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Test : Splinter Cell Blacklist

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Après un épisode fortement tourné vers l’action, Sam Fisher reprend du service et retrouve enfin sa combinaison furtive et ses emblématiques lunettes à vision nocturne. L’ambition est claire pour Ubisoft Toronto : tourner la page Conviction, un opus malmené par les fans. Alors, est-ce que Splinter Cell Blacklist remet la série sur les rails de l’infiltration? La réponse dans ce test.

test_scbl_4Une explosion retentit. Puis deux. Puis trois. Puis quatre. . . Les Etats-Unis sont victimes d’une attaque dans une de leur propre base militaire; un événement d’une grande violence comparé à celui de Pearl Harbor par les médias. Mais ce n’est que le début. Le début de la Blacklist. Les Ingénieurs, mystérieux groupe terroriste auteur de ce crime, ont mis en place un compte à rebours avant une prochaine série d’attentats. Et comme souvent dans ces cas là, c’est ce bon vieux Sam Fisher qui est chargé de sauver le monde

Le scénario de Blacklist n’est pas des plus passionnants mais il a le mérite de faire voyager notre quadra’ aux quatre coins du globe pendant environ 9h de jeu. Des lieux aussi variés que dangereux et partageant tous la même structure linéaire mélangeant passages en intérieur et extérieur dans des zones assez ouvertes. En fin de compte, ce Splinter Cell offre à plusieurs reprises une jolie liberté d’action que ce soit dans les itinéraires ou bien au niveau du gameplay : de nombreuses voies aériennes sont à privilégier et la grande panoplie de gadgets/améliorations permet de voir chaque situation sous un nouvel angle.

Bien entendu, l’assaut frontal est à éviter même s’il demeure une possibilité comme une autre. Le jeu encourage en effet les différentes approches en indiquant, à la fin de chaque mission, une sorte de classement dans lequel se situe le joueur : fantôme, panthère ou assaut justement. Il est donc possible de jouer à Blacklist comme à un simple TPS : on avance, on se met à couvert et on dégaine l’AK47. Cependant, le titre perd alors naturellement de son charme. C’est véritablement sous une optique plus furtive que le jeu d’Ubisoft Toronto trouve son intérêt. Il faut progresser lentement et déterminer s’il est préférable de contourner les gardes ou bien de les attaquer silencieusement. Pour ce faire, rester tapi dans l’ombre est la méthode la plus efficace. Dès que les très lumineux spots verts s’éclairent, cela signifie que Fisher est dans l’obscurité la plus totale. Ce n’est certes pas très logique, mais c’est plus facile pour le repérer et surtout, on évite l’affreux filtre Noir & Blanc mis en place par Conviction.

test_scbl_5Le gameplay général du titre reste sensiblement identique à l’ancien épisode. Que ce soit dans le système de couverture, le fameux Mark & Execute bien pratique pour placer des combos silencieux, ou la redoutable agilité de Fisher. Ce dernier est capable de tout escalader avec encore plus de facilité qu’un Ezio Auditore. De quoi en devenir troublant. La franchise Splinter Cell a toujours voulu avoir une approche réaliste mais c’est justement son héros, Sam Fisher, qui manque de crédibilité. Cela se remarque sur les animations trop simplistes lorsqu’il escalade à tout va des falaises/immeubles, ou bien dans les CQC, ces attaques au corps à corps afin d’assommer l’adversaire. Dans ce dernier cas, tout manque cruellement d’impact et on a l’impression qu’une simple touchette suffit à étourdir l’ennemi. De plus, les gardes mettent souvent quelques instants avant de réaliser que Sam Fisher est devant eux, laissant au héros tout le temps d’agir. Mais qu’on ne s’y trompe pas, l’IA de Blacklist reste correcte malgré sa cécité : elle remarque les portes ouvertes, fait attention aux lumières, s’inquiète quand un garde ne répond plus et peut tuer Fisher en quelques balles. Si Sam a ce côté surpuissant, il n’en reste pas moins humain et succombe rapidement lorsqu’il est équipé de sa combinaison furtive.

Splinter Cell Blacklist reste loin des premiers épisodes qui étaient moins rapides et moins tournés vers l’action, mais il reste très agréable à jouer. Certes, le jeu est finalement assez classique dans la forme comme dans le fond, mais il demeure maitrisé et surtout, très complet. Car en plus d’une campagne solo de bonne facture, on note la présence d’une dizaine de missions secondaires jouables en solo ou en coop (écran splitté ou en ligne). Plus courtes que celles de l’aventure principale, elles proposent, dans de nouveaux environnements, différents défis : interdiction de se faire repérer, tuer tous les ennemis, mode survie. . . Et puis il y a le fameux retour du Spy Vs Mercs, un mode multijoueur faisant la part belle au gameplay asymétrique avec, d’un côté, les Spies se jouant avec une vue à la troisième personne et, de l’autre, les Mercenaires qui se contrôlent comme dans un FPS. L’un doit accomplir un objectif, l’autre l’en empêcher.

test_scbl_2En plus d’un champ visuel réduit, les soldats sont aussi assez lents mais ils compensent cet handicap par une très lourde puissance de frappe histoire d’anéantir en un rien de temps toutes les tentatives d’intrusion de la part des Spies. Ces derniers sont très fragiles mais bénéficient de la même aisance que Fisher au corps à corps et à l’escalade. Au final, on assiste souvent à un cache-cache mortel très tactique où une grande tension s’installe dès lors qu’un objectif est en passe d’être réalisé. Tout n’est pas parfait puisqu’on ne compte que 6 maps et qu’on note la présence de nombreuses lampes incassables, mais ce mode multijoueur n’en reste pas moins très accrocheur et surprenant, venant rompre avec un solo trop lisse.

Splinter Cell Blacklist est développé et édité par Ubisoft. Jeu disponible le 22 août sur PC, Wii U, Xbox 360 et PlayStation 3. Version testée : PS3. PEGI 18+

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Every Day We Fight 1.0 : la boucle recommence, mais pas la progression

Le jeu tactique mêle exploration en temps réel, infiltration et affrontements au tour par tour dans une boucle temporelle qui conserve les acquis du groupe.

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Illustration du jeu tactique Every Day We Fight

Every Day We Fight version 1.0 est disponible sur PC depuis le 22 octobre 2026. La défaite oblige les trois membres de la résistance à recommencer la boucle temporelle, mais elle n’efface pas toute leur progression : l’expérience, les compétences et les équipements découverts restent accessibles pour les tentatives suivantes.

Une boucle temporelle qui conserve les acquis essentiels

La campagne suit trois civils pris au piège d’une journée qui se répète. Lorsque le groupe tombe, la boucle repart, mais les personnages ne reviennent pas exactement à leur état initial. Les connaissances accumulées permettent d’anticiper les dangers, tandis que les compétences acquises et les armes découvertes renforcent progressivement l’équipe.

Cette structure emprunte au roguelite sans imposer une remise à zéro complète. L’échec sert donc à préparer une nouvelle tentative, à essayer un autre itinéraire ou à aborder une mission avec un équipement plus adapté.

Exploration en temps réel et combats tactiques avec visée manuelle

Every Day We Fight alterne plusieurs phases de jeu. L’exploration et l’infiltration se déroulent en temps réel, avant une transition vers des affrontements tactiques au tour par tour lorsque le combat commence.

Le système se distingue par sa visée manuelle : le joueur doit aligner lui-même chaque tir à travers le viseur au lieu de dépendre uniquement d’un pourcentage de réussite. Des réactions restent également possibles pendant les tours adverses, ce qui rend les déplacements et le placement du groupe importants même lorsque l’ennemi agit.

Ce mélange rapproche le jeu des productions tactiques en escouade, tout en ajoutant une composante d’adresse rarement placée au centre du genre. La boucle temporelle encourage parallèlement à explorer la ville et à mémoriser les situations plutôt qu’à enchaîner uniquement les combats.

Ce que la version 1.0 ajoute au jeu

La sortie de l’accès anticipé s’accompagne de davantage d’armes et de pièces d’équipement, ainsi que de nouveaux types de missions. Le système de Heat, qui encadre la pression exercée au fil de la campagne, a également été remanié.

La version finale introduit par ailleurs Forever War, un mode de fin de jeu destiné à prolonger les parties après la campagne principale. Ces ajouts complètent la structure construite durant l’accès anticipé, lancé le 10 juillet 2025.

Où acheter Every Day We Fight sur PC ?

Every Day We Fight est commercialisé pour Windows sur Steam, GOG et l’Epic Games Store. Son prix standard américain est affiché à 29,99 dollars hors promotion sur Steam et la boutique d’Epic. Le montant facturé en France peut varier selon la plateforme, la devise et les éventuelles promotions régionales.

Une incohérence subsiste toutefois entre certaines boutiques : la fiche de l’Epic Games Store affiche encore la mention « accès anticipé » et la date du 10 juillet 2025, alors que Steam et l’annonce officielle indiquent une sortie en version 1.0 le 22 octobre 2026.

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Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam

Le jeu de fusion Ball Guys: Merge Party propose son mode solo, un éditeur de niveaux et les créations de la communauté sur Windows et macOS.

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Ball Guys: Merge Party, jeu de puzzle et de fusion de boules

Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 30 octobre 2026. Vendu 19,99 dollars, ce jeu de puzzle demande de fusionner des boules identiques sans les laisser déborder du gobelet. Sa version actuelle comprend un mode solo, un éditeur de niveaux et l’accès aux créations partagées par la communauté.

Un jeu de fusion où chaque placement compte

Le principe de Ball Guys: Merge Party repose sur une mécanique simple : deux boules identiques qui entrent en contact fusionnent pour former une boule supérieure. L’objectif est de poursuivre cette chaîne de transformations tout en maîtrisant l’espace disponible.

La partie prend fin lorsqu’une boule sort du gobelet. Le joueur doit donc anticiper les collisions et éviter d’isoler des éléments devenus difficiles à associer. Parmi les outils officiellement présentés, le pouvoir Sniper permet de supprimer une boule gênante ou de préparer une nouvelle fusion.

Que contient l’accès anticipé de Ball Guys: Merge Party ?

Au lancement, l’accès anticipé comprend le mode Merge en solo. Un éditeur permet également de créer ses propres niveaux, tandis que les parcours conçus et publiés par les autres joueurs prolongent le contenu disponible.

Les modes multijoueur et Aventure ne sont pas encore jouables. Ils figurent parmi les ajouts annoncés pour de futures mises à jour, sans calendrier précis. Il faut donc considérer l’achat pour son contenu actuel plutôt que pour ces fonctionnalités encore en développement.

Prix, plateformes et éventuelle version console

Ball Guys: Merge Party est proposé à 19,99 dollars sur Steam et fonctionne sous Windows et macOS. Le tarif peut varier selon la région et la devise appliquée par la plateforme.

Une extension vers les consoles est évoquée par les développeurs, mais aucune machine ni date de sortie n’a été confirmée. Pour le moment, l’accès anticipé reste limité aux versions PC et Mac distribuées sur Steam.

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Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 avec un combat plus flexible

CI Games reporte Lords of the Fallen II au premier trimestre 2027. Le soulslike enrichira ses combats, sa magie et sa coopération.

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Illustration officielle de Lords of the Fallen II

Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Initialement attendu en 2026, le soulslike de CI Games est repoussé sans date précise. Cette suite misera notamment sur le changement d’arme en plein combo, sept écoles de magie et une progression partagée en coopération.

Une sortie repoussée au premier trimestre 2027

CI Games a remplacé la fenêtre de lancement prévue en 2026 par le premier trimestre 2027. L’éditeur n’a pas encore communiqué de jour précis ni ouvertement détaillé les raisons de ce délai supplémentaire.

Les plateformes annoncées sont le PC via Steam et l’Epic Games Store, la PlayStation 5, les Xbox Series X|S et la Nintendo Switch 2. Le prix et les éventuelles éditions commerciales restent inconnus.

Cette suite succède à Lords of the Fallen, sorti en 2023. Selon CI Games, cet épisode avait dépassé 2,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde en mars 2026, donnant à l’éditeur une base solide pour poursuivre la licence.

Le changement d’arme en plein combo doit fluidifier les combats

Le système de combat constitue l’une des principales évolutions annoncées. Lords of the Fallen II proposera près de 30 ensembles de mouvements distincts pour ses armes. Le joueur pourra surtout changer d’équipement au milieu d’un combo sans interrompre son enchaînement.

Cette mécanique doit permettre d’alterner plus naturellement entre différentes portées ou propriétés d’armes. Elle pourrait aussi encourager la création de configurations plus polyvalentes, même si son équilibre réel ne pourra être évalué qu’à la sortie du jeu.

Les capacités dites Quickfire serviront à déclencher rapidement certaines actions, tandis que la magie sera répartie entre sept écoles. Les arcs et les arbalètes disposeront par ailleurs de munitions de base illimitées. Cette décision devrait rendre le combat à distance plus accessible, sans supprimer la gestion des ressources pour les projectiles ou capacités plus puissants.

Axiom et Umbral resteront au centre de l’exploration

L’aventure reposera de nouveau sur deux dimensions liées : Axiom, le monde des vivants, et Umbral, le royaume des morts. Le porteur de la lampe pourra voyager entre ces deux réalités, un principe déjà central dans l’identité de la série.

Ce passage d’un monde à l’autre doit influencer l’exploration et la progression. CI Games n’a toutefois pas encore précisé l’ensemble des changements apportés à cette mécanique par rapport au précédent épisode.

Une progression partagée pour la coopération

La coopération sera disponible dès le lancement avec une progression partagée entre les participants. Cette évolution répond à une limite fréquente des jeux coopératifs dans lesquels seul l’hôte conserve les principales avancées de la partie.

CI Games promet également des affrontements de boss plus dynamiques. L’éditeur n’a pas encore détaillé leur nombre, leur structure ni la manière dont leur difficulté s’adaptera à la coopération. Ces éléments, comme la date exacte et le prix, devraient être précisés avant le lancement prévu entre janvier et mars 2027.

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