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Test : Splinter Cell Blacklist
Après un épisode fortement tourné vers l’action, Sam Fisher reprend du service et retrouve enfin sa combinaison furtive et ses emblématiques lunettes à vision nocturne. L’ambition est claire pour Ubisoft Toronto : tourner la page Conviction, un opus malmené par les fans. Alors, est-ce que Splinter Cell Blacklist remet la série sur les rails de l’infiltration? La réponse dans ce test.
Une explosion retentit. Puis deux. Puis trois. Puis quatre. . . Les Etats-Unis sont victimes d’une attaque dans une de leur propre base militaire; un événement d’une grande violence comparé à celui de Pearl Harbor par les médias. Mais ce n’est que le début. Le début de la Blacklist. Les Ingénieurs, mystérieux groupe terroriste auteur de ce crime, ont mis en place un compte à rebours avant une prochaine série d’attentats. Et comme souvent dans ces cas là, c’est ce bon vieux Sam Fisher qui est chargé de sauver le monde
Le scénario de Blacklist n’est pas des plus passionnants mais il a le mérite de faire voyager notre quadra’ aux quatre coins du globe pendant environ 9h de jeu. Des lieux aussi variés que dangereux et partageant tous la même structure linéaire mélangeant passages en intérieur et extérieur dans des zones assez ouvertes. En fin de compte, ce Splinter Cell offre à plusieurs reprises une jolie liberté d’action que ce soit dans les itinéraires ou bien au niveau du gameplay : de nombreuses voies aériennes sont à privilégier et la grande panoplie de gadgets/améliorations permet de voir chaque situation sous un nouvel angle.
Bien entendu, l’assaut frontal est à éviter même s’il demeure une possibilité comme une autre. Le jeu encourage en effet les différentes approches en indiquant, à la fin de chaque mission, une sorte de classement dans lequel se situe le joueur : fantôme, panthère ou assaut justement. Il est donc possible de jouer à Blacklist comme à un simple TPS : on avance, on se met à couvert et on dégaine l’AK47. Cependant, le titre perd alors naturellement de son charme. C’est véritablement sous une optique plus furtive que le jeu d’Ubisoft Toronto trouve son intérêt. Il faut progresser lentement et déterminer s’il est préférable de contourner les gardes ou bien de les attaquer silencieusement. Pour ce faire, rester tapi dans l’ombre est la méthode la plus efficace. Dès que les très lumineux spots verts s’éclairent, cela signifie que Fisher est dans l’obscurité la plus totale. Ce n’est certes pas très logique, mais c’est plus facile pour le repérer et surtout, on évite l’affreux filtre Noir & Blanc mis en place par Conviction.
Le gameplay général du titre reste sensiblement identique à l’ancien épisode. Que ce soit dans le système de couverture, le fameux Mark & Execute bien pratique pour placer des combos silencieux, ou la redoutable agilité de Fisher. Ce dernier est capable de tout escalader avec encore plus de facilité qu’un Ezio Auditore. De quoi en devenir troublant. La franchise Splinter Cell a toujours voulu avoir une approche réaliste mais c’est justement son héros, Sam Fisher, qui manque de crédibilité. Cela se remarque sur les animations trop simplistes lorsqu’il escalade à tout va des falaises/immeubles, ou bien dans les CQC, ces attaques au corps à corps afin d’assommer l’adversaire. Dans ce dernier cas, tout manque cruellement d’impact et on a l’impression qu’une simple touchette suffit à étourdir l’ennemi. De plus, les gardes mettent souvent quelques instants avant de réaliser que Sam Fisher est devant eux, laissant au héros tout le temps d’agir. Mais qu’on ne s’y trompe pas, l’IA de Blacklist reste correcte malgré sa cécité : elle remarque les portes ouvertes, fait attention aux lumières, s’inquiète quand un garde ne répond plus et peut tuer Fisher en quelques balles. Si Sam a ce côté surpuissant, il n’en reste pas moins humain et succombe rapidement lorsqu’il est équipé de sa combinaison furtive.
Splinter Cell Blacklist reste loin des premiers épisodes qui étaient moins rapides et moins tournés vers l’action, mais il reste très agréable à jouer. Certes, le jeu est finalement assez classique dans la forme comme dans le fond, mais il demeure maitrisé et surtout, très complet. Car en plus d’une campagne solo de bonne facture, on note la présence d’une dizaine de missions secondaires jouables en solo ou en coop (écran splitté ou en ligne). Plus courtes que celles de l’aventure principale, elles proposent, dans de nouveaux environnements, différents défis : interdiction de se faire repérer, tuer tous les ennemis, mode survie. . . Et puis il y a le fameux retour du Spy Vs Mercs, un mode multijoueur faisant la part belle au gameplay asymétrique avec, d’un côté, les Spies se jouant avec une vue à la troisième personne et, de l’autre, les Mercenaires qui se contrôlent comme dans un FPS. L’un doit accomplir un objectif, l’autre l’en empêcher.
En plus d’un champ visuel réduit, les soldats sont aussi assez lents mais ils compensent cet handicap par une très lourde puissance de frappe histoire d’anéantir en un rien de temps toutes les tentatives d’intrusion de la part des Spies. Ces derniers sont très fragiles mais bénéficient de la même aisance que Fisher au corps à corps et à l’escalade. Au final, on assiste souvent à un cache-cache mortel très tactique où une grande tension s’installe dès lors qu’un objectif est en passe d’être réalisé. Tout n’est pas parfait puisqu’on ne compte que 6 maps et qu’on note la présence de nombreuses lampes incassables, mais ce mode multijoueur n’en reste pas moins très accrocheur et surprenant, venant rompre avec un solo trop lisse.
Splinter Cell Blacklist est développé et édité par Ubisoft. Jeu disponible le 22 août sur PC, Wii U, Xbox 360 et PlayStation 3. Version testée : PS3. PEGI 18+
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Silent Hill: Townfall détaille ses fonctions PS5 avant sa sortie le 25 septembre
Konami et Screen Burn présentent les particularités de Silent Hill: Townfall, un épisode à la première personne misant sur le son 3D et la DualSense.
Silent Hill: Townfall sortira le 25 septembre. Konami et le studio Screen Burn ont profité d’une publication sur le PlayStation Blog pour détailler cette nouvelle expérience horrifique à la première personne, ainsi que son utilisation des fonctionnalités de la PS5.
Un Silent Hill entièrement à la première personne
Silent Hill: Townfall est présenté comme le premier jeu complet de la série adoptant une vue à la première personne. Ce choix doit renforcer le sentiment d’immersion, mais aussi limiter le champ de vision du joueur afin de donner davantage d’importance aux sons.
L’histoire suit Simon, qui dérive en mer avant d’échouer sur les côtes de St. Amelia. Il explore alors cette ville désertée avec pour seule indication la nécessité de « remettre les choses en ordre ». Zoe et Richard devraient également occuper une place dans le récit, sans que leur rôle soit encore précisé.
Le célèbre poste de radio de Silent Hill laisse ici sa place au CRTV. Tenu dans une main, cet appareil permettra de repérer les monstres, de rechercher des indices et de progresser dans les énigmes. Le scénario sera ainsi raconté de manière fragmentée, à travers les puzzles et les secrets dispersés dans l’environnement.
Le son 3D et le ray tracing au service de l’horreur
Screen Burn souhaite privilégier la tension et l’incertitude plutôt que les sursauts ou le gore. Le jeu s’appuiera notamment sur un système audio 3D conçu pour restituer la position et la profondeur des bruits environnants. La conception sonore est dirigée par Byron Bullock, tandis que la musique est composée par Pilotpriest.
St. Amelia ne sera pas décrite comme une ville abandonnée depuis des décennies. Ses décors doivent plutôt suggérer une communauté récemment frappée par un traumatisme. L’éclairage en ray tracing accompagnera cette ambiance, notamment avec le brouillard, la lampe torche, les alarmes et le passage vers l’Otherworld rouge caractéristique de la série.
La DualSense largement sollicitée
Sur PS5, les retours haptiques de la DualSense retranscriront les coups portés, les tirs et les pas lourds des ennemis proches. Les gâchettes adaptatives proposeront aussi une résistance différente selon les armes.
Les commandes par mouvements pourront servir à ajuster le CRTV ou à affiner la visée avec les armes à feu. Screen Burn précise que ces options seront personnalisables dans les menus du jeu.
Silent Hill: Townfall sera disponible le 25 septembre uniquement sur PC et PS5. Konami prévoit de communiquer d’autres informations avant et après cette sortie.
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Ember and Blade mélange les hordes de Vampire Survivors aux boss façon Dark Souls
Ember and Blade revisite le survivors-like avec des hordes de démons, des attaques bullet hell et des boss inspirés des Souls-like. Sa Demo 2.0 gratuite est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
Ember and Blade veut apporter une dimension plus technique au phénomène des survivors-like. Développé et édité par LINE Games Corporation, ce jeu d’action-roguelite combine des affrontements contre des hordes, des projectiles façon bullet hell et une progression propre au genre. Sa principale particularité réside toutefois dans ses boss, dont les mécaniques s’inspirent des Souls-like.
La vidéo courte qui accompagne cet article présente ce mélange souvent résumé comme une rencontre entre Vampire Survivors et Dark Souls. Il s’agit bien d’influences de gameplay et non de collaborations officielles avec ces licences.
Un survivors-like qui mise sur de véritables combats de boss
Comme dans les autres représentants du genre, Ember and Blade place le joueur face à des vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Il faut survivre aux hordes de démons, gérer les attaques qui envahissent l’écran et renforcer progressivement son personnage grâce à une structure roguelite.
LINE Games Corporation cherche néanmoins à ne pas limiter l’expérience à l’élimination massive d’adversaires. Les affrontements contre les boss reposent sur des mécaniques inspirées des Souls-like, avec des attaques à observer et des situations qui demandent davantage d’attention. Le jeu associe ainsi la lisibilité parfois chaotique d’un bullet hell à des duels conçus pour être plus exigeants.
Une Demo 2.0 gratuite sur PC et consoles
La Demo 2.0 d’Ember and Blade est disponible gratuitement depuis le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Elle permet de découvrir la boucle de gameplay avant la commercialisation de la version complète.
Attention toutefois : la progression réalisée dans cette démo ne sera pas transférée vers le jeu complet. Les joueurs devront donc recommencer leur aventure lors de la sortie définitive.
Une sortie prévue fin 2026
Le lancement complet d’Ember and Blade est actuellement prévu au quatrième trimestre 2026. Le jeu est annoncé sur PC via Steam et l’Epic Games Store, ainsi que sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée et le prix de la version complète reste inconnu.
Sa formule peut-elle détrôner Vampire Survivors ? La question relève pour le moment de l’opinion. Ember and Blade affiche en tout cas une proposition différente, en renforçant la place des boss et des mécaniques d’action exigeantes au sein d’un genre généralement dominé par la gestion des hordes.
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Exovia : construisez une immense usine spatiale sans gravité
Exovia est un jeu de simulation et d’automatisation spatiale où les ressources flottent selon une physique newtonienne. Une démo gratuite est disponible sur Steam avant une sortie prévue en 2027 sur PC.
Oubliez les tapis roulants parfaitement alignés : dans Exovia, les ressources flottent en apesanteur et suivent une physique newtonienne. Ce jeu solo de simulation, d’extraction minière et d’automatisation spatiale demande de transformer des astéroïdes en immenses usines flottantes, tout en maîtrisant les trajectoires et les collisions.
La vidéo YouTube qui accompagne cet article illustre ce concept atypique. Une démo gratuite d’Exovia est actuellement téléchargeable sur Steam, tandis que la sortie du jeu complet est annoncée pour 2027 sur PC.
Exovia, un jeu d’automatisation sans tapis roulants
Développé par ByteRockers’ Games, Exovia reprend les grandes lignes des jeux d’usines : collecter des matières premières, organiser leur transport et développer des chaînes de production toujours plus importantes. La différence se trouve dans l’environnement spatial, où il n’existe ni sol ni gravité pour maintenir les ressources sur un chemin prédéfini.
La logistique repose donc sur des accélérateurs, des filtres et les collisions. Les matériaux sont propulsés entre les différentes parties de l’usine et conservent leur mouvement en apesanteur. Il faut anticiper leur vitesse et leur trajectoire afin d’éviter qu’ils partent dans la mauvaise direction ou désorganisent toute l’installation.
Des astéroïdes procéduraux à exploiter
L’exploration conduit le joueur au milieu d’astéroïdes générés procéduralement. Exovia annonce 40 éléments à exploiter, qui servent à alimenter et à agrandir les infrastructures. Cette variété doit permettre de construire progressivement des complexes industriels de très grande taille directement dans l’espace.
La formule officielle selon laquelle chaque ressource obéit aux lois de la physique renvoie plus précisément à une mécanique newtonienne. Le défi ne consiste donc pas seulement à produire davantage, mais aussi à canaliser un flux permanent d’objets flottants. Une organisation mal pensée peut rapidement transformer l’usine en chaos spatial.
Une démo gratuite avant la sortie en 2027
Les joueurs peuvent déjà tester le principe grâce à la démo gratuite proposée sur Steam. Le prix de la version complète n’a pas encore été communiqué. La sortie est actuellement prévue en 2027 sur PC Windows, sans date plus précise.
