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Test : Pro Evolution Soccer 2014

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Chaque année, le bal des promesses : un retour aux sources, un PES prêt à revenir sur le devant de la scène. . . Sans forcément totalement convaincre, le dernier épisode proposait de jolies nouveautés mais trimballait encore avec lui les mêmes erreurs du passé. Désormais, grâce au Fox Engine de sieur Kojima, PES 2014 peut-il enfin être cet épisode du renouveau? Place aux actes maintenant et au verdict.

test_pes2014_2PES est-il de retour? Voici la question qui brûle les lèvres de chacun. A l’issue de la preview cet été, on y croyait fortement. Mais après avoir fait de nombreux matchs sur le produit final, force est de constater que les deux versions diffèrent sur plusieurs points. Parfois en corrigeant certains aspects, parfois en négligeant certains détails. A commencer par la modélisation des joueurs. PES 2014 est agréable à regarder, les animations sont bien plus naturelles, l’inertie (trop?) prononcée et les contacts physiques assez convaincants, mais il y a beaucoup trop de joueurs baclés. Si certains ont bénéficié d’un soin tout particulier, pour d’autres, la ressemblance s’arrête à la couleur des cheveux, et encore. Mexès, Nasri, Gignac, Modric ou encore Lavezzi sont ainsi à peine reconnaissables. On notera également que les effectifs ne sont pas du tout à jour : inutile de chercher Kakà, Ozil, Gameiro ou Sakho dans leur nouveau club, ils n’y sont pas. Quant aux licences, toujours les mêmes soucis avec City, Arsenal, Chelsea ou le championnat allemand. Par bonheur, Konami a quand même conservé l’exclusivité de la Ligue des Champions et son magnifique hymne, ainsi que l’Europa League et la Copa Libertadores.

Avec un développement long de plusieurs années et un nouveau moteur, ce PES apporte bien évidemment son lot de nouveautés, en plus de reprendre certains acquis de la saison passée, le contrôle de la balle et le mode manuel en tête. On découvre ainsi l’importance du stick droit. Pour faire simple, le droit sert à bouger le corps, le gauche les jambes. Dès qu’un adversaire arrive pour jouer des épaules, on incline le stick droit dans sa direction. Il en va de même pour les dribbles. Avec le joystick R on manifeste le sens de la feinte et avec le stick L, on indique dans quelle position partir. Cela reste intuitif mais demande avant tout une grande dextérité. Et c’est justement là le grand paradoxe : beaucoup de jeux de nos jours tendent à tout simplifier avec finalement un seul bouton bon à tout faire, là où les jeux de foot demeurent très complexes à jouer. Cela peut ainsi causer quelques soucis lorsque l’équipe adverse effectue un gros pressing et qu’il faut gérer les appels de balle, les tactiques perso et les coups d’épaule. Heureusement, le jeu de passe est quant à lui très fluide et permet de faire tourner facilement la balle au milieu de terrain, histoire de se mettre hors de danger.

test_pes2014_3La clef du succès de ce PES 2014 repose bien entendu sur les passes en profondeur, et plus précisément les aériennes. Toujours aussi destructrices, elles demeurent véritablement fatales dès lors qu’un jeu en triangle s’installe. A ce sujet, Konami a mis à disposition une grande nouveauté : la tactique par zone. Dans le menu formation, un peu laborieux au passage, on peut sélectionner une des multiples combinaisons pour 3 parties du terrain (sur 11 au total). Les stratégies sont variées et permettent de s’adapter au style de chacun : débordement sur les ailes, faux appels etc. Chacune des tactiques s’enclenche en appuyant 2 fois sur L2/LT lorsqu’un petit symbole s’affiche en bas à gauche de l’écran, ce qui, une nouvelle fois, multiplie pas mal le nombre de touches à appuyer en même temps.

Cette nouveauté apporte surtout une meilleure gestion des appels puisque les manuels (L1/LB + stick droit) sont limités à un seul joueur à la fois (!). Il ne faut toutefois pas imaginer que PES 2014 replonge dans ses travers en étant un jeu misant beaucoup plus sur la vitesse pure que sur la construction du jeu. De manière assez étrange, le jeu est plutôt rapide, mais les joueurs sont lents et se distinguent plutôt par leur vivacité. Aussitôt qu’un joueur part avec la balle au pied, sa vitesse tend à diminuer dratisquement à mesure que les défenseurs le rattrapent et entament une bataille à l’épaule. Il faut ainsi faire parler la technique pour s’en sortir ou repousser son adversaire, toujours avec le joystick droit.

test_pes2014_4On ne cachera pas que sur le plan offensif, le bilan est plutôt flatteur. En revanche, quand il s’agit d’aborder la défense, il est plus difficile d’être aussi élogieux, le bilan étant bien plus mitigé à l’image des gardiens (qui sont désormais jouables en mode Vers une légende). Impeccables sur les frappes lointaines ou très bons sur les un-contre-un, ces derniers remparts ont quand même la fâcheuse habitude de repousser la balle des poings mais, surtout, d’oublier de couvrir l’angle façon Carrasso contre le PSG le week-en dernier. On note quand même du bon, par exemple les défenseurs qui viennent se mettre sur la ligne après qu’un gardien ait foiré sa sortie. De même, le jeu aérien est une excellente surprise et demande un bon timing. Mais finalement, tout l’aspect défensif manque clairement d’aggressivité et de précision, surtout comparé à Fifa qui est beaucoup plus souple à ce niveau là. L’IA a également tendance à se figer aux moindres rebonds (nombreux au demeurant) et on remarque beaucoup trop d’approximations lorsqu’il s’agit de prendre la balle dans les pieds en appuyant deux fois sur X/A.

Forcément, on peut aussi user de la manière forte avec ce bon vieux tacle glissé, quitte à emporter le joueur dans son élan. Les contacts sont bien fichus, mais pas parfaits, et les joueurs taclent sur une longue distance, fauchant tout dans leur passage. L’arbitre siffle logiquement les fautes (mais oublie les obstructions) et le nouveau système de coup de pied arrêté se met en place. Désormais, une flèche indique clairement où le ballon va atterrir. Et avec un peu d’entrainement, nettoyer la lucarne ou marquer depuis un angle fermé est un jeu d’enfant. Bien sûr, à 2 en local, il est possible de déplacer son gardien pour éviter un but tout fait, mais cela provoque des situations ridicules avec un gardien placé. . . derrière son propre mur. En cas de faute dans la surface de réparation, où la fluidité est parfois légèrement mise à mal, c’est naturellement un penalty qui est sifflé et là encore, une cible peut être affichée à l’écran puis désactivée; une fonction pratique pour piéger son rival, tout en sachant que les gardiens ont des performances très aléatoires dans les séances de tirs au but. Bref, il est fortement conseillé de s’abstenir de tacler à proximité ou dans la surface si on veut éviter de se prendre un but et les éventuelles remarques bien fades du duo Margotton-Tulett.

Que penser alors de ce PES 2014? On a simplement envie de lui laisser du temps. Konami se lance dans une nouvelle aventure avec l’objectif de retrouver sa place de leader. Les bases sont bonnes mais PES 2014 a un aspect encore trop brouillon, notamment au niveau des phases défensives. Ce n’est pas encore le retour du roi mais le début d’une nouvelle ère, un épisode plein d’envie mais qui demande encore à être peaufiner. Et malgré ces carences évidentes, on a quand même envie de saluer les efforts.

Pro Evolution Soccer 2014 est développé et édité par Konami. Jeu sorti le 19 septembre sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3. PEGI 3. Version testée : PS3.

PS : Pour les curieux, non, je n’ai pas réussi à garder le titre de champion de France presse PES. C’est dommage, forcément, et j’aurais peut être dû faire à nouveau confiance à City et Gaël Clichy plutôt que de miser sur le Real Madrid et une formation pas très équilibrée. On retentera notre chance l’an prochain! Toutes nos félicitations à Alix, le grand vainqueur, et notre cher ami Johncouscous qui termine sur la troisième marche du podium sans avoir perdu un seul match (défaite en 1/2 aux TAB).

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

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En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.

Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.

Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?

Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.

Quels jeux-service par Sony sont sortis ?

Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.

Helldivers 2

On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.

Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.

Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.

MLB The Show

Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.

Gran Turismo 7

Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.

Concord

On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?

Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.

Marathon

On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.

FairGames

Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.

Marvel Tōkon: Fighting Souls 

Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.

Les projets non encore annoncés

Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.

Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.

Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.

Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.

Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?

Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.

The Last Of Us : Factions 2

Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat

Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.

Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.

Ils ont fermé leurs portes

L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.

Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

Seul artwork existant pour le projet maintenant annulé de London Studio.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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