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Test: Skyrim VR – Un nouveau monde

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Notre avis sur Skyrim sur PlayStation VR

Skyrim est sorti en 2011. Il y a 12 mois, il a eu droit à une version remasterisée qui réhaussait ces graphismes. Et cette année, il passe à la Réalité Virtuelle avec une édition sobrement intitulée Skyrim VR. L’expérience en est bouleversée, la réalisation graphique aussi.

  • Genre: Donjons & Dragons pour de vrai (enfin, presque)
  • Intérêt de la VR: Moyen à élevé
  • Gerbomètre: Faible à moyen
  • Accessoires: Manette Dualshock 4 ou deux PlayStation Move

Ce test de Skyrim VR s’intéresse essentiellement au portage même en réalité virtuelle de ce jeu sorti à l’origine en novembre 2011, rappelons-le.

Un an après sa sortie, le PlayStation VR n’a finalement accueilli que peu de jeux complets. Généralement, il s’agit plutôt d’expériences ou de titres se bouclant en 4 ou 5 heures. Le nombre de productions vendues autour des 60€ se compte sur les doigts des deux mains, voire une. On peut quand même citer Resident Evil 7 et sa formidable immersion ou le sympathique Farpoint qui nécessite un fusil en plastique. A cette petite liste, on ajoute désormais Skyrim VR.

Le terme « complet » ne va qu’à moitié à Skyrim VR. Certes, il embarque tous les DLC sortis (Dawnguard, Hearthfire et Dragonborn) et l’aventure originale, de quoi assurer une durée de vie plus que colossale. Mais contrairement à un Resident Evil 7, il demande de faire un choix. Ce Skyrim VR ne contient ainsi que cette version en réalité virtuelle. Pour bénéficier d’une expérience classique, il faut repasser à la caisse avec l’édition Spéciale.

C’est forcément un peu dommage, d’autant plus qu’on se demande si les possesseurs du PlayStation VR accepteront de passer plusieurs dizaines d’heures avec ce casque sur la tête. C’est une habitude à prendre et cela dépend de chacun. Dans le cadre de ce test de Skyrim VR, nous avons mené l’expérience. Oui, il est largement possible de faire des sessions de 2 heures au PSVR. Mieux vaut ne pas être fatigué en revanche. Pour pleinement apprécier ce périple à Bordeciel, il faut avoir les yeux grands ouverts.

Skyrim VR représente naturellement une immense aventure. C’est un RPG à la première personne d’une richesse inouïe et cette version en réalité virtuelle apporte une nouvelle dimension à cette oeuvre. Tout est bien entendu lié à cette notion d’immersion, ce sentiment de présence. Lorsqu’un PNJ nous raconte sa vie, cela devient plus personnel; on se sent concerné. Un côté épique se dégage aussi du jeu, avec le casque sur la tête. Les dragons sont plus majestueux, les ennemis plus intimidants. Comme souvent avec la réalité virtuelle, dans Skyrim VR, on n’est plus spectateur mais acteur.

Cela provient aussi des PlayStation Move, ces manettes à reconnaissance de mouvements. Le tir à l’arc gagne ainsi en réalisme et sensation ce qu’il perd en précision. Décocher une flèche demande de reproduire les mêmes gestes et il n’y a pas de petite croix pour savoir où atterrira le projectile. Se balader avec un bouclier dans une main et une épée dans l’autre a aussi son charme au moment d’affronter des squelettes. Il en va de même pour les pouvoirs magiques que l’on peut utiliser pour viser plusieurs ennemis à la fois. Profiter de Skyrim VR aux Move implique néanmoins de réapprendre à jouer.

Bethesda s’est débrouillé pour faire tenir les commandes de Skyrim VR sur les deux Move, ce qui peut constituer un bon exercice pour la mémoire. On retiendra essentiellement qu’il est possible de se déplacer de deux manières différentes. La première est la téléportation, ce qui n’est pas très pratique. Il évite certes ce possible mal des transports mais il enlève ce sentiment de liberté. On a d’ailleurs réussi à faire bugger le jeu rien que sur son intro grâce à ce procédé —c’est aussi ça le Skyrim qu’on aime. La seconde correspond à des mouvements libres. On avance, recule et strafe en appuyant sur le gros bouton central et on pivote avec les touches X et O. Cela demande une certaine maitrise, mais c’est clairement le mode qui permet de mieux (re)découvrir Skyrim VR. Ceux qui ne possèdent pas de Move ne doivent pas s’inquiéter: le jeu est pleinement compatible avec la manette DualShock 4.

On a testé Skyrim VR avec des Move et la Dualshock 4, et on n’a forcément de préférence. La manette classique est plus pratique; tout est plus simple à réaliser. Les Move nécessitent un temps d’adaptation mais donnent davantage l’impression d’explorer et de combattre dans Bordeciel. On donne ainsi de vrais coups d’épée même s’il n’y a pas vraiment de résistance en face —on tape dans le vide en faisant de grands gestes plus ou moins maladroits.

En passant à la réalité virtuelle, Skyrim VR gagne en immersion ce qu’il perd au niveau de sa réalisation. Visuellement, le jeu de Bethesda peut facilement passer du très agréable (pour de la VR) à du très vilain (même pour de la VR). Les intérieurs comme ces grottes qui proposent une faible distance d’affichage et une obscurité assez prononcée sont ainsi très mignons. Les extérieurs sont en revanche embarrassants, gênants. En plein jour, du haut d’une vallée boisée, ça en presque ridicule. Lorsqu’on explore les montagnes enneigées, cela passe beaucoup mieux. On notera aussi que Skyrim VR permet de mieux admirer certains détails, comme par exemple les armes que l’on porte.

En matière de réalité virtuelle, Resident Evil 7 reste le roi car son genre est taillé pour cette révolution. Skyrim VR n’en reste pas moins un indispensable, pour peu qu’on aime les RPG en monde ouvert. C’est un titre gigantesque, dans tous les sens du terme. Et la réalité virtuelle permet de redécouvrir de la plus belle des manières l’un des jeux majeurs de ces dix dernières années en foulant directement les terres de Bordeciel.

Skyrim VR est développé et édité par Bethesda. Jeu sorti le 17 novembre exclusivement sur PS4. Nécessite un casque de réalité virtuelle PSVR. Ce test de Skyrim VR a été fait sur une PS4 normale. PEGI 18.

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NBA The Run lance sa saison 1 avec cinq légendes des années 2000

La mise à jour gratuite Wave One – 2000s Legends enrichit NBA The Run avec cinq stars historiques, de nouvelles caméras, des matchs personnalisés et deux terrains.

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NBA The Run ouvre sa première saison avec Wave One – 2000s Legends, présentée comme sa plus importante mise à jour depuis son lancement en juin. Disponible gratuitement sur Xbox Series X|S, elle accueille cinq figures historiques de la NBA et plusieurs fonctionnalités réclamées par la communauté.

Cinq légendes NBA rejoignent le roster

Allen Iverson, Kevin Garnett, Vince Carter, Tracy McGrady et Dirk Nowitzki intègrent le jeu avec leurs mouvements emblématiques et des maillots alternatifs. Ces joueurs viennent compléter un effectif réunissant déjà des stars actuelles, des rookies et des Street Legends.

Chaque légende peut être débloquée séparément contre 5 000 Cred, la monnaie obtenue en progressant dans le jeu. Un DLC vendu 9,99 dollars sur le Microsoft Store permet également d’obtenir immédiatement les cinq joueurs. Le jeu de base et une connexion à Internet restent nécessaires pour utiliser ce pack.

Deux caméras et de nouveaux modes

Wave One ajoute les caméras Drive Cam et Drive Flip Cam. La première place le point de vue derrière le joueur en direction du panier attaqué. La seconde change de perspective selon les phases offensives et défensives. Ces options doivent notamment faciliter la lecture des lignes de passe et le placement sur le terrain.

Un mode Entraînement permet désormais d’affronter l’ordinateur sur le terrain et avec les règles de son choix. Les matchs personnalisés accueillent jusqu’à cinq amis en ligne, dans les variantes Knockout Solos ou Knockout Squads. Ces deux modes n’accordent ni progression ni Cred.

Musique sous licence, ceintures et gameplay ajusté

La sélection Run Anthems rassemble 11 morceaux sous licence liés aux villes représentées dans le jeu, dont New York, Philadelphie, Chicago et Los Angeles. Les joueurs peuvent choisir cette playlist, la bande originale ou un mélange des deux dans les paramètres.

Les Championship Belts proposent par ailleurs un défi à long terme : remporter des parties avec différents membres du roster. Knockout Squads et Knockout Solos possèdent chacun leur propre ceinture.

La mise à jour introduit aussi de nouveaux lay-ups, dunks, alley-oops et animations avancées. Le goaltending a été sensiblement réduit à la suite des retours des joueurs. Les terrains Dyckman, décliné en versions Day et Tournament, et Spring Garden Elementary rejoignent également la rotation des tournois.

Une campagne prévue pour 2027

Wave One complète enfin la personnalisation avec de nouvelles provocations, bannières, badges et tenues alternatives. Le studio indique qu’il continuera de faire évoluer NBA The Run avec les retours de sa communauté. Une campagne est actuellement visée pour le printemps 2027, sans date plus précise.

Cette première saison étoffe donc largement le contenu du jeu, aussi bien pour les parties compétitives que pour les sessions privées entre amis. Les détails complets sont disponibles dans l’annonce publiée sur Xbox Wire.

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Isles of Sea & Sky arrive sur Nintendo Switch le 8 octobre

L’aventure de réflexion en monde ouvert Isles of Sea & Sky quittera bientôt les rivages du PC pour rejoindre le Nintendo eShop sur Switch.

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Le jeu d’aventure et de réflexion Isles of Sea & Sky sera disponible sur Nintendo Switch à partir du 8 octobre 2026. Développé par le studio Cicada Games, basé à Kyoto, ce titre financé sur Kickstarter est déjà proposé sur PC depuis 2024.

Une sortie sur le Nintendo eShop

Cicada Games a annoncé l’arrivée d’Isles of Sea & Sky sur Nintendo Switch. Le jeu sera commercialisé en téléchargement via le Nintendo eShop le 8 octobre, au prix annoncé de 19,99 dollars.

Cette version permettra au puzzle game de toucher un nouveau public plus de deux ans après sa première sortie. Le projet avait fait ses débuts sur PC via Steam le 22 mai 2024, après avoir bénéficié d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter.

Des énigmes dans un monde océanique ouvert

Isles of Sea & Sky se présente comme une aventure de réflexion en monde ouvert prenant place dans un univers océanique. Sa progression repose notamment sur des puzzles de blocs que les joueurs peuvent aborder en explorant différentes îles.

Au fil de l’aventure, le jeu promet également une histoire mystérieuse à découvrir. De nouveaux compagnons viennent modifier la configuration et les possibilités offertes par les énigmes, tandis que des pouvoirs supplémentaires permettent d’élargir les options de progression.

Cette structure entend laisser une certaine liberté dans la manière d’explorer l’archipel et de résoudre ses défis, plutôt que d’imposer un parcours strictement linéaire.

Une nouvelle escale pour le jeu indépendant

Avec cette sortie sur Switch, Isles of Sea & Sky trouvera une plateforme particulièrement adaptée aux expériences indépendantes et aux jeux de réflexion nomades. Le rendez-vous est fixé au 8 octobre 2026 sur le Nintendo eShop.

Source : Gematsu

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Kaguya : un bullet hell accessible aux débutants annoncé sur PC pour 2027

AMATA Games et Flypot.LLC annoncent Kaguya, un shoot ’em up vertical pensé pour rendre le bullet hell plus accessible, attendu sur Steam en 2027.

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Le studio Flypot.LLC et l’éditeur AMATA Games dévoilent Kaguya, un shoot ’em up à défilement vertical conçu pour accueillir les joueurs peu habitués au bullet hell. Le titre sortira sur PC via Steam en 2027, sans date plus précise pour le moment.

Un bullet hell à la difficulté plus progressive

Kaguya reprend les bases classiques du genre : l’écran se remplit de projectiles tandis que le joueur doit esquiver les tirs et éliminer des vagues d’adversaires. Sa particularité réside dans une courbe de difficulté présentée comme plus douce, avec l’objectif de proposer une expérience moins intimidante aux débutants.

Pour traverser les six niveaux actuellement prévus, les joueurs pourront notamment utiliser des bombes et des tirs puissants. Les ennemis arriveront de plusieurs directions, avec une armée de machines contrôlées par une intelligence artificielle en guise d’opposition.

Cette volonté d’accessibilité ne signifie pas que les habitués seront oubliés. Trois modes de difficulté sont annoncés : Normal, Hard et Hell. Les joueurs expérimentés pourront donc opter pour une expérience plus exigeante.

Akari et Akane au cœur de l’aventure

L’histoire suivra Akari Mikado, élève de troisième année au lycée Kaguya. Derrière une apparence calme et stoïque, l’héroïne cache une véritable passion pour les robots géants. Elle combat avec le blaster « En-Tetsu », fabriqué dans l’atelier d’usinage de son père.

Akari sera accompagnée à distance par Akane Hiiragi, son amie d’enfance et navigatrice tactique. Énergique et franche, cette dernière commentera les affrontements et les élans d’enthousiasme mécanique de l’héroïne.

Des dialogues entièrement doublés

Kaguya proposera un doublage intégral durant l’aventure. Comme l’action pourrait rendre les conversations difficiles à suivre, un mode Bibliothèque permettra de réécouter les répliques à son rythme. Certains dialogues changeront également selon la manière de jouer, encourageant leur collection.

Avec son approche progressive et ses niveaux de difficulté destinés aux vétérans, Kaguya tentera donc de réunir deux publics lors de sa sortie sur Steam en 2027. Les informations disponibles ne précisent pas encore le prix ni la date exacte de lancement.

Source : Gematsu

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