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Test: Ridge Racer Unbounded

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Bien décidé à relancer sa série Ridge Racer, Namco Bandai a confié le développement d’Unbounded, dernier épisode en date, à Bugbear, studio finlandais spécialiste des jeux de voitures comme le démontre son travail sur Flatout. Un pari osé avec un résultat intéressant mais avec des airs de déjà-vu. Contact.

Oubliez tout ce que vous avez connu avec les précédents épisodes, car Bugbear a réservé à Ridge Racer Unbounded (RRU) une toute nouvelle vision que l’on pourrait même appeler une seconde jeunesse. Les fans de la série risquent d’ailleurs d’être très surpris de l’orientation plus moderne prise avec cet opus. Dans RRU, toutes les courses se déroulent à Shatter Bay, une ville fictive, dans des environnements très urbains et permettent de se donner à cœur joie dans la destruction des décors, l’une des grandes nouveautés de cet épisode.

S’il paraît toujours normal dans un jeu de voiture arcade de pouvoir percuter à toute allure un lampadaire et de le détruire, il faut avouer qu’il est plutôt original de traverser des énormes pylônes en béton, ou bien de détruire les murets de terrasses, et ce, sans une seule égratignure sur la carosserie. Ce côté explosif renforce le côté cinématique des courses et rend également la conduite très permissive. Forcément, à partir du moment où on n’a pas à s’inquiéter des obstacles sur la route, il devient difficile de se crasher.

A chaque objet percuté, renversé, explosé, détruit, une barre de boost se charge. D’autres actions comme des vols planés, les dérapages ou coller aux fesses de son adversaire font également monter cette jauge qui, une fois remplie, permet d’enclencher une accélération soudaine faisant vaciller sans résistance un concurrent ou bien débloquant l’un des multiples raccourcis. Ces derniers sont  tous indiqués à l’écran dès que la barre est pleine et permettent naturellement de gagner quelques petites secondes sur les opposants. Cependant, cela amène également un petit élément stratégique puisque chaque passage ouvert est alors accessible à tous et qu’il est parfois plus intéressant de renverser un ennemi, plutôt que de passer à travers un restaurant. Cela dit, et cela rejoint une nouvelle fois ce côté permissif, une fois que notre véhicule s’est fait crasher, il réapparait déjà lancé à toute allure. Donc bon…

Ridge Racer Unbounded a beau avoir un gameplay très accessible, il n’en reste pas moins que le mode solo posera des difficultés à bon nombre de pilotes. Représentée par une vue aérienne de la ville, la soixantaine d’épreuves  répartie sur 9 quartiers demande à la fois de terminer dans les 3 premiers et d’obtenir un nombre de points important via diverses actions (destruction du décor, dérapages etc.). En plus du mode domination classique, on aura aussi droit à des défis de drift, du contre la montre acrobatique ou bien des missions où il s’agira de crasher le plus de véhicules possibles. Bref, de quoi varier l’expérience.  Là où le jeu se corse, c’est au niveau de l’impitoyable IA qui n’exige de la part du joueur aucune erreur. Heureusement, pour rattraper son retard, on pourra toujours s’en sortir grâce aux raccourcis que la concurrence oublie parfois d’utiliser.

Les courses sont dans l’ensemble plutôt nerveuses, mais comportent des éléments paradoxaux. Manette en main, on a une bonne petite impression de vitesse mais qui ne semble pas du tout correspondre au compteur affichant une aiguille au dessus des 200km/h. De même, tout détruire sur son passage provoque de jolis effets, mais la sensation d’évoluer dans un décor en polystyrène prend le dessus. Les véhicules, plutôt lourds, se contrôlent facilement à condition d’avoir choisi une voiture adaptée à son style et les dérapages sont dans l’ensemble simple à réaliser. En revanche, ils ne sont pas forcément indispensables dans la course à la victoire, mais rapportent quand même un boost considérable. Une fois la main mise sur le gameplay du jeu, il est possible de se lancer dans le mode online, seul mode multi de RRU, le split-screen étant porté disparu. On se lance ainsi dans des courses contre des joueurs du monde entier, du moins en principe, puisqu’il m’a été difficile de disputer une course avec une grille complète. Un problème dont semble conscient Bugbear qui ne devrait pas tarder à patcher cela, si l’on se réfère à leur compte twitter. Outre ces courses classiques, il est également possible de défier les scores des joueurs sur les circuits qu’ils ont eux-mêmes créés.

Eh oui, l’autre grosse nouveauté de cet épisode demeure son éditeur de circuit, proposé sous deux formes. Un mode simplifié permet avec une extrême facilité de modéliser un circuit en puisant dans les nombreux blocs gagnés au cours des parties online et offline, et une fonction plus poussée permet de rajouter différents éléments sur la piste comme par exemple, des camions citernes à exploser ou bien  des tremplins. Bien entendu, une fois son circuit terminé, il est possible d’y jouer contre l’ordinateur sur l’un des modes proposés (crash, domination etc.) en ayant ajusté au préalable le nombre de tours ou l’ambiance visuelle, ou bien en ligne. De ce fait, l’idée d’avoir en main un nombre infini de circuits se pose bien là et la durée de vie du jeu est donc boostée. Et on appréciera que la destruction des décors et les raccourcis soient toujours là.

Visuellement, RRU est plutôt agréable à regarder mais les jolis reflets sur les carosseries ne nous font pas oublier certaines textures plates et ce léger aliasing provoquant un manque de lisibilité. L’aspect finalement le plus redondant, mais qui ne déplaira pas à tout le monde, demeure cette envie de ne proposer presque que des courses lors des couchers du soleil, donnant sans cesse une teinte orangée au jeu. Heureusement, l’éditeur de circuit permet de régler tout cela, et on peut espérer que l’on aura plus de variétés avec les créations des autres joueurs. Enfin, le jeu embarque 3 vues: une éloignée, une rapprochée et une vue à la première personne au ras du sol. On n’aurait franchement pas dit non à une vue-volant qui, conjuguée à la destruction des décors, aurait pu être bien intéressante à jouer.

TL;DR: Les fans crieront sans doute au faux départ tandis que les néophytes trouveront en Ridge Racer Unbounded un jeu de course facile à prendre en main et assez explosif. Cependant, difficile de ne pas comparer RRU avec Burnout et Split/Second, deux jeux dont le titre de Bugbear s’inspire allègrement, sans forcément faire mieux.

Ridge Racer Unbounded est développé par Bugbear et édité par Namco-Bandai. Sorti le 30 mars sur PC, PS3 et Xbox 360. PEGI 7. Jeu testé sur PS3.

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Sony tease la PS6 : premières infos prometteuses sur les technologies à venir

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Sony vient d’ouvrir le bal autour de la prochaine génération PlayStation, sans pour autant prononcer le nom officiel « PS6 ». Une vidéo technique récemment publiée met en lumière de nouvelles technologies — Neural Arrays, Radiance Cores, Universal Compression — laissant entrevoir ce que pourrait être la console de demain.

Un teasing méthodique plutôt qu’une annonce officielle

Dans cette vidéo, Sony invite Mark Cerny (architecte PlayStation) à dialoguer avec un expert d’AMD. Ensemble, ils dévoilent les technologies censées être au cœur d’un Project Amethyst, supposée feuille de route pour une console future. Mais à aucun moment le terme PlayStation 6 n’est mentionné : le constructeur joue la carte du teasing bien dosé pour susciter l’intérêt sans s’engager définitivement.

https://dai.ly/x9s2xly

Les technologies qui font parler

  • Neural Arrays : unités de calcul dédiées à l’intelligence artificielle, probablement utilisées pour l’upscaling et des traitements visuels avancés.
  • Radiance Cores : cœurs logiques axés sur l’amélioration du ray tracing et de l’éclairage, voire du path tracing.
  • Universal Compression : technologie pour optimiser la bande passante, réduire les temps de chargement et transférer rapidement de grandes quantités de données.

Ces noms techniques pourraient sembler marketing à première vue, mais ils posent les jalons d’innovations visuelles et de performances qui pourraient placer la prochaine PlayStation dans une nouvelle dimension.

Ce que cela laisse entrevoir

  • Une rétrocompatibilité renforcée, notamment avec la série PS5, grâce à la continuité technique.
  • Une console qui pourrait pousser le graphisme en temps réel, avec des effets de lumière et d’ombre très poussés.
  • Une focalisation sur la fluidité, les temps de chargement réduits, et une meilleure circulation des données entre mémoire, disque et rendu.
  • Des interrogations restent : quel sera le prix ? Une version sans lecteur physique est-elle envisageable ? La compatibilité avec les supports physiques sera-t-elle sacrifiée à l’ère du dématérialisé ?

Pourquoi cette opération de teasing est stratégique

Sony prépare le terrain avant l’annonce officielle. En publiant un contenu technique mais non définitif, la marque capte l’attention des passionnés, alimente les discussions médias, et installe une attente sans prendre de risque. La PS5 fêtera bientôt ses 5 ans : c’est le bon moment pour commencer à esquisser ce que pourrait offrir la suite.

Mon ressenti : l’ombre d’une PS6 déjà palpable

On n’a pas encore de confirmation officielle, mais ce teaser met en lumière une ambition claire : pousser les limites techniques et visuelles. Je suis intrigué — ces technologies, si elles se concrétisent, pourraient transformer l’expérience PlayStation.

Pour l’instant, c’est un jeu de patience et d’observations. Mais le décor est posé, les promesses sont là.

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Pourquoi le Game Pass a grandement augmenté ses prix?

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Le prix du Game Pass a pris 50% en une annonce. C’est plus que l’inflation, non?

Mercredi dernier, coup de tonnerre pour tous les abonnés Game Pass : le prix de l’abonnement a augmenté. Ou plutôt explosé. Une hausse de 50%, ce n’est pas rien, et la barre des 20€/mois a largement été franchie. A quoi joue Microsoft ?

Quels sont désormais les avantages du Game Pass?

Oui, le prix du Game Pass a augmenté. Mais le service a avant tout évolué. Il se veut plus flexible —il introduit le Game Pass Premium— et il offre plus de choses dans son offre Ultimate.

Voici comment se décomposent désormais les offres :

  • Le Game Pass Essential à 8,99€/mois
    • jeu en ligne
    • accès une cinquantaine de jeux
  • Le Game Pass Premium à 12,99€/mois
    • accès à 200 jeux, mais les productions Xbox Game Studios / Bethesda / Activision ne sont disponibles que dans les 12 mois de leur sortie, et Call Of Duty n’est pas inclus
  • Le Game Pass Ultimate à 26,99€/mois
    • accès à 400 jeux dont tous les titres Xbox Game Studios / Bethesda / Activision en Day 1, dont Call Of Duty
    • Ajout de l’EA Play qui coûte séparément 5,99€/mois
    • Ajout de l’Ubisoft+ Classics qui coûte séparément 7,99€/mois
    • Ajout du Club Fortnite qui coûte séparément 11,99€/mois

A cela, il faut également ajouter le cloud gaming et des avantages sur les jeux Riot Games.

Sur le papier, l’offre Ultimate reste une affaire en or. Si on additionne l’EA Play, l’Ubisoft+ Classics et le Club Fortnite, on monte déjà à 26€. Les joueurs ne paieraient alors que 1€ pour accéder à 400 jeux dont Call Of Duty dès sa sortie dans le commerce.

Les choses sont toutefois plus compliquées. L’EA Play et désormais l’Ubisoft+ Classics et Club Fortnite doivent normalement agir comme des bonus. L’intérêt du Game Pass a toujours résidé dans son catalogue de jeux récents, dont les titres first party. Et désormais, pour profiter de cela, il faudra débourser 26,99€/mois contre 17,99€/mois auparavant. On passe la barre psychologique des 20€ et même des 25€.

Pourquoi une telle augmentation du Game Pass Ultimate ?

Selon Bloomberg, la branche Xbox est une nouvelle fois mise sous pression par Microsoft. A la suite de l’inclusion de Call Of Duty Black Ops 6 dans le Game Pass, les chiffres n’ont pas explosé —il n’y a pas eu une hausse significative des abonnés.

Au contraire, ce cadeau auprès des clients Game Pass aurait représenté un manque à gagner de près de 300 millions de dollars pour l’Américain ; les ventes de Black Ops 6 auraient chuté sur PC et Xbox, ne représentant que 18% du total. La direction de Microsoft aurait alors exigé à sa division Xbox de redresser la barre.

Et dans ces cas là, quand on ne réussit pas à attirer de nouveaux consommateurs, on fait davantage payer ceux existants. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, cette stratégie est déjà appliquée par pas mal d’acteurs dont Sony. La manette DualSense Edge à 220€ et la PS5 Pro à 800€ s’adressent à une niche, mais une niche qui a des moyens pour sa passion et qui passe à la caisse.

Il en va de même pour le PlayStation Plus. Le nombre d’abonnés stagne autour des 40/45 millions, mais le chiffre d’affaires augmente. Comment ? A travers les nouvelles offres Extra et Premium qui confèrent différents avantages contre un prix bien plus élevé que celui du PS Plus Essential. Le Game Pass suit la même direction. Microsoft exige une meilleure rentabilité, Call Of Duty a échoué. Il faut alors trouver l’argent auprès des fans de la marque.

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Battlefield 6 : un trailer live action qui se moque de Call Of Duty

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Electronic Arts s’attaque à Call Of Duty à travers la bande-annonce live action de Battlefield 6.

Quelques jours avant sa sortie, Battlefield 6 accélère sa campagne marketing avec la diffusion d’une nouvelle bande-annonce. Pas d’images du jeu cette fois-ci. Il s’agit en effet d’un live-action, un trailer en prise de vue réelle avec de vrais acteurs . Et ce sacré casting n’a qu’un seul but : parodier Call Of Duty.

Battlefield 6 se moque de Call Of Duty

Battlefield 6 ne tire pas à balles réelles sur Call Of Duty, mais l’intention y est. Il reprend le même principe, à savoir un joli cast composé de Paddy Pimblett, Zac Efron, Morgan Wallen et Jimmy Butler. Chacun porte une arme au skin plus ou moins discret, et prend la pose avec une certaine arrogance. C’est Hollywood, c’est Call Of Duty ; ce n’est pas Battlefield.

Après une explosion, ce petit groupe est rapidement remplacé par de vrais soldats qui font face à la vraie guerre. C’est brutal et violent ; les explosions laissent place à des nuages de poussière. On voit aussi différents accessoires qui se veulent réalistes et bien sûr, des tanks.

A travers ce trailer live-action, Battlefield 6 montre sa différence et entend jouer la carte du pseudo-réalisme face à Call Of Duty.

Battlefield 6 fait-il le poids face à Call Of Duty Black Ops 7 ?

Dans ce duel, Battlefield 6 n’est clairement pas le favori. Call Of Duty est un mastodonte du jeu vidéo et chaque épisode continue de se vendre à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires.

Battlefield revient en plus de loin. Il reste sur deux échecs successifs —BF V et BF 2042— et a vu son studio DICE perdre de sa superbe comme le rappelle la Newsletter le Résumé du Jeu Vidéo.

Electronic Arts place beaucoup d’espoirs dans cet épisode. Disponible à partir du 10 octobre, Battlefield 6 doit réellement relancer la série. Le but à moyen terme serait de rivaliser pleinement avec Call Of Duty avec des jeux annuels et un Battle Royale —ce dernier pourrait prochainement être révélé.

Pour arriver à ses ambitions, Electronic Arts a débauché l’ancien directeur de la franchise Call Of Duty et a établi Battlefield Studios, une unité composée de différentes équipes, dont DICE.

La beta de BF6 cet été laissait entrevoir un jeu plutôt solide qui ne prenait aucun risque; c’était dans la veine d’un Battlefield 3, un épisode datant de 2011.

Quant à l’aspect réaliste, il ne faut pas s’attendre à du ArmA. En revanche, il a d’ores et déjà été annoncé que chaque skin proposé devra respecter l’univers Battlefield. Même son de cloche d’ailleurs du côté de Black Ops 7 où Activision affirme avoir refusé des collaborations avec de grosses marques.

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