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Test – Paranormal Activity: The Lost Soul (PSVR)

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Notre test de de Paranormal Activity VR

Paranormal Activity: The Lost Soul débute par un long message. Sur plusieurs pages, il rappelle que la Réalité Virtuelle n’est pas adapté à tous les publics. Mais surtout, il indique que ce titre est déconseillé aux moins de 18 ans. C’est souvent le cas pour les jeux d’horreur, et c’est parfois exagéré. Mais après avoir lancé le jeu, on comprend mieux pourquoi VRWerx tient à avertir les joueurs. Ici, c’est du sérieux.

  • Genre: Visite d’une maison hantée
  • Intérêt de la VR: Grand
  • Gerbomètre: Faible
  • Accessoires: Obligatoirement deux PlayStation Move (et prévoir 2m50 de recul)

On lit souvent que Paranormal Activity: The Lost Soul est le jeu le plus terrifiant parmi tous les titres disponibles sur le marché de la réalité virtuelle. A titre personnel, je ne sais pas si c’est le cas; je n’ai pas testé tous ses concurrents. Il est en revanche certain qu’il est très efficace dans ce qu’il propose.

S’ils boxent dans la même catégorie, Paranormal Activity: The Lost Soul est très différent d’un Resident Evil VII. On ne se balade pas avec un fusil à pompe et un pistolet pour se défendre. C’est également un jeu moins violent, moins gore. Dans Paranormal Activity: The Lost Soul, on ne se sent jamais en sécurité, on a toujours l’impression d’être surveillé. Les actions du joueur sont limitées —marcher et récupérer des objets—, ce qui fait qu’on est presque face à une certaine forme de terreur psychologique.

L’aventure Paranormal Activity: The Lost Soul débute dans un jardin, en pleine nuit. A côté d’une tombe, on repère une lampe torche que l’on peut récupérer. Les piles sont faibles, mais c’est largement suffisant pour se diriger jusqu’à cette impressionnante demeure. Un panneau indique qu’elle est à vendre. En entrant à l’intérieur, on comprend vite pourquoi les propriétaires veulent s’en débarrasser. Cette maison est hantée.

Pour le joueur, Paranormal Activity: The Lost Soul va se résumer à une visite minutieuse des lieux. En progressant dans l’aventure, on note assez vite que le but est de dénicher certains objets bien précis. Ce n’est pas pour autant que l’on est totalement libre de nos mouvements. Le jeu est assez dirigiste. De nombreuses portes sont fermées. Il faut trouver des clefs ou bien déclencher les bons événements. Cela reste scripté, mais c’est aussi lié au genre.

Son genre justement, à Paranormal Activity: The Lost Soul, c’est l’horreur. Tout est fait pour faire peur au joueur, pour le surprendre. Cela va des petits bruits, aux portes qui se claquent, en passant par un téléviseur qui s’allume sans raison. Plongé dans la pénombre, le joueur ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre. Enfin, les déplacements lents favorisent ce sentiment d’oppression voire de claustrophobie par moment.

Sur PlayStation 4Paranormal Activity: The Lost Soul nécessite obligatoirement deux PS Move. Presque chaque bouton de ces deux manettes sont utilisés. Ils permettent d’avancer, de reculer, de se baisser, de passer en revue les objets de son inventaire ou encore de pivoter de 30, 45 ou 90 degrés. Cela demande forcément un petit temps d’adaptation et on regrette qu’il n’y ait pas de joysticks sur ceux manettes. Mais au final, cela fonctionne très bien.

Il y a bien cependant quelques problèmes, directement liés au jeu. Il est ainsi parfois difficile de repérer quels sont les objets importants, ceux avec lesquels on peut interagir. Résultat, on passe son temps à essayer d’attraper des bricoles qui sont finalement collées à des meubles. Autre souci, la main du joueur peut passer à travers le décor. Dans les jeux en réalité virtuelle, c’est courant et même finalement normal. Cela complique néanmoins les choses. Ainsi, lorsqu’on doit pousser du bout des doigts un mécanisme, il faut faire preuve d’une remarquable précision. Au moment d’ouvrir une porte, un action très fréquente dans Paranormal Activity: The Lost Soul, il faut là aussi faire attention. Souvent, on la referme alors qu’on souhaite uniquement la pousser pour entrer. Résultat: on peut presque se faire peur et on s’agace aussi un peu.

VRWerx, le studio américain responsable de Paranormal Activity: The Lost Soul, nous affirme que le jeu va évoluer avec le temps. Une importante mise à jour serait ainsi dans les tuyaux. Si celle-ci n’a pas encore de date (« dans les prochaines semaines« ), on connait en revanche une partie de son contenu. Elle entend améliorer les graphismes et les sons du jeu, en plus de corriger quelques bugs et de revoir certains scripts aléatoires. Il est vrai que certains se répètent et surprennent donc un peu moins.

Tant au niveau de sa gestion du son ou de sa réalisation, Paranormal Activity: The Lost Soul propose toutefois déjà un très bon rendu. Il est en revanche très difficile de lire les notes (en anglais) disséminées un peu partout. Ces dernières permettent d’en apprendre plus sur cette histoire originale.

Avec ce genre de jeu, la Réalité Virtuelle fait naturellement des miracles. C’est terrible car on se croit vraiment perdu dans cette demeure où il se passe des choses étranges. L’absence d’interface et d’indications visuelles pour progresser est à double tranchant. Cela renforce l’immersion mais par moment, parce qu’on n’a vu un objet à ramasser, on peut tourner en rond pendant plusieurs minutes et ne pas comprendre pourquoi toutes les portes sont mystérieusement closes.

Au final, Paranormal Activity dure environ deux heures, contrairement aux piles de notre lampe torche qui se vident en quelques minutes. Si on a déjà fait le jeu, on peut facilement passer sous les 40 minutes. Ceux qui souhaitent découvrir tous les secrets de ce lieu hanté mettront bien sûr bien plus de temps. Il y a d’ailleurs une fin alternative à débloquer. La présence de 3 modes de difficultés ne change pas grand chose en revanche. Cela donne simplement un nombre de vie plus ou moins limité. Sans trop en dire, il est en effet parfois nécessaire de fuir ou de se cacher.

En cas d’échec, on est alors renvoyé à une précédente sauvegarde. Celle-ci se fait de manière automatique, à certains endroits précis, sans qu’on ne s’en rende compte. En quittant le jeu, on peut donc perdre une partie de sa progression. C’est plutôt frustrant. Pour cette raison, on conseillera de faire le jeu en une ou deux sessions. Encore faut-il avoir le courage de remettre le casque une fois qu’on l’a posé. Paranormal Activity: The Lost Soul est certes classique dans ses mécanismes, mais il réussit parfaitement sa mission: nous effrayer du début à la fin.

Paranormal Activity: The Lost Soul (l’âme perdue) est développé et édité par VRWerx. Jeu disponible depuis le 16 août 2017 sur PlayStation 4 (PlayStation Vr) et le 15 août sur PC (Oculus Rift et HTC Vive). Il était avant en accès-anticipé sur Steam. Version testée: PS4 (normale). PEGI 18.

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Silent Hill: Townfall détaille son île écossaise, son CRTV et ses combats en vue subjective

Screen Burn Interactive et Konami dévoilent les choix créatifs de Silent Hill: Townfall, attendu le 24 septembre sur PS5.

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Silent Hill: Townfall transportera la série sur une île écossaise isolée, plongée dans le brouillard et le silence. Avant sa sortie le 24 septembre sur PlayStation 5, Konami et Screen Burn Interactive détaillent cette nouvelle expérience en vue subjective, pensée autour d’un mystérieux appareil CRTV.

Une Écosse familière pour Screen Burn

Le choix de l’Écosse ne doit rien au hasard. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu, explique que les membres de Screen Burn Interactive ont grandi dans cette région. Le studio pouvait ainsi construire un environnement crédible à partir de lieux et d’ambiances qu’il connaît intimement.

Le climat écossais, régulièrement marqué par un brouillard épais, correspond également à l’identité visuelle de Silent Hill. Pour Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, cette collaboration internationale permet d’intégrer de nouvelles cultures et perspectives à la formule horrifique de la licence.

Le CRTV au centre de l’expérience

Silent Hill: Townfall sera le premier épisode complet de la franchise conçu en vue à la première personne. Selon ses créateurs, ce choix était indispensable au fonctionnement du CRTV, un appareil analogique qui fait évoluer le rôle traditionnellement tenu par la radio.

Le CRTV permet de recevoir des signaux vidéo et sonores. Il intervient dans la narration, les énigmes et certaines mécaniques d’infiltration. Screen Burn veut notamment jouer sur le caractère familier, mais désormais peu fiable, des anciennes technologies analogiques. Le joueur devra dépendre de cet outil pour survivre sans pouvoir lui accorder une confiance totale.

Les rencontres laisseront plusieurs possibilités d’action. Le studio ne souhaite pas imposer systématiquement le combat ou la discrétion : chaque situation devra encourager le joueur à trouver l’approche la plus adaptée face à des créatures présentées comme particulièrement résistantes.

Plusieurs fins et des fonctions PS5 exploitées

Les décisions prises pendant toute la partie détermineront la conclusion obtenue, plutôt qu’un simple choix final. Les trois fins principales pourront être atteintes dès la première partie. Une fin secrète deviendra accessible après avoir terminé le jeu une première fois, dans une structure rapprochée de celles des premiers Silent Hill.

Sur PS5, les gâchettes adaptatives de la DualSense retranscriront notamment le poids des armes à feu, tandis que les vibrations pourront signaler les pas de certaines créatures. La visée gyroscopique servira aussi à manipuler la carte et à incliner physiquement le CRTV pendant certaines énigmes.

Enfin, l’audio 3D occupera une place importante. Le champ de vision restreint par la vue subjective obligera les joueurs à écouter les bruits subtils afin de repérer les menaces situées hors de leur regard.

Avec son décor écossais, sa technologie rétro et ses différentes approches de survie, Silent Hill: Townfall cherche donc à renouveler la série sans abandonner son horreur psychologique. Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5.

Source : PlayStation.Blog

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

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Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

👉 Commandez Assassin’s Creed Black Flag Resynced chez Fnac :
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