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Tomb Raider : 20 ans après, la série a bien changé

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Il y a 20 ans, Eidos et Core Design sortaient Tomb Raider, premier épisode d’une longue série mettant en scène Lara Croft, aventurière britannique devenue au fil du temps l’une des icônes du jeu vidéo. Malgré cette prestigieuse renommée acquise en l’espace de quelques semaines seulement, la série des Tomb Raider a perdu de son aura à mesure que les évolutions technologiques se multipliaient. Le jeu vidéo a évolué en laissant derrière lui une héroïne qui a eu trop tendance à se reposer sur ses acquis et qui n’a pas assez su se moderniser. L’héritage de Tomb Raider a alors forcément quelque peu disparu avec le temps mais les premiers épisodes gardent néanmoins un charme indéniable et restent les témoins d’une époque où le gameplay était roi.

Que ce soit les épisodes modernes —comprendre Tomb Raider 2013 et Rise Of The Tomb Raider— ou anciens —principalement les cinq premiers—, la série des Tomb Raider illustre parfaitement ces jeux que l’on aime classer dans la catégorie Action/Aventure, des titres qui mêlent plateforme 3D à des affrontements armés, le tout saupoudré de quelques énigmes plus ou moins difficiles. Depuis ses débuts, Lara Croft escalade chaque paroi qui s’offre à elle, perce des mystères vieux de plusieurs siècles, et se débarrasse des gardes lourdement armés ou des bêtes sauvages à l’aide d’un puissant arsenal.

A une époque où les cheat codes faisent encore partie du paysage vidéo-ludique, dans la seconde moitié des années 90, la plateforme était l’ingrédient principal de l’action/aventure. Des nos jours, les choses ont changé et ce sont les combats qui priment. Pour résumer de manière très sommaire, les arènes s’enchainent inlassablement, des hordes d’ennemis sont éliminées par un joueur accroupi derrière un petit abri en pierre, et les quelques minutes d’escalade ne servent plus qu’à relier les arènes entre elles.

Il y a une raison à cet avénement de l’action: avec le temps, les joutes armées ont énormément gagné en intensité. L’introduction (tardive) d’une caméra placée au dessus de l’épaule de Lara Croft lorsqu’elle pointe son arme a permis de dynamiser chacun des affrontements; cela tranche alors significativement avec cette visée automique peu gratifiante qui demandait, autrefois, de bondir dans tous les sens afin d’éviter les projectiles. Les ennemis sont également davantage spécialisés. Certains préfèrent le tir de précision (Sniper), d’autres le combat rapproché (fusil à pompe) ou les gros dégâts (lance-grenades). Malgré un grand nombre d’approximations, l’IA a également fait un pas en avant; elle essaye de déloger Lara Croft de sa cachette, ce qui oblige alors le joueur à être mobile et à observer au préalable les environs, d’autant plus que certains éléments du décor peuvent servir de pièges mortels.

Plus dynamique, l’action a aussi gagné en variété. Les affrontements directs laissent parfois place à des passages dédiés à l’infiltration dans lesquels Lara peut se cacher dans des buissons, grimper dans les arbres, utiliser des objets pour créer des diversions ou encore éliminer silencieusement des adversaires au corps à corps ou bien à distance. A contrario, il y a aussi des situations plus impressionnantes, plus explosives, presque hollywoodiennes, où tout s’effondre au rythme des explosions. Une jolie manière alors d’exploiter la puissance des machines actuelles, même si au final ces passages ont plus pour objectif d’en mettre plein la vue aux joueurs que de créer une quelconque impression de danger, tout paraissant en fin de compte très artificiel.

Comparé aux derniers épisodes, les premiers Tomb Raider paraissent beaucoup plus simples. Cela est lié aux graphismes, bien sûr, mais ce côté brut permettait alors d’obtenir une ambiance unique, ce sentiment d’être livré à soi-même dans un monde inconnu et hostile, alors que désormais, Lara Croft a en quelque sorte endossé le rôle de chasseur. Elle est une menace pour tous les ennemis présents dans les environs. Crystal Dynamics a beau jouer la corde de la survie et de l’inexpérience, la Britannique n’en reste pas moins une véritable machine de guerre qui massacre violemment des centaines de soldats lourdement armés. Ce côté chasseur est renforcé par des mécaniques de jeu moderne qui rendent le joueur souvent surpuissant: la santé se régénère toute seule, les compétences à acquérir donnent accès à des techniques extrêmement efficaces, et il est possible d’afficher en surbrillance les éléments importants du décor. Lara Croft est presque omnisciente.

Autrefois, il n’était pas question de gagner des points d’XP après avoir accompli des actions nous détournant de l’objectif principal. Il n’y avait pas non plus cette vision détective et cette  balise qui indiquait la direction à prendre. Au cours de ses premières aventures, Lara Croft ne bénéficiait que d’un nombre très limité d’informations. Elle devait aussi faire attention aux nombreux pièges mortels dressés sur son chemin, dénicher elle-même de petites et grandes trousses de soin pour se soigner, gérer son stock de fusées éclairantes lorsqu’il fallait évoluer dans l’obscurité. . . Les premiers Tomb Raider sont naturellement amputés de tous les éléments de design dits modernes, ce qui peut alors donner l’impression que ces titres manquent de profondeur dans leur gameplay. Cela est vrai en ce qui concerne l’action, beaucoup moins lorsqu’il s’agit de l’exploration et de la plateforme.

Si l’action a parfaitement évolué au cours des années, la plateforme a quant à elle régressé au fil des générations. Pour simplifier, il suffit maintenant de marteler le bouton saut pour arriver à destination; un reproche que l’on peut faire à de nombreux jeux, comme Uncharted par exemple. C’est d’autant plus agaçant qu’autrefois, Tomb Raider proposait une expérience forte dans ce domaine reposant sur une précision extrême —peut-être même trop parfois, le jeu pouvant être très difficile et donc frustrant.

Les niveaux étaient en quelque sorte tous quadrillés et conçus à l’aide de blocs. Lara se contrôlait difficilement —c’était un « tank » diront certains— mais ces commandes lourdes étaient parfaitement adaptées à ce système de jeu d’autant plus que l’on parle d’une époque où la démocratisation des sticks analogiques sur les manettes n’avait pas encore eu lieu. Ces jeux étaient donc principalement conçus pour être joués avec une croix directionnelle et reposaient sur une logique de déplacement bien pensée. Ce n’est d’ailleurs pas étonnant si on retrouve sur internet des vidéos de personnes capables de faire des niveaux les yeux bandés. Pour résumer, afin de réaliser un long saut, il fallait marcher jusqu’au bord de la plateforme, faire un petit bond en arrière, prendre son l’élan, maintenir la touche saut au bon moment puis, une fois en l’air, appuyer sur un nouveau bouton afin de s’agripper. L’opération peut paraître quelque peu complexe, mais elle permettait finalement de garder une certaine tension à chaque étape de l’opération. Le joueur était véritablement impliqué dans l’exécution de ces sauts qui représentaient alors un vrai danger, loin de ces bonds quelques peu téléguidés qui ne sont qu’une simple formalité.

Dans sa vidéo The Mechanics of Movement, l’excellent Mark Brown (Game Maker’s Toolkit) revient justement sur l’évolution de la plateforme dans Tomb Raider (de 0:00 à 3:30). Si vous avez du mal avec l’anglais, pensez à activer les sous-titres français.

L’exploration était également mise en avant alors que les niveaux étaient beaucoup plus petits que de nos jours. L’absence d’une carte globale des lieux ou d’un GPS forçait le joueur à tout analyser. Il n’était pas tenu par la main. Il devait lui même trouver les interrupteurs —parfois extrêmement bien cachés dans le décor—, dénicher des clefs à enfoncer dans des serrures géantes, puis comprendre le fonctionnement du niveau, d’autant plus que les courses contre la montre étaient omniprésentes. L’absence d’indications visuelles renforçait aussi le sentiment d’une héroïne perdue dans un lieu isolé alors que les traces de peinture blanches font office de fil d’ariane dans les derniers épisodes. Couplé aux sauts modernes, tout peut alors paraître trop facile. Dans notre test de Rise Of The Tomb Raider, nous évoquions même « l’impression de jouer en pilotage automatique » et d’être « sur des rails tellement tout est balisé sans subtilité. »

Il est néanmoins difficile d’imaginer un jeu en 2016 épouser les mêmes commandes que les premiers Tomb Raider. On aurait vite fait de dire qu’il s’agit là d’un gameplay archaïque et dépassé. Il faut bien comprendre que ces jeux étaient adaptés aux moyens de l’époque et que les standards ont depuis évolué. Le rythme est depuis devenu plus soutenu, l’action a fait peau neuve et la courbe de progression diffère complètement. Ce n’est pas vraiment un problème de forme mais plutôt de fond. Si les affrontements armés ont gagné en complexité, la plateforme est devenue beaucoup plus simple. Il n’est plus question de maîtriser chacune des mécaniques de saut mais de progresser rapidement et facilement dans un univers balisé afin que le joueur ne puisse trouver le moyen de se perdre ou de s’ennuyer. La progression est plus fluide et vise aussi à distribuer à tour de bras des récompenses à base de points d’XP et de multiples collectibles cachés dans chaque recoin. La narration est aussi omniprésente et le joueur endosse finalement plus le rôle d’accompagnateur que celui d’aventurier. Les nouveaux Tomb Raider ne font finalement que suivre les tendances actuelles en adoptant une approche plus accessible et plus spectaculaire, quitte à perdre en personnalité. Cela semble cependant la bonne option pour Square-Enix et Crystal Dynamics puisque le reboot de Tomb Raider est le jeu le plus vendu de la série, tandis que sa suite, Rise Of The Tomb Raider, est un grand succès critique.

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PS Plus : les jeux gratuits de novembre 2025 à ne pas manquer

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Le service d’abonnement PS Plus gâte à nouveau ses membres : pour le mois de novembre 2025, trois nouveaux jeux gratuits sont disponibles pour les formules Essential, Extra et Premium. Ces titres s’ajoutent à votre bibliothèque et restent accessibles tant que vous conservez votre abonnement.  

Une sélection variée pour tous les profils

Stray : l’indé française qui charme

Le premier titre mis à l’honneur est Stray, un jeu indépendant français développé par BlueTwelve Studio et édité par Annapurna Interactive. Vous incarnez un chat séparé de sa portée, dans une cité futuriste peuplée de robots, et devez trouver votre chemin en résolvant des énigmes environnementales.  
Ce jeu mêle exploration, ambiance soignée et originalité narrative : un excellent ajout à votre catalogue.



EA Sports WRC 24 : l’expérience rallye

Pour les amateurs de course, EA Sports WRC 24 est proposé gratuitement ce mois-ci. Cette simulation de rallye inclut plus de 200 spéciales à travers le monde, de la Monte-Carlo au Japon, en passant par le Kenya ou le Portugal.

Pilotez des modèles emblématiques comme la Ford Fiesta Rally3 Evo ou la Toyota Yaris Rally1 Hybrid ’24 – un titre idéal pour les fans de sensations et de conduite technique.



Totally Accurate Battle Simulator : fun multijoueur garanti

Enfin, Totally Accurate Battle Simulator (TABS) : un jeu délirant mêlant stratégie, humour et création de contenu. Prenez la tête d’armées loufoques, jouez en solo ou en multi, et même créez vos propres cartes pour prolonger l’expérience.
Un excellent titre pour des sessions relax entre amis ou en famille.

À noter avant de les récupérer
• Les jeux sont disponibles pour tous les abonnés PS Plus (Essential, Extra, Premium) ; 
• Il faut les ajouter à votre bibliothèque avant le début du mois suivant pour en profiter.
• Même si l’accès est actif tant que l’abonnement est maintenu, certains contenus ou extensions peuvent être payants en supplément.

Conclusion

En novembre 2025, PS Plus propose une belle fournée de jeux gratuits : Stray, EA Sports WRC 24 et Totally Accurate Battle Simulator. Trois titres très différents mais chacun pertinent à sa façon, que vous soyez amateur d’ambiance narrative, de course ou de fun multijoueur. Pensez à les récupérer rapidement pour ne pas les manquer.

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Biped 2 : le retour des petits robots dans une aventure coopérative aussi fun que maligne

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Sorti le 5 novembre 2025 sur PC, PS5, Xbox Series et Nintendo Switch, Biped 2 signe le grand retour des robots Aku et Sila dans une nouvelle aventure pleine d’humour et de coopération. Développé par NEXT Studios et édité par META Publishing, ce second épisode pousse encore plus loin les mécaniques de plateforme et de puzzle qui avaient fait le succès du premier opus.

Un concept simple et efficace

Dans Biped 2, les joueurs incarnent deux robots bipèdes chargés d’explorer une planète inconnue après la réception d’un mystérieux signal. Le concept est identique à celui du premier jeu : progresser à travers des niveaux truffés d’énigmes, d’obstacles physiques et de passages coopératifs à résoudre en duo.

Chaque jambe du robot est contrôlée indépendamment via les sticks analogiques, une idée originale qui donne au jeu une identité unique et un vrai challenge d’adresse. Cette mécanique reste au cœur du gameplay, mais le studio y ajoute désormais des nouveautés : grappin, deltaplane, glissades et interactions environnementales inédites.

Coopération renforcée et gameplay évolutif

L’un des grands plaisirs de Biped 2, c’est sa dimension coopérative. Le titre a été conçu pour être joué à deux, mais il intègre désormais un mode à quatre joueurs, de quoi multiplier les fous rires et les situations imprévisibles.

Certaines énigmes reposent entièrement sur la synchronisation entre les partenaires. L’un actionne un levier pendant que l’autre maintient une plateforme, ou les deux doivent bouger leurs jambes en rythme pour franchir un gouffre. Le tout demande coordination, communication et un vrai sens du timing.

En solo, le jeu reste accessible : les deux robots sont contrôlables par le même joueur, mais l’expérience reste plus exigeante qu’à plusieurs.

Un univers coloré et apaisant

Biped 2 mise sur un ton léger et une direction artistique très colorée. Loin du réalisme, le jeu propose des environnements variés — forêts, montagnes, planètes de glace ou déserts lumineux — avec un rendu visuel simple mais chaleureux.

Chaque biome réserve ses propres mécaniques, de nouveaux obstacles et parfois même des mini-boss à résoudre par la logique ou la coopération. La bande-son, discrète mais bien intégrée, renforce cette sensation de voyage et d’exploration détendue.

Du contenu et de la rejouabilité

Le jeu propose une campagne principale jouable seul ou en coopération, mais aussi des défis chronométrés et un éditeur de niveaux. Ce dernier permet à la communauté de créer et partager ses propres puzzles, garantissant une excellente rejouabilité.

Avec la possibilité de jouer à quatre, Biped 2 s’inscrit dans la lignée des grands jeux coopératifs modernes : simple à prendre en main, mais exigeant à maîtriser.

Un jeu accessible à tous les profils

  • En duo local ou en ligne : idéal pour les soirées entre amis ou en famille.
  • En solo : plus technique, mais toujours amusant.
  • En communauté : les niveaux créés par d’autres joueurs prolongent la durée de vie.

Le ton général reste bienveillant et accessible, ce qui en fait une porte d’entrée idéale vers les jeux de plateforme modernes.



Plateformes : PC, PS5, Xbox Series, Nintendo Switch

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Le streaming dans le cloud débarque sur PlayStation Portal : une révolution pour les joueurs PS5

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Dès le 6 novembre 2025, le streaming dans le cloud fait son entrée sur le PlayStation Portal, ouvrant une nouvelle ère pour les joueurs PlayStation Plus Premium.

Concrètement, il sera désormais possible de jouer à ses jeux PS5 directement depuis le cloud, sans passer par le Remote Play ni allumer sa console à la maison. Une avancée majeure pour le jeu nomade signé Sony.

Jouer à ses jeux PS5 partout, sans console allumée

Grâce à cette mise à jour, les abonnés PlayStation Plus Premium pourront profiter de leurs jeux PS5 en streaming, où qu’ils soient : à l’hôtel, dans un café ou chez un ami.

Le service permet de se connecter directement au cloud PlayStation pour lancer ses jeux, même si la PS5 est éteinte ou utilisée par un autre compte.

Des milliers de jeux compatibles dès le lancement

Dès le déploiement du service, les joueurs auront accès à une large sélection de titres compatibles avec le cloud gaming sur PS Portal, dont :

Astro Bot, Final Fantasy VII Rebirth, Fortnite, Resident Evil 4 ou encore GTA V.

Les abonnés au PlayStation Plus Game Catalog et au Classics Catalog retrouveront également plusieurs centaines de titres streamables, comme :

  • Cyberpunk 2077
  • God of War Ragnarök
  • Hogwarts Legacy
  • Sword of the Sea
  • The Last of Us Part II Remastered

Une offre colossale qui rapproche encore un peu plus Sony du cloud gaming à grande échelle.

Une interface repensée pour le PlayStation Portal

Le PlayStation Portal profite aussi d’une interface modernisée articulée autour de trois onglets clairs :

  • Remote Play : pour jouer aux jeux installés localement sur la PS5.
  • Streaming dans le cloud : pour lancer instantanément les jeux compatibles.
  • Recherche : pour trouver rapidement un titre et y accéder via QR code.

Les nouveautés à retenir

Cette mise à jour ne se limite pas au cloud. Sony ajoute aussi une série de fonctionnalités très attendues :

  • Audio 3D sur les jeux compatibles (casques Pulse Explore & Pulse Elite)
  • Verrouillage par mot de passe
  • Écran d’état réseau pour surveiller la connexion
  • Boutique intégrée pendant le streaming
  • Options d’accessibilité (lecteur d’écran, taille du texte ajustable)
  • Invitations en jeu directement accessibles depuis le menu rapide

Tout est pensé pour fluidifier l’expérience, du confort visuel à la sécurité.

Une sortie mondiale dès le 6 novembre

Le streaming cloud sur PlayStation Portal sera disponible en France et dans toutes les régions proposant PlayStation Plus Premium à partir du 6 novembre 2025, à 15h.

Les joueurs pourront alors découvrir une nouvelle façon de profiter de leur bibliothèque PlayStation, sans contrainte matérielle.

Sony franchit un cap historique avec l’arrivée du cloud gaming sur PlayStation Portal. Une avancée qui rapproche les joueurs d’un futur où la puissance de la PS5 tiendra littéralement dans la main — sans console, sans câble, et sans limite.

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