Jeux Vidéo
Test: Ridge Racer Unbounded
Bien décidé à relancer sa série Ridge Racer, Namco Bandai a confié le développement d’Unbounded, dernier épisode en date, à Bugbear, studio finlandais spécialiste des jeux de voitures comme le démontre son travail sur Flatout. Un pari osé avec un résultat intéressant mais avec des airs de déjà-vu. Contact.
Oubliez tout ce que vous avez connu avec les précédents épisodes, car Bugbear a réservé à Ridge Racer Unbounded (RRU) une toute nouvelle vision que l’on pourrait même appeler une seconde jeunesse. Les fans de la série risquent d’ailleurs d’être très surpris de l’orientation plus moderne prise avec cet opus. Dans RRU, toutes les courses se déroulent à Shatter Bay, une ville fictive, dans des environnements très urbains et permettent de se donner à cœur joie dans la destruction des décors, l’une des grandes nouveautés de cet épisode.
S’il paraît toujours normal dans un jeu de voiture arcade de pouvoir percuter à toute allure un lampadaire et de le détruire, il faut avouer qu’il est plutôt original de traverser des énormes pylônes en béton, ou bien de détruire les murets de terrasses, et ce, sans une seule égratignure sur la carosserie. Ce côté explosif renforce le côté cinématique des courses et rend également la conduite très permissive. Forcément, à partir du moment où on n’a pas à s’inquiéter des obstacles sur la route, il devient difficile de se crasher.
A chaque objet percuté, renversé, explosé, détruit, une barre de boost se charge. D’autres actions comme des vols planés, les dérapages ou coller aux fesses de son adversaire font également monter cette jauge qui, une fois remplie, permet d’enclencher une accélération soudaine faisant vaciller sans résistance un concurrent ou bien débloquant l’un des multiples raccourcis. Ces derniers sont tous indiqués à l’écran dès que la barre est pleine et permettent naturellement de gagner quelques petites secondes sur les opposants. Cependant, cela amène également un petit élément stratégique puisque chaque passage ouvert est alors accessible à tous et qu’il est parfois plus intéressant de renverser un ennemi, plutôt que de passer à travers un restaurant. Cela dit, et cela rejoint une nouvelle fois ce côté permissif, une fois que notre véhicule s’est fait crasher, il réapparait déjà lancé à toute allure. Donc bon…
Ridge Racer Unbounded a beau avoir un gameplay très accessible, il n’en reste pas moins que le mode solo posera des difficultés à bon nombre de pilotes. Représentée par une vue aérienne de la ville, la soixantaine d’épreuves répartie sur 9 quartiers demande à la fois de terminer dans les 3 premiers et d’obtenir un nombre de points important via diverses actions (destruction du décor, dérapages etc.). En plus du mode domination classique, on aura aussi droit à des défis de drift, du contre la montre acrobatique ou bien des missions où il s’agira de crasher le plus de véhicules possibles. Bref, de quoi varier l’expérience. Là où le jeu se corse, c’est au niveau de l’impitoyable IA qui n’exige de la part du joueur aucune erreur. Heureusement, pour rattraper son retard, on pourra toujours s’en sortir grâce aux raccourcis que la concurrence oublie parfois d’utiliser.
Les courses sont dans l’ensemble plutôt nerveuses, mais comportent des éléments paradoxaux. Manette en main, on a une bonne petite impression de vitesse mais qui ne semble pas du tout correspondre au compteur affichant une aiguille au dessus des 200km/h. De même, tout détruire sur son passage provoque de jolis effets, mais la sensation d’évoluer dans un décor en polystyrène prend le dessus. Les véhicules, plutôt lourds, se contrôlent facilement à condition d’avoir choisi une voiture adaptée à son style et les dérapages sont dans l’ensemble simple à réaliser. En revanche, ils ne sont pas forcément indispensables dans la course à la victoire, mais rapportent quand même un boost considérable. Une fois la main mise sur le gameplay du jeu, il est possible de se lancer dans le mode online, seul mode multi de RRU, le split-screen étant porté disparu. On se lance ainsi dans des courses contre des joueurs du monde entier, du moins en principe, puisqu’il m’a été difficile de disputer une course avec une grille complète. Un problème dont semble conscient Bugbear qui ne devrait pas tarder à patcher cela, si l’on se réfère à leur compte twitter. Outre ces courses classiques, il est également possible de défier les scores des joueurs sur les circuits qu’ils ont eux-mêmes créés.
Eh oui, l’autre grosse nouveauté de cet épisode demeure son éditeur de circuit, proposé sous deux formes. Un mode simplifié permet avec une extrême facilité de modéliser un circuit en puisant dans les nombreux blocs gagnés au cours des parties online et offline, et une fonction plus poussée permet de rajouter différents éléments sur la piste comme par exemple, des camions citernes à exploser ou bien des tremplins. Bien entendu, une fois son circuit terminé, il est possible d’y jouer contre l’ordinateur sur l’un des modes proposés (crash, domination etc.) en ayant ajusté au préalable le nombre de tours ou l’ambiance visuelle, ou bien en ligne. De ce fait, l’idée d’avoir en main un nombre infini de circuits se pose bien là et la durée de vie du jeu est donc boostée. Et on appréciera que la destruction des décors et les raccourcis soient toujours là.
Visuellement, RRU est plutôt agréable à regarder mais les jolis reflets sur les carosseries ne nous font pas oublier certaines textures plates et ce léger aliasing provoquant un manque de lisibilité. L’aspect finalement le plus redondant, mais qui ne déplaira pas à tout le monde, demeure cette envie de ne proposer presque que des courses lors des couchers du soleil, donnant sans cesse une teinte orangée au jeu. Heureusement, l’éditeur de circuit permet de régler tout cela, et on peut espérer que l’on aura plus de variétés avec les créations des autres joueurs. Enfin, le jeu embarque 3 vues: une éloignée, une rapprochée et une vue à la première personne au ras du sol. On n’aurait franchement pas dit non à une vue-volant qui, conjuguée à la destruction des décors, aurait pu être bien intéressante à jouer.
TL;DR: Les fans crieront sans doute au faux départ tandis que les néophytes trouveront en Ridge Racer Unbounded un jeu de course facile à prendre en main et assez explosif. Cependant, difficile de ne pas comparer RRU avec Burnout et Split/Second, deux jeux dont le titre de Bugbear s’inspire allègrement, sans forcément faire mieux.
Ridge Racer Unbounded est développé par Bugbear et édité par Namco-Bandai. Sorti le 30 mars sur PC, PS3 et Xbox 360. PEGI 7. Jeu testé sur PS3.
Jeux Vidéo
Silent Hill: Townfall détaille son île écossaise, son CRTV et ses combats en vue subjective
Screen Burn Interactive et Konami dévoilent les choix créatifs de Silent Hill: Townfall, attendu le 24 septembre sur PS5.
Silent Hill: Townfall transportera la série sur une île écossaise isolée, plongée dans le brouillard et le silence. Avant sa sortie le 24 septembre sur PlayStation 5, Konami et Screen Burn Interactive détaillent cette nouvelle expérience en vue subjective, pensée autour d’un mystérieux appareil CRTV.
Une Écosse familière pour Screen Burn
Le choix de l’Écosse ne doit rien au hasard. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu, explique que les membres de Screen Burn Interactive ont grandi dans cette région. Le studio pouvait ainsi construire un environnement crédible à partir de lieux et d’ambiances qu’il connaît intimement.
Le climat écossais, régulièrement marqué par un brouillard épais, correspond également à l’identité visuelle de Silent Hill. Pour Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, cette collaboration internationale permet d’intégrer de nouvelles cultures et perspectives à la formule horrifique de la licence.
Le CRTV au centre de l’expérience
Silent Hill: Townfall sera le premier épisode complet de la franchise conçu en vue à la première personne. Selon ses créateurs, ce choix était indispensable au fonctionnement du CRTV, un appareil analogique qui fait évoluer le rôle traditionnellement tenu par la radio.
Le CRTV permet de recevoir des signaux vidéo et sonores. Il intervient dans la narration, les énigmes et certaines mécaniques d’infiltration. Screen Burn veut notamment jouer sur le caractère familier, mais désormais peu fiable, des anciennes technologies analogiques. Le joueur devra dépendre de cet outil pour survivre sans pouvoir lui accorder une confiance totale.
Les rencontres laisseront plusieurs possibilités d’action. Le studio ne souhaite pas imposer systématiquement le combat ou la discrétion : chaque situation devra encourager le joueur à trouver l’approche la plus adaptée face à des créatures présentées comme particulièrement résistantes.
Plusieurs fins et des fonctions PS5 exploitées
Les décisions prises pendant toute la partie détermineront la conclusion obtenue, plutôt qu’un simple choix final. Les trois fins principales pourront être atteintes dès la première partie. Une fin secrète deviendra accessible après avoir terminé le jeu une première fois, dans une structure rapprochée de celles des premiers Silent Hill.
Sur PS5, les gâchettes adaptatives de la DualSense retranscriront notamment le poids des armes à feu, tandis que les vibrations pourront signaler les pas de certaines créatures. La visée gyroscopique servira aussi à manipuler la carte et à incliner physiquement le CRTV pendant certaines énigmes.
Enfin, l’audio 3D occupera une place importante. Le champ de vision restreint par la vue subjective obligera les joueurs à écouter les bruits subtils afin de repérer les menaces situées hors de leur regard.
Avec son décor écossais, sa technologie rétro et ses différentes approches de survie, Silent Hill: Townfall cherche donc à renouveler la série sans abandonner son horreur psychologique. Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5.
Source : PlayStation.Blog
Jeux Vidéo
Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam
Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.
Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.
Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.
Roblox plus fort que Steam
A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.
Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.
Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.
Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.
Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.
Jeux Vidéo
Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir
Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?
Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.
Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.
Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed
Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.
Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.
Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.
Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument
Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.
Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.
Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.
Au programme :
- une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
- des effets de lumière modernisés ;
- une météo dynamique influençant la navigation ;
- un système de combat plus fluide ;
- des batailles navales améliorées ;
- de nouvelles missions ;
- des zones inédites ;
- plusieurs heures de contenu supplémentaires.
Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.
Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?
L’une des questions que se posent tous les fans est simple :
Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?
Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…
Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.
Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.
L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.
Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle
Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.
Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.
Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.
Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.
Une série Netflix très attendue
Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.
Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.
Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.
Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?
Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.
Pourquoi un tel succès ?
Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :
- Edward Kenway ;
- les combats navals ;
- les Caraïbes ;
- l’exploration ;
- la liberté offerte au joueur ;
- les célèbres chants de marins.
Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.
Les coulisses du développement chez Ubisoft
Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.
Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?
Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?
Comment sont prises les grandes décisions créatives ?
Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.
Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo
Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.
Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.
Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.
👉 Commandez Assassin’s Creed Black Flag Resynced chez Fnac :
https://fnc.am/01Srl
