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Tomb Raider : 20 ans après, la série a bien changé
Il y a 20 ans, Eidos et Core Design sortaient Tomb Raider, premier épisode d’une longue série mettant en scène Lara Croft, aventurière britannique devenue au fil du temps l’une des icônes du jeu vidéo. Malgré cette prestigieuse renommée acquise en l’espace de quelques semaines seulement, la série des Tomb Raider a perdu de son aura à mesure que les évolutions technologiques se multipliaient. Le jeu vidéo a évolué en laissant derrière lui une héroïne qui a eu trop tendance à se reposer sur ses acquis et qui n’a pas assez su se moderniser. L’héritage de Tomb Raider a alors forcément quelque peu disparu avec le temps mais les premiers épisodes gardent néanmoins un charme indéniable et restent les témoins d’une époque où le gameplay était roi.
Que ce soit les épisodes modernes —comprendre Tomb Raider 2013 et Rise Of The Tomb Raider— ou anciens —principalement les cinq premiers—, la série des Tomb Raider illustre parfaitement ces jeux que l’on aime classer dans la catégorie Action/Aventure, des titres qui mêlent plateforme 3D à des affrontements armés, le tout saupoudré de quelques énigmes plus ou moins difficiles. Depuis ses débuts, Lara Croft escalade chaque paroi qui s’offre à elle, perce des mystères vieux de plusieurs siècles, et se débarrasse des gardes lourdement armés ou des bêtes sauvages à l’aide d’un puissant arsenal.
A une époque où les cheat codes faisent encore partie du paysage vidéo-ludique, dans la seconde moitié des années 90, la plateforme était l’ingrédient principal de l’action/aventure. Des nos jours, les choses ont changé et ce sont les combats qui priment. Pour résumer de manière très sommaire, les arènes s’enchainent inlassablement, des hordes d’ennemis sont éliminées par un joueur accroupi derrière un petit abri en pierre, et les quelques minutes d’escalade ne servent plus qu’à relier les arènes entre elles.
Il y a une raison à cet avénement de l’action: avec le temps, les joutes armées ont énormément gagné en intensité. L’introduction (tardive) d’une caméra placée au dessus de l’épaule de Lara Croft lorsqu’elle pointe son arme a permis de dynamiser chacun des affrontements; cela tranche alors significativement avec cette visée automique peu gratifiante qui demandait, autrefois, de bondir dans tous les sens afin d’éviter les projectiles. Les ennemis sont également davantage spécialisés. Certains préfèrent le tir de précision (Sniper), d’autres le combat rapproché (fusil à pompe) ou les gros dégâts (lance-grenades). Malgré un grand nombre d’approximations, l’IA a également fait un pas en avant; elle essaye de déloger Lara Croft de sa cachette, ce qui oblige alors le joueur à être mobile et à observer au préalable les environs, d’autant plus que certains éléments du décor peuvent servir de pièges mortels.
Plus dynamique, l’action a aussi gagné en variété. Les affrontements directs laissent parfois place à des passages dédiés à l’infiltration dans lesquels Lara peut se cacher dans des buissons, grimper dans les arbres, utiliser des objets pour créer des diversions ou encore éliminer silencieusement des adversaires au corps à corps ou bien à distance. A contrario, il y a aussi des situations plus impressionnantes, plus explosives, presque hollywoodiennes, où tout s’effondre au rythme des explosions. Une jolie manière alors d’exploiter la puissance des machines actuelles, même si au final ces passages ont plus pour objectif d’en mettre plein la vue aux joueurs que de créer une quelconque impression de danger, tout paraissant en fin de compte très artificiel.
Comparé aux derniers épisodes, les premiers Tomb Raider paraissent beaucoup plus simples. Cela est lié aux graphismes, bien sûr, mais ce côté brut permettait alors d’obtenir une ambiance unique, ce sentiment d’être livré à soi-même dans un monde inconnu et hostile, alors que désormais, Lara Croft a en quelque sorte endossé le rôle de chasseur. Elle est une menace pour tous les ennemis présents dans les environs. Crystal Dynamics a beau jouer la corde de la survie et de l’inexpérience, la Britannique n’en reste pas moins une véritable machine de guerre qui massacre violemment des centaines de soldats lourdement armés. Ce côté chasseur est renforcé par des mécaniques de jeu moderne qui rendent le joueur souvent surpuissant: la santé se régénère toute seule, les compétences à acquérir donnent accès à des techniques extrêmement efficaces, et il est possible d’afficher en surbrillance les éléments importants du décor. Lara Croft est presque omnisciente.
Autrefois, il n’était pas question de gagner des points d’XP après avoir accompli des actions nous détournant de l’objectif principal. Il n’y avait pas non plus cette vision détective et cette balise qui indiquait la direction à prendre. Au cours de ses premières aventures, Lara Croft ne bénéficiait que d’un nombre très limité d’informations. Elle devait aussi faire attention aux nombreux pièges mortels dressés sur son chemin, dénicher elle-même de petites et grandes trousses de soin pour se soigner, gérer son stock de fusées éclairantes lorsqu’il fallait évoluer dans l’obscurité. . . Les premiers Tomb Raider sont naturellement amputés de tous les éléments de design dits modernes, ce qui peut alors donner l’impression que ces titres manquent de profondeur dans leur gameplay. Cela est vrai en ce qui concerne l’action, beaucoup moins lorsqu’il s’agit de l’exploration et de la plateforme.
Si l’action a parfaitement évolué au cours des années, la plateforme a quant à elle régressé au fil des générations. Pour simplifier, il suffit maintenant de marteler le bouton saut pour arriver à destination; un reproche que l’on peut faire à de nombreux jeux, comme Uncharted par exemple. C’est d’autant plus agaçant qu’autrefois, Tomb Raider proposait une expérience forte dans ce domaine reposant sur une précision extrême —peut-être même trop parfois, le jeu pouvant être très difficile et donc frustrant.
Les niveaux étaient en quelque sorte tous quadrillés et conçus à l’aide de blocs. Lara se contrôlait difficilement —c’était un « tank » diront certains— mais ces commandes lourdes étaient parfaitement adaptées à ce système de jeu d’autant plus que l’on parle d’une époque où la démocratisation des sticks analogiques sur les manettes n’avait pas encore eu lieu. Ces jeux étaient donc principalement conçus pour être joués avec une croix directionnelle et reposaient sur une logique de déplacement bien pensée. Ce n’est d’ailleurs pas étonnant si on retrouve sur internet des vidéos de personnes capables de faire des niveaux les yeux bandés. Pour résumer, afin de réaliser un long saut, il fallait marcher jusqu’au bord de la plateforme, faire un petit bond en arrière, prendre son l’élan, maintenir la touche saut au bon moment puis, une fois en l’air, appuyer sur un nouveau bouton afin de s’agripper. L’opération peut paraître quelque peu complexe, mais elle permettait finalement de garder une certaine tension à chaque étape de l’opération. Le joueur était véritablement impliqué dans l’exécution de ces sauts qui représentaient alors un vrai danger, loin de ces bonds quelques peu téléguidés qui ne sont qu’une simple formalité.
Dans sa vidéo The Mechanics of Movement, l’excellent Mark Brown (Game Maker’s Toolkit) revient justement sur l’évolution de la plateforme dans Tomb Raider (de 0:00 à 3:30). Si vous avez du mal avec l’anglais, pensez à activer les sous-titres français.
L’exploration était également mise en avant alors que les niveaux étaient beaucoup plus petits que de nos jours. L’absence d’une carte globale des lieux ou d’un GPS forçait le joueur à tout analyser. Il n’était pas tenu par la main. Il devait lui même trouver les interrupteurs —parfois extrêmement bien cachés dans le décor—, dénicher des clefs à enfoncer dans des serrures géantes, puis comprendre le fonctionnement du niveau, d’autant plus que les courses contre la montre étaient omniprésentes. L’absence d’indications visuelles renforçait aussi le sentiment d’une héroïne perdue dans un lieu isolé alors que les traces de peinture blanches font office de fil d’ariane dans les derniers épisodes. Couplé aux sauts modernes, tout peut alors paraître trop facile. Dans notre test de Rise Of The Tomb Raider, nous évoquions même « l’impression de jouer en pilotage automatique » et d’être « sur des rails tellement tout est balisé sans subtilité. »
Il est néanmoins difficile d’imaginer un jeu en 2016 épouser les mêmes commandes que les premiers Tomb Raider. On aurait vite fait de dire qu’il s’agit là d’un gameplay archaïque et dépassé. Il faut bien comprendre que ces jeux étaient adaptés aux moyens de l’époque et que les standards ont depuis évolué. Le rythme est depuis devenu plus soutenu, l’action a fait peau neuve et la courbe de progression diffère complètement. Ce n’est pas vraiment un problème de forme mais plutôt de fond. Si les affrontements armés ont gagné en complexité, la plateforme est devenue beaucoup plus simple. Il n’est plus question de maîtriser chacune des mécaniques de saut mais de progresser rapidement et facilement dans un univers balisé afin que le joueur ne puisse trouver le moyen de se perdre ou de s’ennuyer. La progression est plus fluide et vise aussi à distribuer à tour de bras des récompenses à base de points d’XP et de multiples collectibles cachés dans chaque recoin. La narration est aussi omniprésente et le joueur endosse finalement plus le rôle d’accompagnateur que celui d’aventurier. Les nouveaux Tomb Raider ne font finalement que suivre les tendances actuelles en adoptant une approche plus accessible et plus spectaculaire, quitte à perdre en personnalité. Cela semble cependant la bonne option pour Square-Enix et Crystal Dynamics puisque le reboot de Tomb Raider est le jeu le plus vendu de la série, tandis que sa suite, Rise Of The Tomb Raider, est un grand succès critique.
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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
