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Uncharted 4: Les influences de The Last Of Us

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Après avoir oeuvré avec talent sur des jeux de plateforme, Naughty Dog a connu une nouvelle stature via l’ère des consoles HD grâce à Uncharted, sa série la plus vendue, mais aussi grâce à The Last Of Us, une nouvelle licence lancée en fin de vie de la PS3 qui a su multiplier les récompenses. Les périples vécus par Nathan Drake et le duo Joel – Ellie sont différents, bien qu’on puisse à chaque fois les ranger dans la catégorie action-aventure. Uncharted est apprécié pour sa démesure tandis que The Last Of Us a principalement conquis via sa narration. Et en mettant aux commandes d’Uncharted 4 Neil Druckmann et Bruce Straley, respectivement Creative et Game Director de The Last Of Us, Naughty Dog s’est servi de l’héritage de Joel & Ellie pour donner un nouveau souffle à la dernière aventure de Nate.

Note: Cet article ne contient aucun spoiler sur Uncharted 4 ou The Last Of Us.

Débuté à l’origine sous les ordres d’Amy Hennig et de Justin Richmond, le projet Uncharted 4 a finalement changé de main pour se retrouver sous la direction de Neil Druckmann et de Bruce Straley, occasionnant au passage le départ du duo qui avait autrefois officié sur Uncharted 3, et de celui de quelques acteurs alors évincés ou peu satisfaits par ce remplacement. Cela a au final abouti sur le Uncharted 4: A Thief’s End que l’on connait, un jeu qui rappelle The Last Of Us à bien des égards. L’histoire de ce quatrième épisode majeur se vit ainsi essentiellement à deux. Au cours de son périple, Nathan Drake est rarement seul ce qui lui permet, lorsqu’il n’est pas pris sous le feu ennemi, d’échanger sans relâche avec son partenaire du moment. Cela rend l’aventure plus vivante, mais cela donne aussi l’occasion d’en apprendre davantage sur chacun des personnages, voire même de nouer ou de renforcer certains liens. On retrouve la même justesse de dialogue que dans The Last Of Us, tandis qu’à certains moments, un simple jeu de regard peut vouloir dire beaucoup de choses.

news_uncharted_4_les_influences_de_the_last_of_us_2La narration passe aussi par des conversations optionnelles et une prolifération de petites notes, toutes repérables à travers de petits cercles blancs, les mêmes que dans The Last Of Us. Eparpillés un peu partout, ces documents reviennent de manière globale sur le scénario de cette aventure ou livrent des anecdotes sur divers personnages. Forcément, toutes les discussions évoquées plus haut et la recherche/lecture de ces lettres influent sur le rythme qui est bien plus lent et plus posé qu’autrefois. La durée de vie du jeu est de ce fait plus longue et le sentiment d’explorer des zones ouvertes plutôt que de simplement les traverser est plus présent. En de nombreux lieux, la nature a d’ailleurs bien souvent repris ses droits; la végétation a envahi les anciennes colonies bâties jadis par les pirates, et les hautes herbes se multiplient. Outre rappeler une nouvelle fois certains passages de The Last Of Us, cela donne du charme aux endroits visités, mais aussi des possibilités pour se cacher et éviter les rondes des gardes.

Légèrement mise en avant dans Uncharted 2 et 3, l’infiltration est bien plus poussée dans cet épisode sous-titré A Thief’s End. Dans The Last Of Us, les éliminations silencieuses étaient nécessaires car les munitions étaient rares et que combattre un trop grand nombre d’ennemis pouvait vite devenir ingérable.  On retrouve à peu près le même genre d’idées dans U4, sauf qu’ici, Nate n’a pas de surin et il est capable de bondir un peu partout pour échapper aux balles. Ses alliés peuvent aussi afficher dans certains cas la silhouette des ennemis proches, telle Ellie autrefois, et lorsqu’il s’agit de tirer sur des ennemis, on retrouve les mêmes indications visuelles quand un ennemi est touché au corps ou à la tête. N’oublions pas non plus que les partenaires de Drake portent en permanence le totem de l’immunité lors des phases d’infiltration.

Avec Uncharted 4, Naughty Dog a bien entendu réutilisé une partie de son travail effectué sur The Last Of Us en ce qui concerne la gestion de notre fidèle allié. Il y a toutefois eu quelques ajustements puisque contrairement à Joel, Nate est un expert de la grimpette. De même, avec le système de couverture. Drake et son partenaire du moment peuvent ainsi partager le même petit abri, comme Joel et Ellie autrefois, mais les animations diffèrent cependant, les gabarits des personnages n’étant pas les mêmes. Au niveau de la progression dans le jeu, le fait le plus marquant, outre le rythme, reste ces fameuses caisses à roulettes qu’il faut souvent déplacer d’un point A à un point B afin de prendre ensuite de la hauteur. Pour l’anecdote, Naughty Dog a retiré de nombreuses caisses et autres courtes-échelles pendant le développement d’Uncharted 4. Si ces passages peuvent parfois sembler répétitifs, ils sont, selon Neil Druckmann, indispensables afin de renforcer les liens avec son allié du moment.

news_uncharted_4_les_influences_de_the_last_of_us_3Enfin, l’inspiration de The Last Of Us se ressent sur le multijoueur. Celui d’Uncharted 4 reste dans la lignée des précédents avec un tempo élevé, mais il reprend néanmoins deux points clefs du jeu sorti en 2013. S’il n’est pas question de devoir confectionner ses propres bombes, il est désormais nécessaire de valider chacun des frags effectués. Après avoir mis au sol un ennemi, ce dernier a la possibilité de ramper, de se cacher ou de se rapprocher d’un allié pour ensuite être réanimé. Autre grand changement, une boutique virtuelle est présente au cours de l’affrontement en ligne. L’occasion alors d’acheter des armes ou de demander l’appui de mercenaires contrôlés par l’IA, le tout, grâce à l’argent récolté à chaque frag ou aux trésors récupérés sur la map.

En lui empruntant une partie de ses mécanismes de jeu et de sa narration, Uncharted 4 n’est pas subitement devenu une sorte de suite de The Last Of Us. La dernière aventure de Nate se rapproche certes de celle de Joel, mais elle reste encore différente sur de nombreux points. Un peu moins de dix ans se sont écoulés depuis la sortie du premier épisode, et il est finalement normal que la série des Uncharted ait évolué en même temps que ses auteurs.

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Tomb Raider: Legacy of Atlantis célèbre les 30 ans de Lara Croft avec un teaser

Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog célèbrent les 30 ans de Tomb Raider avec un nouveau teaser de Legacy of Atlantis.

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Lara Croft célèbre ses 30 ans avec une nouvelle bande-annonce de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Amazon Games, Crystal Dynamics et Flying Wild Hog profitent de cet anniversaire pour remettre le prochain épisode sous les projecteurs, quelques mois avant sa sortie.

Un teaser pour les 30 ans de Tomb Raider

Amazon Games et les studios Crystal Dynamics et Flying Wild Hog ont diffusé un nouveau teaser de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Cette vidéo accompagne le trentième anniversaire de la franchise, lancée en 1996 avec le premier Tomb Raider.

Ce nouvel aperçu se présente avant tout comme une célébration de l’héritage de Lara Croft. L’annonce ne s’accompagne pas de nouvelles informations détaillées sur le gameplay, l’histoire ou les différentes éditions du jeu.

Une sortie prévue en février 2027

Tomb Raider: Legacy of Atlantis est attendu le 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette sélection de plateformes confirme que l’aventure doit paraître simultanément sur consoles et ordinateur.

Le projet réunit Crystal Dynamics, studio historiquement associé à la licence depuis Tomb Raider: Legend, et Flying Wild Hog. Amazon Games assure pour sa part l’édition du titre.

Lara Croft prépare son retour

Cette bande-annonce anniversaire permet à Legacy of Atlantis de relancer sa communication sans dévoiler davantage son contenu. Il faudra donc attendre de prochaines présentations pour découvrir plus précisément la proposition de cet épisode et ses nouveautés.

En attendant, sa date de lancement demeure fixée au 12 février 2027 sur PS5, Xbox Series, Switch 2 et PC.

Source : Gematsu

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Call of Duty Modern Warfare 4 détaille sa campagne en Corée et son multijoueur

Infinity Ward présente la campagne coréenne de Call of Duty: Modern Warfare 4, le système Gunny et l’étonnante carte évolutive Kill Block.

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Infinity Ward a présenté plusieurs nouveautés de Call of Duty: Modern Warfare 4 dans le podcast officiel Xbox. Le studio a notamment abordé sa campagne située en grande partie dans la péninsule coréenne, le multijoueur et le retour de DMZ.

Une campagne centrée sur la péninsule coréenne

Modern Warfare 4 proposera d’incarner le soldat Park lors d’une mission d’ouverture en Corée du Sud. Infinity Ward explique avoir choisi un environnement encore peu exploré par la série afin de renouveler son univers tout en conservant une tonalité contemporaine.

Le studio dit avoir mené des recherches sur la Corée et ses forces armées. Il s’appuie également sur des collaborateurs coréens pour vérifier différents éléments culturels, des inscriptions visibles dans les décors jusqu’aux objets du quotidien.

La campagne suivra deux perspectives. D’un côté, Park et son escouade offriront un nouveau point de vue sur le conflit. De l’autre, Price et Ghost resteront au cœur du récit. Après les événements de Modern Warfare 3, Price est en fuite et la Task Force 141 a été en grande partie dissoute. Les deux intrigues commenceront séparément avant de révéler leur influence mutuelle.

Gunny simplifie la création des armes

En multijoueur, le système Gunny viendra compléter Gunsmith. Il pourra générer rapidement une configuration d’arme, sans obliger le joueur à sélectionner lui-même chaque accessoire. Infinity Ward le présente à la fois comme un outil accessible aux nouveaux venus et comme un point de départ que les habitués pourront ensuite modifier.

Le studio a également dévoilé Kill Block, une carte dite « vivante » composée de plus de 500 sections différentes. Son agencement pourra changer entre les parties, avec des éléments inspirés d’anciennes cartes de Modern Warfare, dont Crash, Vacant et Highrise.

Kill Block a d’abord été pensée pour Gunfight, mais elle prendra aussi en charge plusieurs modes à réapparition ainsi que Team Deathmatch, Domination, Search and Destroy et Kill Confirmed.

Ground War et DMZ au programme

Le mode Ground War se déroulera notamment à Hajin. Sa variante Combat Outpost permettra aux équipes de conserver des points afin d’obtenir des bonus collectifs, comme un UAV puis un colis stratégique.

Infinity Ward confirme aussi la présence d’un nouveau mode DMZ. Le podcast promet d’en détailler le fonctionnement, mais les informations fournies ici ne permettent pas encore d’en préciser les principales évolutions.

Modern Warfare 4 entend ainsi combiner une nouvelle perspective narrative, des outils plus accessibles et des cartes capables de renouveler les affrontements. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.

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Final Fantasy Resonance est disponible et renoue avec les racines de la saga

Square Enix revisite l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius dans un RPG solo en HD-2D, désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC.

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Final Fantasy Resonance est désormais disponible sur Xbox Series X|S et PC. Ce nouveau RPG de Square Enix et Lancarse réinvente l’histoire de Final Fantasy Brave Exvius avec des combats au tour par tour, une progression repensée et, pour la première fois dans la série, une direction artistique HD-2D.

Final Fantasy Brave Exvius entièrement reconstruit

Final Fantasy Resonance reprend la trame de Final Fantasy Brave Exvius, jeu mobile free-to-play exploité entre 2015 et 2025. Il ne s’agit cependant pas d’un simple portage : le monde, les combats et la progression ont été reconstruits pour former une aventure solo vendue comme un jeu complet.

L’histoire suit Rain et Lasswell, deux chevaliers du royaume de Grandshelt. Après l’attaque du château et la destruction du Cristal de la Terre, les deux héros partent empêcher les Sworn Six de s’en prendre aux autres cristaux élémentaires. Ils sont notamment accompagnés par Fina, une magicienne amnésique liée à ces événements.

Le premier Final Fantasy en HD-2D

Final Fantasy Resonance marque l’arrivée du style HD-2D dans la série principale de Square Enix. Déjà employée dans Octopath Traveler et Triangle Strategy, cette esthétique mélange personnages en pixel art, environnements en 3D, éclairages dynamiques, profondeur de champ et mouvements de caméra cinématographiques.

Le jeu assume également son héritage avec des éléments emblématiques de la franchise : cristaux, chocobos, mogs, aéronefs, espers et magitek sont au rendez-vous. Plusieurs activités annexes sont annoncées, dont un Colisée, la Chambre des armes et des affrontements contre Gilgamesh ou Ultima Weapon.

Des combats au tour par tour et des héros cultes

Les affrontements abandonnent l’Active Time Battle au profit d’un système entièrement au tour par tour. Une frise indique l’ordre des actions, tandis que chaque adversaire dispose d’une jauge de stagger. La briser étourdit l’ennemi et accorde une action supplémentaire. Étourdir tous les adversaires encore présents permet à toute l’équipe de rejouer en fin de tour.

Le système des Visions complète la personnalisation. Ces échos de personnages historiques de Final Fantasy transmettent leurs capacités aux membres du groupe. Xbox Wire cite notamment le Guerrier de la Lumière, Cloud, Terra et Djidane. Leur maîtrise débloque progressivement de nouvelles aptitudes, sans tirage aléatoire ni monétisation héritée du modèle gacha.

Une démo et la compatibilité Xbox Play Anywhere

Final Fantasy Resonance est accessible sur Xbox Series X|S et Xbox sur PC. Il prend en charge Xbox Play Anywhere, permettant de jouer sur console et ordinateur avec un seul achat. Une démo gratuite comprenant l’intégralité du premier chapitre est également proposée, avec une sauvegarde transférable vers la version complète.

En conclusion, Square Enix mise sur une formule volontairement classique, modernisée par le HD-2D, des combats accélérables, les déplacements rapides et la mémorisation des faiblesses ennemies. De quoi présenter Final Fantasy Resonance comme un pont entre l’époque 16 bits de la saga et les standards actuels du RPG.

Source : Xbox Wire

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