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Uncharted 4: Les influences de The Last Of Us

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Après avoir oeuvré avec talent sur des jeux de plateforme, Naughty Dog a connu une nouvelle stature via l’ère des consoles HD grâce à Uncharted, sa série la plus vendue, mais aussi grâce à The Last Of Us, une nouvelle licence lancée en fin de vie de la PS3 qui a su multiplier les récompenses. Les périples vécus par Nathan Drake et le duo Joel – Ellie sont différents, bien qu’on puisse à chaque fois les ranger dans la catégorie action-aventure. Uncharted est apprécié pour sa démesure tandis que The Last Of Us a principalement conquis via sa narration. Et en mettant aux commandes d’Uncharted 4 Neil Druckmann et Bruce Straley, respectivement Creative et Game Director de The Last Of Us, Naughty Dog s’est servi de l’héritage de Joel & Ellie pour donner un nouveau souffle à la dernière aventure de Nate.

Note: Cet article ne contient aucun spoiler sur Uncharted 4 ou The Last Of Us.

Débuté à l’origine sous les ordres d’Amy Hennig et de Justin Richmond, le projet Uncharted 4 a finalement changé de main pour se retrouver sous la direction de Neil Druckmann et de Bruce Straley, occasionnant au passage le départ du duo qui avait autrefois officié sur Uncharted 3, et de celui de quelques acteurs alors évincés ou peu satisfaits par ce remplacement. Cela a au final abouti sur le Uncharted 4: A Thief’s End que l’on connait, un jeu qui rappelle The Last Of Us à bien des égards. L’histoire de ce quatrième épisode majeur se vit ainsi essentiellement à deux. Au cours de son périple, Nathan Drake est rarement seul ce qui lui permet, lorsqu’il n’est pas pris sous le feu ennemi, d’échanger sans relâche avec son partenaire du moment. Cela rend l’aventure plus vivante, mais cela donne aussi l’occasion d’en apprendre davantage sur chacun des personnages, voire même de nouer ou de renforcer certains liens. On retrouve la même justesse de dialogue que dans The Last Of Us, tandis qu’à certains moments, un simple jeu de regard peut vouloir dire beaucoup de choses.

news_uncharted_4_les_influences_de_the_last_of_us_2La narration passe aussi par des conversations optionnelles et une prolifération de petites notes, toutes repérables à travers de petits cercles blancs, les mêmes que dans The Last Of Us. Eparpillés un peu partout, ces documents reviennent de manière globale sur le scénario de cette aventure ou livrent des anecdotes sur divers personnages. Forcément, toutes les discussions évoquées plus haut et la recherche/lecture de ces lettres influent sur le rythme qui est bien plus lent et plus posé qu’autrefois. La durée de vie du jeu est de ce fait plus longue et le sentiment d’explorer des zones ouvertes plutôt que de simplement les traverser est plus présent. En de nombreux lieux, la nature a d’ailleurs bien souvent repris ses droits; la végétation a envahi les anciennes colonies bâties jadis par les pirates, et les hautes herbes se multiplient. Outre rappeler une nouvelle fois certains passages de The Last Of Us, cela donne du charme aux endroits visités, mais aussi des possibilités pour se cacher et éviter les rondes des gardes.

Légèrement mise en avant dans Uncharted 2 et 3, l’infiltration est bien plus poussée dans cet épisode sous-titré A Thief’s End. Dans The Last Of Us, les éliminations silencieuses étaient nécessaires car les munitions étaient rares et que combattre un trop grand nombre d’ennemis pouvait vite devenir ingérable.  On retrouve à peu près le même genre d’idées dans U4, sauf qu’ici, Nate n’a pas de surin et il est capable de bondir un peu partout pour échapper aux balles. Ses alliés peuvent aussi afficher dans certains cas la silhouette des ennemis proches, telle Ellie autrefois, et lorsqu’il s’agit de tirer sur des ennemis, on retrouve les mêmes indications visuelles quand un ennemi est touché au corps ou à la tête. N’oublions pas non plus que les partenaires de Drake portent en permanence le totem de l’immunité lors des phases d’infiltration.

Avec Uncharted 4, Naughty Dog a bien entendu réutilisé une partie de son travail effectué sur The Last Of Us en ce qui concerne la gestion de notre fidèle allié. Il y a toutefois eu quelques ajustements puisque contrairement à Joel, Nate est un expert de la grimpette. De même, avec le système de couverture. Drake et son partenaire du moment peuvent ainsi partager le même petit abri, comme Joel et Ellie autrefois, mais les animations diffèrent cependant, les gabarits des personnages n’étant pas les mêmes. Au niveau de la progression dans le jeu, le fait le plus marquant, outre le rythme, reste ces fameuses caisses à roulettes qu’il faut souvent déplacer d’un point A à un point B afin de prendre ensuite de la hauteur. Pour l’anecdote, Naughty Dog a retiré de nombreuses caisses et autres courtes-échelles pendant le développement d’Uncharted 4. Si ces passages peuvent parfois sembler répétitifs, ils sont, selon Neil Druckmann, indispensables afin de renforcer les liens avec son allié du moment.

news_uncharted_4_les_influences_de_the_last_of_us_3Enfin, l’inspiration de The Last Of Us se ressent sur le multijoueur. Celui d’Uncharted 4 reste dans la lignée des précédents avec un tempo élevé, mais il reprend néanmoins deux points clefs du jeu sorti en 2013. S’il n’est pas question de devoir confectionner ses propres bombes, il est désormais nécessaire de valider chacun des frags effectués. Après avoir mis au sol un ennemi, ce dernier a la possibilité de ramper, de se cacher ou de se rapprocher d’un allié pour ensuite être réanimé. Autre grand changement, une boutique virtuelle est présente au cours de l’affrontement en ligne. L’occasion alors d’acheter des armes ou de demander l’appui de mercenaires contrôlés par l’IA, le tout, grâce à l’argent récolté à chaque frag ou aux trésors récupérés sur la map.

En lui empruntant une partie de ses mécanismes de jeu et de sa narration, Uncharted 4 n’est pas subitement devenu une sorte de suite de The Last Of Us. La dernière aventure de Nate se rapproche certes de celle de Joel, mais elle reste encore différente sur de nombreux points. Un peu moins de dix ans se sont écoulés depuis la sortie du premier épisode, et il est finalement normal que la série des Uncharted ait évolué en même temps que ses auteurs.

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Silent Hill: Townfall détaille son île écossaise, son CRTV et ses combats en vue subjective

Screen Burn Interactive et Konami dévoilent les choix créatifs de Silent Hill: Townfall, attendu le 24 septembre sur PS5.

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Silent Hill: Townfall transportera la série sur une île écossaise isolée, plongée dans le brouillard et le silence. Avant sa sortie le 24 septembre sur PlayStation 5, Konami et Screen Burn Interactive détaillent cette nouvelle expérience en vue subjective, pensée autour d’un mystérieux appareil CRTV.

Une Écosse familière pour Screen Burn

Le choix de l’Écosse ne doit rien au hasard. Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu, explique que les membres de Screen Burn Interactive ont grandi dans cette région. Le studio pouvait ainsi construire un environnement crédible à partir de lieux et d’ambiances qu’il connaît intimement.

Le climat écossais, régulièrement marqué par un brouillard épais, correspond également à l’identité visuelle de Silent Hill. Pour Motoi Okamoto, producteur de la série chez Konami, cette collaboration internationale permet d’intégrer de nouvelles cultures et perspectives à la formule horrifique de la licence.

Le CRTV au centre de l’expérience

Silent Hill: Townfall sera le premier épisode complet de la franchise conçu en vue à la première personne. Selon ses créateurs, ce choix était indispensable au fonctionnement du CRTV, un appareil analogique qui fait évoluer le rôle traditionnellement tenu par la radio.

Le CRTV permet de recevoir des signaux vidéo et sonores. Il intervient dans la narration, les énigmes et certaines mécaniques d’infiltration. Screen Burn veut notamment jouer sur le caractère familier, mais désormais peu fiable, des anciennes technologies analogiques. Le joueur devra dépendre de cet outil pour survivre sans pouvoir lui accorder une confiance totale.

Les rencontres laisseront plusieurs possibilités d’action. Le studio ne souhaite pas imposer systématiquement le combat ou la discrétion : chaque situation devra encourager le joueur à trouver l’approche la plus adaptée face à des créatures présentées comme particulièrement résistantes.

Plusieurs fins et des fonctions PS5 exploitées

Les décisions prises pendant toute la partie détermineront la conclusion obtenue, plutôt qu’un simple choix final. Les trois fins principales pourront être atteintes dès la première partie. Une fin secrète deviendra accessible après avoir terminé le jeu une première fois, dans une structure rapprochée de celles des premiers Silent Hill.

Sur PS5, les gâchettes adaptatives de la DualSense retranscriront notamment le poids des armes à feu, tandis que les vibrations pourront signaler les pas de certaines créatures. La visée gyroscopique servira aussi à manipuler la carte et à incliner physiquement le CRTV pendant certaines énigmes.

Enfin, l’audio 3D occupera une place importante. Le champ de vision restreint par la vue subjective obligera les joueurs à écouter les bruits subtils afin de repérer les menaces situées hors de leur regard.

Avec son décor écossais, sa technologie rétro et ses différentes approches de survie, Silent Hill: Townfall cherche donc à renouveler la série sans abandonner son horreur psychologique. Le jeu sortira le 24 septembre sur PS5.

Source : PlayStation.Blog

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Les clones de Meccha Chameleon plus populaires que le jeu original sur Steam

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Si votre petit jeu indé est un (immense) succès, il y a alors de fortes chances pour qu’il soit copié sur Roblox où il rayonnera davantage.

Dans sa revue de presse hebdomadaire, la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo a mis l’accent sur un phénomène important et pourtant peu discuté : les copies.

Sur mobile, ce phénomène existe depuis de longues années. Chaque concept un peu nouveau connaît un immense nombre de déclinaisons. Cela tend même à s’accélérer avec l’IA Générative où chacun peut facilement vibe coder à l’aide de prompts. Mais désormais, c’est sur Roblox que les clones se multiplient… et connaissent un succès fou.

Roblox plus fort que Steam

A l’image de Fortnite, Roblox récompense financièrement les créateurs des niveaux les plus populaires. Certains innovent, d’autres s’inspirent fortement de ce qui se fait ailleurs.

Ces dernières semaines, Meccha Chameleon connait un succès fou sur Steam. Ce jeu de cache-cache où chaque joueur peut « se peindre » pour se fondre dans le décor a dépassé les 15 millions de ventes.

Sur Roblox, les expériences sont gratuites mais regorgent de micro-transactions. Il existe un nombre incalculable de jeux différents. Et dans le lot, pas mal de copies de Meccha Chameleon… qui attirent plus de monde que le jeu original sur Steam.

Ce constat a été publié sur Reddit par un utilisateur, il y a quelques jours. RoWatcherHQ a mis en ligne un graphique sur r/dataisbeautiful comparant la popularité du jeu Meccha Chameleon avec ses clones. Ceux-ci ont mis plusieurs jours avant de débarquer et désormais, ils le dépassent.

Ces copies posent un souci supplémentaire aux développeurs indés. A une époque où beaucoup de jeux peinent à être visibles, il y a désormais le risque de voir une expérience originale noyées au milieu de ses clones.

Pour rappel, Roblox attire chaque jour 150 millions de joueurs et parvient à dépasser, en nombre d’heures jouées chaque mois, Steam, PlayStation et Fortnite additionnés.

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Jean Guesdon dévoile les secrets d’Assassin’s Creed : Black Flag Resynced, Ubisoft, La série Netflix… tout ce qu’il faut savoir

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Comment naît un Assassin’s Creed ? Pourquoi Black Flag est-il devenu l’un des épisodes préférés des joueurs ? Comment Ubisoft choisit-il les périodes historiques de la saga ?

Pour ce nouvel épisode de Tant qu’il y aura du WiFi, j’ai eu le plaisir de recevoir Jean Guesdon, directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. L’un des principaux artisans de la licence revient sur plus de quinze ans d’histoire, les coulisses du développement, le lore, Assassin’s Creed Black Flag Resynced et l’avenir de la franchise.

Si vous êtes passionné par Assassin’s Creed, Ubisoft, le développement de jeux vidéo ou les grandes licences du gaming, cette interview est incontournable.

Jean Guesdon, l’un des hommes derrière Assassin’s Creed

Depuis près de vingt ans, Assassin’s Creed est devenu l’une des licences les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo.

Derrière chaque épisode se cache un travail colossal mêlant recherches historiques, direction artistique, narration, game design et cohérence scénaristique.

Jean Guesdon occupe aujourd’hui le poste de Directeur du contenu de la marque Assassin’s Creed chez Ubisoft. Son rôle consiste à garantir la cohérence de l’univers sur tous les supports : jeux vidéo, romans, bandes dessinées, projets transmedia et futures adaptations.

Au cours de notre entretien, il revient sur son parcours, depuis ses débuts dans le design industriel jusqu’à son arrivée chez Ubisoft Montréal, où il participera à plusieurs épisodes majeurs de la série.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced : le retour d’un monument

Impossible d’évoquer Assassin’s Creed sans parler de Black Flag.

Sorti en 2013, cet épisode mettant en scène Edward Kenway est encore considéré aujourd’hui par de nombreux joueurs comme le meilleur Assassin’s Creed jamais créé.

Ubisoft prépare désormais Assassin’s Creed Black Flag Resynced, une version entièrement modernisée du jeu.

Au programme :

  • une refonte graphique grâce au moteur Anvil ;
  • des effets de lumière modernisés ;
  • une météo dynamique influençant la navigation ;
  • un système de combat plus fluide ;
  • des batailles navales améliorées ;
  • de nouvelles missions ;
  • des zones inédites ;
  • plusieurs heures de contenu supplémentaires.

Jean Guesdon explique les défis que représente la modernisation d’un jeu devenu culte sans trahir ce qui faisait son identité.

Comment Ubisoft choisit les périodes historiques ?

L’une des questions que se posent tous les fans est simple :

Comment Ubisoft choisit-il la prochaine époque historique ?

Égypte, Renaissance italienne, Révolution française, Japon féodal, Grèce antique, Angleterre viking…

Chaque épisode demande plusieurs années de recherches.

Jean Guesdon explique que tout commence par une longue phase documentaire où historiens, scénaristes, artistes et game designers travaillent ensemble afin de construire un univers crédible.

L’objectif n’est pas de réaliser une simulation historique, mais de proposer une aventure immersive qui respecte l’esprit des grandes périodes de l’Histoire.

Le lore d’Assassin’s Creed : un immense puzzle

Au fil des années, Assassin’s Creed est devenu un univers extrêmement riche.

Entre les jeux principaux, les épisodes secondaires, les romans, les comics et les futures adaptations, maintenir une cohérence représente un véritable défi.

Jean Guesdon nous explique comment les équipes travaillent sur le lore afin que chaque nouvelle histoire s’intègre parfaitement dans la chronologie globale de la saga.

Cette vision à long terme est l’une des grandes forces d’Assassin’s Creed.

Une série Netflix très attendue

Parmi les sujets abordés figure également la future série Assassin’s Creed produite par Netflix.

Même si certains éléments restent confidentiels, Jean Guesdon évoque les défis liés à l’adaptation d’un univers aussi vaste vers un nouveau média.

Une étape importante pour une licence qui dépasse désormais largement le cadre du jeu vidéo.

Pourquoi Black Flag reste le préféré des joueurs ?

Plus de dix ans après sa sortie, Assassin’s Creed IV Black Flag continue d’être régulièrement cité parmi les meilleurs épisodes de la série.

Pourquoi un tel succès ?

Au cours du podcast, Jean Guesdon revient sur plusieurs éléments qui ont marqué les joueurs :

  • Edward Kenway ;
  • les combats navals ;
  • les Caraïbes ;
  • l’exploration ;
  • la liberté offerte au joueur ;
  • les célèbres chants de marins.

Autant d’éléments qui expliquent pourquoi Ubisoft a choisi de moderniser cet épisode emblématique.

Les coulisses du développement chez Ubisoft

Cette interview est aussi l’occasion de découvrir le fonctionnement interne d’un des plus grands studios de développement au monde.

Comment travaille une équipe répartie sur plusieurs pays ?

Combien de personnes participent à un Assassin’s Creed ?

Comment sont prises les grandes décisions créatives ?

Jean Guesdon partage plusieurs anecdotes inédites sur les différentes étapes de production d’un jeu AAA.

Une interview passionnante pour tous les fans de jeux vidéo

Que vous soyez un joueur de la première heure ou que vous découvriez simplement la licence, cet échange permet de mieux comprendre comment est construite une franchise mondiale comme Assassin’s Creed.

Au-delà de Black Flag Resynced, nous parlons également du futur de la série, des envies des équipes créatives et des périodes historiques qui pourraient encore être explorées.

Une conversation riche qui offre un regard rare sur les coulisses d’Ubisoft.

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