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Test: Watch Dogs 2 – Simple évolution ou révolution?

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Watch Dogs a été un joli carton pour Ubisoft avec plus de 10 millions de ventes, mais ce titre a néanmoins essuyé bon nombre de critiques  de la part des joueurs ou de la presse à sa sortie. Pendant plus de 30 mois, l’éditeur et développeur français a travaillé sur un nouvel épisode, un opus capable de répondre aux hautes attentes des joueurs, chose que la première aventure n’avait pas réussi à faire. Mais tout cela amène une question toute simple: qu’est-ce qu’une bonne suite? Est-ce un jeu qui cherche à améliorer tous les points du précédent opus ou, au contraire, un titre qui n’hésite pas à revoir en profondeur de nombreux éléments, quitte à tout chambouler? Le cas Watch Dogs 2 est cependant assez complexe puisqu’il se veut très différent de ce qui avait été fait en 2014, tout en étant dans la continuité de l’épisode fondateur.

test_watch_dogs_2_ps4_one_pc_4Watch Dogs 2 conserve ainsi les codes de la franchise. Comme Aiden Pearce, Marcus, le héros de cet épisode, est un talentueux hacker animé par un esprit de vengeance qui n’hésite pas à cacher son visage d’un foulard lorsqu’il se trouve en territoire ennemi. Il est équipé d’une arme redoutable au corps à corps —une boule de billard reliée à une cordelette— et l’aventure se déroule dans une immense ville américaine. Le premier opus faisait de Chicago son terrain de jeu, Watch Dogs 2 préfère quant à lui opter pour San Francisco et ses environs. Cette dernière est naturellement régie par ctOS, un programme informatique présent sur tout le territoire américain qui collecte les données de chacun. A tout instant, les habitants sont observés, toute notion de liberté est en train de disparaître et Marcus entend bien se battre pour que les gens ouvrent les yeux.

Certaines animations sont identiques, certains pouvoirs de hacking aussi, et pourtant, Watch Dogs 2 est totalement différent de son prédécesseur. Le ton du jeu est notamment beaucoup plus léger et on recense de nombreuses tentatives d’humour, mais celles-ci tombent malheureusement souvent à plat. Le casting est également assez caricatural, et tout cela tranche pas mal avec le premier épisode qui se voulait un peu plus sombre en mettant en scène un Aiden hanté par son passé. Toutes proportions gardées, c’est comme passer de GTA 3 à Vice City, voire San Andreas qui abritait en son temps San Fierro. Le temps maussade de Chicago marqué par ces rafales de vents qui faisaient virevolter le long manteau de Pearce est remplacé par une météo beaucoup plus estivale, ce qui modifie forcément l’ambiance très travaillée de ce jeu. La carte de San Francisco dans Watch Dogs 2 est ainsi suffisamment grande pour héberger de nombreux quartiers différents, une partie de la Sillicon Valley, des plages, de la verdure et même quelques surprises. On retrouve aussi ces collines qui font le bonheur des pilotes, bien que la conduite soit hyper arcade. Comme dans Watch Dogs 1, les véhicules adhèrent à la route en toute occasion et les collisions sont peu pénalisantes, histoire de rendre le jeu plus accessible.

test_watch_dogs_2_ps4_one_pc_3San Francisco ne manque pas de charme et offre une plus grande diversité que le Chicago de Watch Dogs 1. Il y a beaucoup de choses à voir, et même à faire. On recense ainsi plusieurs quêtes secondaires, des collectibles et de nombreuses activités, principalement des courses à moto, voiture, drone ou même en voilier. C’est aussi une ville qui vit, une ville dans laquelle on retrouve de nombreuses animations dont des musiciens de rue. Mais les passants ont aussi leurs états d’âmes et peuvent parfois se disputer avec d’autres personnes —Marcus peut alors interagir avec eux. Dans le même genre, les différents gangs sèment parfois la terreur et la police n’hésite pas à passer les menottes à certains malfrats. A l’aide de son smartphone, Marcus peut même forcer l’intervention des forces de l’ordre ou de truands afin semer le trouble dans les rangs ennemis.

Les missions de Watch Dogs 2 tournent naturellement autour du hacking, mais là encore, des ajustements ont été faits par rapport au précédent opus. Dans le premier épisode, Aiden Pearce prenait le contrôle des caméras, jouait avec les feux de signalisations et actionnait des potelets mécaniques pour se débarrasser de ses poursuivants. . . Marcus est capable des mêmes prouesses, mais tout paraît moins impressionnant car ce titre se déroule principalement dans des endroits clos et mise avant tout sur l’infiltration. Il est bien possible de dégainer son arme et de tirer sur tout ce qui bouge, mais Marcus est très peu résistant, le bullet-time (action de ralentir le temps) a disparu, et l’IA est coriace: elle est souvent en surnombre, elle appelle des renforts qui débarquent très rapidement et lorsqu’un garde détecte notre héros, ce sont tous les ennemis de la zone qui sont au courant en l’espace d’une fraction de seconde. Bref, mieux vaut se faire discret, utiliser ce taser ultra efficace, distraire les gardes en hackant leur téléphone et déverrouiller à distance des portes d’accès à l’aide d’un drone sur roues ou à hélices.

test_watch_dogs_2_ps4_one_pc_2De manière générale, les objectifs sont classiques, mais on retrouve parfois des niveaux intelligemment conçus pour une plus grande forme de liberté d’action, ou bien des idées très intéressantes de temps en temps, notamment lorsqu’on peut pirater des voitures ou bien tendre des pièges mortels. L’action est cependant moins mise en avant, peut-être pour mieux coller au personnage de Marcus qui, contrairement à Aiden, est moins dans l’idée d’une vengeance destructrice. Les gunfights sont pourtant très bons, malgré les problèmes d’IA et le faible nombre d’armes que peut transporter sur lui Marcus; seulement 3 dont obligatoirement un taser. Cela tranche avec le premier Watch Dogs où on avait à tout moment accès à un immense arsenal. Dans cette suite, il faut donc faire des choix, récupérer les bonnes armes sur les corps des gardes ou bien en concevoir soi-même avec une imprimante 3D.

Watch Dogs 2 intègre également une forte composante de jeu en ligne avec des missions générées aléatoirement à faire en coop, ou donne la possibilité d’aider la police à traquer les joueurs qui sèment le chaos à San Francisco, alias le mode Bounty Hunter. Hélas, Ubisoft s’est rendu compte que ce online n’était pas encore optimal et avait tendance à nuire aux performances du jeu, chose que nous avons pu observer avec d’énormes chutes de framerate. Face à ces problèmes, l’éditeur français a logiquement désactivé une partie du jeu en ligne afin de s’assurer que chacun puisse profiter dans de bonnes conditions de l’aventure solo. C’est dommage, forcément, mais un patch est déjà en préparation afin que tout puisse rentrer dans l’ordre. A défaut de pouvoir essayer le mode Chasseur de Primes, nous avons en revanche pu envahir la partie d’un autre joueur, histoire de voler ses données. Contrairement au premier Watch Dogs, en tant que hacker, il n’y a plus de temps de chargement. Tout se fait de manière invisible et il suffit de se rendre sur une petite icône placée sur la carte pour lancer cette mini-mission qui consiste à rester proche d’un autre joueur, sans se faire repérer, auquel cas il faudra alors déguerpir en vitesse. L’idée n’est plus aussi originale qu’à l’époque, mais elle reste toujours aussi efficace.

test_watch_dogs_2_ps4_one_pc_5San Francisco et ses alentours regorgent de magasins de fringues pour habiller Marcus et d’activités annexes, toutes accessibles depuis son smartphone dont les applications sont dédiées aux lieux uniques à visiter, aux chansons à écouter ou encore à l’équivalent d’Uber avec. . . Driver San Francisco. Si on peut émettre quelques doutes sur la qualité des dialogues, il est difficile en revanche de ne pas reconnaître que Watch Dogs 2 multiplie habilement les clins d’oeil, fait preuve d’une belle forme d’auto-dérision, et joue souvent de manière maligne la carte de la parodie. Mais on retient surtout de cette aventure, le travail abattu par Ubisoft afin de faire de la baie de San Francisco un terrain de jeu varié capable de proposer de magnifiques paysages et de nombreuses activités, sans oublier cette histoire principale un peu classique tant dans le fond que dans la forme. Watch Dogs 2 est au final un jeu différent de son prédécesseur, même s’il s’appuie sur les mêmes bases. Ce n’est ni un spin-off, ni un reboot, mais plutôt un nouveau départ, un jeu qui fait tout simplement évoluer ses codes.

Watch Dogs 2 est développé et édité par Ubisoft. Jeu sorti le 15 novembre sur PlayStation 4 et Xbox One. Une version PC est prévue pour le 29 novembre. Version testée: PS4. PEGI 18.

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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI

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Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.

Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.

Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.

Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.

Une immersion totale en plein cœur de New York

L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.

Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.

Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!

Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.

Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.

Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu

On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.

En réalité, ça change énormément de choses.

Sur EA SPORTS FC 26 :

  • les déplacements des joueurs sont plus lisibles
  • les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
  • les frappes semblent plus puissantes
  • et surtout… les buts ont un vrai impact visuel

C’est simple : on ressent davantage l’action.

Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.

Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison

Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.

Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.

Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.

Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :

transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.

Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus

Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.

Une approche assez logique, finalement.

On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :

le matériel, le jeu, et le moment à partager.

Le gaming devient un spectacle collectif

Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :

le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.

Aujourd’hui :

  • on joue entre amis
  • on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
  • on transforme les sessions gaming en véritables événements

Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.

On ne joue plus seulement… on vit le match.


Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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