les ennemis au moment de respawn avec leur hellpod.

Dans Helldivers 2, les ennemis n’ont pas de jauge de vie. Le but est que tout soit logique et un minimum réaliste. En observant son adversaire, on remarque aisément où sont ses points faibles, ses blindages, et s’il est prêt à mordre la poussière. Un insecte géant qui a deux pattes arrachées et la moitié de l’abdomen en moins après avoir été criblé de balles n’en a plus pour longtemps, par exemple.
Enfin, chaque faction a des unités capables d’appeler des renforts. Chez les Automatons, il s’agit des soldats de base qui lancent une fusée de détresse. Les Illuministes ont des drones qui envoient de petites lumières dans le ciel. Et les Terminides ont eux aussi de petits insectes qui vont expulser un gaz qui va ramener leurs petits copain. Les deux premières factions citées arriveront par les airs ; les Terminides sortent du sol. Dès qu’un signal est envoyé, prévoyez un bombardement sur la zone.
Quelle arme utiliser ?
Helldivers 2 intègre une très large panoplie d’armes. Chaque Helldiver embarque avec une arme primaire, une secondaire et des grenades. Il peut aussi choisir comme stratagème une arme lourde, ou espérer trouver sur la map des fusils sniper, lance-flammes ou mitrailleuses. Précision importante : vous pouvez aussi récupérer les armes de vos camarades morts au combat, même si vous ne les avez pas encore débloquées.
Il n’existe pas de build parfait. Tout dépend de vos affinités et de l’ennemi affronté.
Liste des différentes catégories d’armes dans Helldivers 2 :
- Mitraillette: On la porte souvent à une main, ce qui est pratique si on la combine avec un bouclier (face aux Automatons) ou pour transporter un objectif. Au début du jeu, mieux vaut éviter car cela demande une bonne maitrise du jeu.
- Fusil à pompe : Il est forcément mortel au corps à corps. Difficile de se tromper au début, surtout face aux Terminides.
- Energétique : Le Calcineur est une valeur sûre. Il est toutefois long à débloquer.
- Fusil d’assaut : De base, le libérateur est une bonne arme. Il faut juste apprendre à viser les points faibles car il n’a qu’une pénétration d’armure légère. Une version « moyenne » existe également.
- Fusil à lunette : Ils sont peu populaires. Si vous visez extrêmement bien, vous pourriez faire des miracles. Mais dans le feu de l’action, c’est compliqué.
Il existe des dizaines d’armes à débloquer au total, notamment via les Obligations de Guerre. Au début, mieux vaut favoriser les armes avec une pénétration d’armure moyenne. Ensuite, chacun sera libre d’affiner selon ses envies.
A noter que plus vous jouez avec une arme, plus vous débloquez des accessoires pour celle-ci : nouveaux viseurs, chargeurs, skins etc. Elles peuvent monter jusqu’au niveau 25. Les 20 premiers s’obtiennent rapidement ; les 5 derniers sont plus longs.
Quels stratagèmes emmener ?
En matière de stratagèmes, il existe là aussi plusieurs catégories.
- Tourelles : elles sont très efficaces et permettent de gérer plus facilement chaque situation. Mettez les à distance de la bataille pour évitez qu’elles ne soient prises pour cible. Attention aux team-kills, la tourelle se fiche complètement que vous soyez ou non dans sa ligne de tir. Quant à la tour Tesla, elle est surpuissante mais vos amis vous maudiront.
- Canons orbitaux :
- Le Barrage Gatling est plus efficace qu’on ne le pense
- La frappe orbitale 120mm est très pratique pour défendre une zone
- Le barrage orbitale 380mm est à privilégier pour cibler une très large zone comme un camp Automaton
- Le laser orbital est surpuissant mais long à recharger et en quantité très limitée — mieux vaut le prendre pour des missions courtes, celles de 10 ou 12 minutes
- Le barrage napalm est à utiliser dès qu’un renfort terminide arrive
- La frappe canon électromagnétique orbital est surpuissante mais a un long temps de rechargement
- Frappes orbitales : seule la frappe chimique sort du lot grâce à son temps de recharge rapide. Le reste est à éviter car souvent inutile.
- Les frappes via les avions : il faut éviter de prendre plusieurs stratagèmes de ce type car il faudra attendre que tous soit épuisés pour qu’ils se rechargent. La bombe de 500kg est le stratagème emblématique du jeu ; la bombe à fragmentation est mortelle mais fait souvent pas mal de teamkill. Le reste, notamment le missille 110mm ou le fumigène, est à oublier. (Astuce : missiles et bombes à fragmentation sont déployés de manière perpendiculaire à votre lancée)
- Mines : elles sont pratiques pour les missions de défense, surtout celles qui s’enflamment ou libèrent un gaz. Dans une mission qui demande d’explorer de fond en comble la map, vous risquez plus de tuer vos alliés que les ennemis.
- Armes lourdes : sur le terrain, vous en trouverez déjà pas mal (mitrailleuse, sniper, lance-flammes). Les plus populaires sont les différents lance-roquettes, le canon automatique, et les canon quasar ou laser qui ont des munitions illimitées. C’est toujours plus pratique quand dans l’escouade, au moins deux Helldivers ont un canon quasar.
Bonus : en ce qui concerne les modules de vaisseaux, au tout début, privilégiez les canons supplémentaires et les 3 options du hangar. Les rechargements des avions seront plus rapides et vous pourrez transporter 2 bombes 500kg. Et comme chacun sait, dans le jeu vidéo, plus il y a d’explosions plus on s’amuse.
Quelle armure choisir ?
Il existe trois types d’armure. La légère permet d’être plus mobile et offre une protection moindre. La moyenne est équilibrée. Et la lourde offre une meilleure résistance mais les déplacements sont plus lents. L’immense majorité de la communauté utilise l’armure moyenne. A la rigueur, on voit parfois la lourde sur les missions de défense de zone.

Les armures peuvent également embarquer des passifs : plus de grenades, plus de soin, meilleure précision, meilleure résistance au feu ou à l’électricité… A titre personnel, j’aime avoir davantage de grenades. Et dans certains missions, comme celles face aux Automatons aux munitions incendiaires, je vais privilégier une résistance aux flammes.
Comment libérer une planète ?
Depuis votre Super Destroyer, allez jusqu’à la table de Guerre Galactique. C’est ici que vous verrez toutes les planètes libérées ou encore sous le joug de l’ennemi.
Pour libérer une planète, vous devez faire des missions sur celle-ci et remplir les objectifs, ce qui fera monter la barre de progression. Elle augmente de manière très lente et chaque planète a en plus une jauge de résistance. Par exemple, si 1000 Helldivers ne cessent de se battre et gagnent 1% par heure mais que cette cette planète a une résistance de 1,5%, alors chaque victoire sera vaine.
Pour gagner, il faut que la communauté entière se coordonne et suivent les objectifs établis par l’Etat Major. Et même dans ces conditions, la libération d’une planète peut prendre plusieurs heures voire jours. Quand la communauté est divisée, c’est un enfer. Quand 30 000 joueurs se mettent d’accord, tout va très vite.
Dans quelques cas, l’Etat Major demandera de défendre une planète attaquée par l’ennemi. Le plus intéressant est alors de regarder d’où provient cette attaque, et de se rendre sur la planète en question. Les Helldivers peuvent alors faire deux pierres d’un coup.
La présence de la Station Spatiale Démocratique (SSD) aide à progresser plus rapidement. Elle va offrir des avantages sur le terrain —bombardements etc.— et affaiblir la résistance de la planète ennemie. Pour que la SSD fonctionne parfaitement, chaque Helldivers doit faire des dons d’échantillons —voire plus bas. Il faut également voter pour désigner sur quelle planète doit s’attarder la SSD. Ca s’appelle la démocratie et parfois, dans Helldivers 2, ça rate complètement.
Chaque planète est différente. Il existe plusieurs biomes (jungle, marécage, désertique…). On recense parfois des villes ou des méga cités. Et plusieurs malus peuvent s’appliquer. Certaines planètes sont ainsi soumises à des séismes, des tornades de feu, des perturbations empêchant d’appeler des stratagèmes, ou offrent une visibilité moindre.
Note : chaque map est générée de manière aléatoire. Parfois, on retrouve de grands lacs. Un Helldivers ne sait pas nager. Avec tout l’équipement qu’il a sur le dos, il coule.
Comment agir sur le terrain ?
Une fois en mission, vous êtes en danger et devez vous dépêcher. Le temps tourne, et à la fin du compte à rebours, vous n’aurez plus accès à vos stratagèmes dont celui qui permet d’appeler des renforts —ressusciter vos camarades. Il faut agir vite, de manière logique et disciplinée.
Le but de Helldivers 2 n’est pas de tuer tout le monde. C’est impossible car les ennemis respawnent à l’infini. L’objectif est de remplir chaque mission. Pour ça, consultez voter mini-map pour comprendre où se rendre. Des objectifs secondaires sont également à trouver ici et là et offrent des gains d’XP en plus de différents collectibles.
Essayez de prévoir à l’avance votre trajet afin d’éviter de retourner plusieurs fois sur vos pas. La gestion du temps et du nombre de renforts est primordial. S’ils atteignent 0, vos chances de survie sont extrêmement faibles.
Il faut sans cesse être dans l’action, aller de l’avant, et rester ensemble —au moins deux. Si on s’isole, on est une proie facile face à des ennemis qui attaquent en nombre et de tous les côtés. Face à un objectif, nettoyez la zone à l’aide d’un bombardement, placer une tourelle en renfort, remplissez chaque critère, et fuyez une fois que tout est validé.

Il faut alors connaître ses ennemis —certains attaques à distance, d’autres sont blindés— et son équipement. Par exemple, mieux vaut s’équiper de son arme secondaire que recharger son arme principale… Enfin, n’hésitez pas à sans cesse demander des sacs de ravitaillement, les soins et grenades étant rares sur le terrain.
Une fois que l’objectif principal est accompli, vous pouvez demander à vous extraire et à partir. L’interêt est alors d’obtenir un meilleur multiplicateur d’XP et de pouvoir ramener les différents collectibles. Quand le vaisseau est appelé, il faut qu’au moins une personne reste à proximité, sinon le pilote annulera la requête. Une fois qu’il a atterri, vous n’êtes pas obligés de monter immédiatement à l’intérieur. Vous pouvez attendre vos petits camarades, terminer des objectifs à proximité… En revanche, si quelqu’un entre dans le vaisseau, un compte à rebours de 20s s’enclenche. Mieux vaut le faire quand tout le monde est présent à proximité. Car il n’y a rien de plus frustrant que de quitter la planète sans la personne partie récupérer tous les collectibles…
Quelles sont les différents types de monnaies et de collectibles ?
Quand vous jouerez et terminerez une mission, vous remarquerez que vous remporterez tout un tas de point. Et parfois, on a tendance à tout confondre.
Les échantillons se trouvent sur chaque map. Si vous parvenez à vous extraire avec, tous seront ensuite distribués à l’ensemble de l’escouade.
Les échantillons servent à améliorer le Super Destroyer —et donc les différentes stratagèmes— et la Station Spatiale Démocratique. Les communs se trouvent en quantité sur chaque map, à tous niveaux de difficulté. Les rares (le picto orange) apparaissent à la difficulté 4 ; les très rares (picto rose) ne sont présents qu’à partir de la difficulté 6 dite extrême.
Les points d’XP servent à monter en grade, donner accès à de nouvelles armes, et débloquer des accessoires pour celles-ci.

Les médailles s’obtiennent en terminant des missions et en remplissant les objectifs de l’état major. Elles sont limitées à 250 et servent à débloquer armes, skins et stratagèmes dans les Obligations de Guerre.
Enfin, les super-crédits (SC) sont la monnaie virtuelle permettant d’acheter des Obligations de Guerre. Vous pouvez passer par la boutique en ligne — une obligation de guerre coûte 1000 SC soit 10€ — ou bien croiser les doigts pour trouver des super-crédits sur le terrain. On peut fréquemment dénicher 10 SC par-ci par-là. Et au bout de quelques dizaines d’heures, cela nous paye une obligation de guerre.
Quelle est la meilleure obligation de guerre à débloquer au début ?
Souvent, ce qu’il ressort au niveau de la communauté, c’est que l’Obligation de Guerre Democratic Detonation est indispensable. Elle vous donne accès à la grenade thermite qui perce les blindages, au lance-grenades comme arme secondaire, et au Volcan, un fusil véritablement explosif.
Comme chaque Obligation de Guerre, Democratic Detonation est payant. Il coûte 10€/1000SC, et offre en plus différents skins, emotes, et 300SC.
Il existe plus d’une dizaine d’Obligations de Guerre au total, et on en voit une nouvelle tous les 2 mois environ. Tout dépend des attentes de chacun et de son style de jeu. La bonne nouvelle, comme dit plus haut, est qu’on peut récupérer les armes et gadgets de ses camarades tombés au combat. On peut donc facilement tout tester pour acheter plus tard.
Et n’oublions pas qu’une Obligation de Guerre XXL est disponible gratuitement dès qu’on lance le jeu. Elle est excellente et se conclut en plus avec le Calcineur, un arme rapide, puissante, avec une pénétration d’armure moyenne.
En d’autres termes, Helldivers 2 n’est pas un Pay To Win. Une partie de son contenu est bloquée derrière des Obligations payante. Mais le contenu de base est largement suffisant pour s’en sortir, même au niveau de difficulté 10. De plus, au fil des missions, vous trouverez des crédits SC et pourrez acheter gratuitement des Obligations de Guerre. Mais il est évident que pour les plus impatients, votre carte bleue vous fera gagner du temps.
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Test Sword Of The Sea : la suite cachée de Journey ?

Sword Of The Sea est le troisième jeu de Giant Squid après Abzû (2016) et The Pathless (2020). Ces trois titres ont des similarités, mais si on devait comparer Sword Of The Sea à une autre production, ce serait Journey. Rien d’étonnant quand on sait que le fondateur du studio n’est autre que l’ancien directeur artistique du jeu de 2012.
Sword Of The Sea n’est pas Journey 2. Et pourtant, les deux titres partagent beaucoup. Sword Of The Sea est un jeu d’aventure dans lequel on ne marche pas, on ne court pas ; on glisse. Le jeu est beau, relaxant, envoutant. Les dunes de sable sont notre environnement, le soleil ardent est omniprésent. On découvre au fur et à mesure de l’aventure, en lisant des stèles, qui on est, et dans quel monde on évolue. C’est cryptique et onirique.


Les commandes sont simples : un bouton pour sauter, un autre en guise d’action. Comme Journey, ça ne plaira pas à tout le monde. Le rythme est lent, rien n’est explicite, et la durée de vie peu élevée —3h pour le boucler, un peu plus pour tout découvrir. Ce n’est pas non plus un jeu avec une grande intensité. On est pas mal dans la contemplation. En revanche, par rapport à un Journey, il y a une volonté de proposer un gameplay plus élaboré.
Sword Of The Sea veut aller au-delà de Journey
Dans Sword Of The Sea, vous êtes ce petit bonhomme qui surfe sur une épée. En activant des mécanismes, vous débloquerez notamment l’apparition de cours d’eau sur le sable. Les poissons et mammifères marins nagent au dessus, les algues poussent partout. Cela débloque des chemins nouveaux, qui permettent de progresser et d’accomplir sa destinée que l’on comprend au fur et à mesure.
En apparence, on est proche d’un Journey où on glissait sur le sable. Dans les faits, Sword Of The Sea est plus profond. Ou plutôt, il est davantage gamifié et perd donc en simplicité. Libre à vous de voir si cela est une bonne ou mauvaise chose.


L’aspect plateforme est ainsi plus développé. Il y a du saut, du double saut, et même une troisième variante par moment. La notion de vitesse est également importante alors que l’on passe son temps à surfer. Il faut prendre de l’élan, prendre des tremplins… Il y a même des défis —très simples— avec des figures à réaliser en temps limité. On dénote également pas mal de collectibles cachés ici et là.
Sword Of The Sea se veut aussi varié au niveau de ses environnements. On évolue dans différents mondes enchanteurs, souvent séparés par des temps de chargement un poil longuets. On côtoie alors des créatures majestueuses et on peut les chevaucher. C’est parfois maladroit, mais le charme opère. Et il y a même dans quelques rares cas de l’action.
Sword Of The Sea n’est pas Journey 2. Une suite directe n’aurait de toute manière aucun intérêt, la surprise étant déjà passée. Sword Of The Sea est davantage une suite spirituelle, intégrant des éléments d’Abzû et de Tony Hawk. Il y a un côté déjà vu, c’est certain, mais ça n’en reste pas moins une oeuvre unique alliant grâce et fluidité.
Sword Of The Sea est développé et édité par Giant Squid. Jeu disponible sur PC et PlayStation 5. Ce test de Sword Of The Sea a été fait sur une PS5 basique. Jeu inclus dans l’abonnement PS Plus Extra ; il coûte sinon 25€. Jeu disponible. PEGI 7.
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Bioshock 4 : Rod Fergusson à nouveau appelé en renfort pour finir le jeu

Après avoir quitté la direction de la franchise Diablo, Rod Fergusson est de retour aux commandes de Bioshock.
Parfois, la vie n’est qu’un éternel cycle. Rod Fergusson est de retour chez 2K Games pour sauver Bioshock 4. Au début des années 2010, il avait déjà été recruté par l’éditeur afin de sortir Bioshock Infinite. Et entre temps, il était parti chez The Coalition pour superviser Gears Of War, lui qui était déjà l’ancien producteur des premiers épisodes au sein d’Epic Games.
Rod Fergusson doit sauver Bioshock, comme autrefois
Il y a quelques jours, Rod Fergusson annonçait son départ de Blizzard où il dirigeait la franchise Diablo depuis 2020. Le CV du bonhomme parle pour lui : Epic Games, 2K Games, The Coalition et Blizzard. Rod Fergusson est l’un des producteurs les plus respectés du milieu. Il a notamment la réputation d’être un closer, quelqu’un qui sait terminer et sortir un jeu. Beaucoup de titres ont un développement à rallonge car les hauts gradés ne savent pas prendre de décisions. Rod Fergusson a alors pour boulot de raisonner ses collègues afin que le développement puisse enfin se boucler.
A l’époque, c’est exactement la raison pour laquelle il avait été embauché au sein de 2K Games / Irrational Games. Le développement de Bioshock Infinite n’en finissait plus ; il fallait mettre de l’ordre dans les équipes afin de sortir le jeu, ce qu’il a fait.
Il faut se rappeler dans quel état était Bioshock autrefois. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo par Xavier, tout a démarré en 2006. 2K Games rachète Irrationnal Games qui, un an plus tard, sort Bioshock. Le jeu est un carton et obtient notamment un metascore de 96/100. Le développement fut toutefois compliqué, avec une grosse phase de crunch —certains bossaient même le week-end.
Bioshock 2 est confié à un autre studio tandis que Ken Levine, Directeur Créatif du premier jeu, veut faire autre chose. Il planche sur XCOM, puis vers 2009/2010, il décide de retourner sur Bioshock avec Infinite. Le jeu va alors connaître un développement tumultueux, avec de nombreux reboots, du contenu sans cesse remanié ou supprimé, et un mode multi annulé.
En 2012, près de 200 développeurs planchent sur le jeu, des studios annexes prêtent main forte, et pourtant, Bioshock Infinite n’est toujours pas jouable. Rod Fergusson est alors engagé afin de revoir la production du jeu et d’épauler Ken Levine.
Bioshock Infinite sort finalement en 2013. Rod Fergusson décide ensuite de s’en aller et Ken Levine choisit de fermer Irrationnal Games, préférant travailler au sein d’une petite structure. Depuis 12 ans, Bioshock n’a pas toujours pas connu de suite et Ken Levine n’a sorti aucun jeu.
La nouvelle mission de Rod Fergusson avec Bioshock 4
Il y a quelques jours, on apprenait que Bioshock 4 filait un mauvais coton. Pour faire simple, la directrice du studio Cloud Chamber et son directeur créatif ont été évincés. En cause, un développement à rallonge pour une qualité qui laisse à désirer, notamment au niveau de la narration, dixit Bloomberg. Le média américain laissait entendre que Bioshock 4 était en développement depuis près de 10 ans, avait été remanié plusieurs fois, et avait même changé de studio.
Pour enrayer cette mauvaise spirale, 2K Games a pris la décision de réembaucher Rod Fergusson. Il ne vient pas en tant que producteur mais directeur de studio. Sa mission sera simple : remettre les choses en ordre pour que Bioshock 4 puisse enfin sortir. Et on suppose, superviser le développement de suites.
Hélas, cela a également entrainé une vague de licenciements au sein de Cloud Chamber. On ignore toutefois le nombre de personnes touchées. Cela laisse toutefois entendre que Bioshock 4 n’est vraiment pas prêt de sortir.