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Uncharted 4: Les influences de The Last Of Us
Après avoir oeuvré avec talent sur des jeux de plateforme, Naughty Dog a connu une nouvelle stature via l’ère des consoles HD grâce à Uncharted, sa série la plus vendue, mais aussi grâce à The Last Of Us, une nouvelle licence lancée en fin de vie de la PS3 qui a su multiplier les récompenses. Les périples vécus par Nathan Drake et le duo Joel – Ellie sont différents, bien qu’on puisse à chaque fois les ranger dans la catégorie action-aventure. Uncharted est apprécié pour sa démesure tandis que The Last Of Us a principalement conquis via sa narration. Et en mettant aux commandes d’Uncharted 4 Neil Druckmann et Bruce Straley, respectivement Creative et Game Director de The Last Of Us, Naughty Dog s’est servi de l’héritage de Joel & Ellie pour donner un nouveau souffle à la dernière aventure de Nate.
Note: Cet article ne contient aucun spoiler sur Uncharted 4 ou The Last Of Us.
Débuté à l’origine sous les ordres d’Amy Hennig et de Justin Richmond, le projet Uncharted 4 a finalement changé de main pour se retrouver sous la direction de Neil Druckmann et de Bruce Straley, occasionnant au passage le départ du duo qui avait autrefois officié sur Uncharted 3, et de celui de quelques acteurs alors évincés ou peu satisfaits par ce remplacement. Cela a au final abouti sur le Uncharted 4: A Thief’s End que l’on connait, un jeu qui rappelle The Last Of Us à bien des égards. L’histoire de ce quatrième épisode majeur se vit ainsi essentiellement à deux. Au cours de son périple, Nathan Drake est rarement seul ce qui lui permet, lorsqu’il n’est pas pris sous le feu ennemi, d’échanger sans relâche avec son partenaire du moment. Cela rend l’aventure plus vivante, mais cela donne aussi l’occasion d’en apprendre davantage sur chacun des personnages, voire même de nouer ou de renforcer certains liens. On retrouve la même justesse de dialogue que dans The Last Of Us, tandis qu’à certains moments, un simple jeu de regard peut vouloir dire beaucoup de choses.
La narration passe aussi par des conversations optionnelles et une prolifération de petites notes, toutes repérables à travers de petits cercles blancs, les mêmes que dans The Last Of Us. Eparpillés un peu partout, ces documents reviennent de manière globale sur le scénario de cette aventure ou livrent des anecdotes sur divers personnages. Forcément, toutes les discussions évoquées plus haut et la recherche/lecture de ces lettres influent sur le rythme qui est bien plus lent et plus posé qu’autrefois. La durée de vie du jeu est de ce fait plus longue et le sentiment d’explorer des zones ouvertes plutôt que de simplement les traverser est plus présent. En de nombreux lieux, la nature a d’ailleurs bien souvent repris ses droits; la végétation a envahi les anciennes colonies bâties jadis par les pirates, et les hautes herbes se multiplient. Outre rappeler une nouvelle fois certains passages de The Last Of Us, cela donne du charme aux endroits visités, mais aussi des possibilités pour se cacher et éviter les rondes des gardes.
Légèrement mise en avant dans Uncharted 2 et 3, l’infiltration est bien plus poussée dans cet épisode sous-titré A Thief’s End. Dans The Last Of Us, les éliminations silencieuses étaient nécessaires car les munitions étaient rares et que combattre un trop grand nombre d’ennemis pouvait vite devenir ingérable. On retrouve à peu près le même genre d’idées dans U4, sauf qu’ici, Nate n’a pas de surin et il est capable de bondir un peu partout pour échapper aux balles. Ses alliés peuvent aussi afficher dans certains cas la silhouette des ennemis proches, telle Ellie autrefois, et lorsqu’il s’agit de tirer sur des ennemis, on retrouve les mêmes indications visuelles quand un ennemi est touché au corps ou à la tête. N’oublions pas non plus que les partenaires de Drake portent en permanence le totem de l’immunité lors des phases d’infiltration.
Avec Uncharted 4, Naughty Dog a bien entendu réutilisé une partie de son travail effectué sur The Last Of Us en ce qui concerne la gestion de notre fidèle allié. Il y a toutefois eu quelques ajustements puisque contrairement à Joel, Nate est un expert de la grimpette. De même, avec le système de couverture. Drake et son partenaire du moment peuvent ainsi partager le même petit abri, comme Joel et Ellie autrefois, mais les animations diffèrent cependant, les gabarits des personnages n’étant pas les mêmes. Au niveau de la progression dans le jeu, le fait le plus marquant, outre le rythme, reste ces fameuses caisses à roulettes qu’il faut souvent déplacer d’un point A à un point B afin de prendre ensuite de la hauteur. Pour l’anecdote, Naughty Dog a retiré de nombreuses caisses et autres courtes-échelles pendant le développement d’Uncharted 4. Si ces passages peuvent parfois sembler répétitifs, ils sont, selon Neil Druckmann, indispensables afin de renforcer les liens avec son allié du moment.
Enfin, l’inspiration de The Last Of Us se ressent sur le multijoueur. Celui d’Uncharted 4 reste dans la lignée des précédents avec un tempo élevé, mais il reprend néanmoins deux points clefs du jeu sorti en 2013. S’il n’est pas question de devoir confectionner ses propres bombes, il est désormais nécessaire de valider chacun des frags effectués. Après avoir mis au sol un ennemi, ce dernier a la possibilité de ramper, de se cacher ou de se rapprocher d’un allié pour ensuite être réanimé. Autre grand changement, une boutique virtuelle est présente au cours de l’affrontement en ligne. L’occasion alors d’acheter des armes ou de demander l’appui de mercenaires contrôlés par l’IA, le tout, grâce à l’argent récolté à chaque frag ou aux trésors récupérés sur la map.
En lui empruntant une partie de ses mécanismes de jeu et de sa narration, Uncharted 4 n’est pas subitement devenu une sorte de suite de The Last Of Us. La dernière aventure de Nate se rapproche certes de celle de Joel, mais elle reste encore différente sur de nombreux points. Un peu moins de dix ans se sont écoulés depuis la sortie du premier épisode, et il est finalement normal que la série des Uncharted ait évolué en même temps que ses auteurs.
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Phantom of Inferno : le visual novel néo-noir arrive sur Steam le 4 septembre
Le visual novel Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sera disponible sur Steam le 4 septembre, avec des textes en anglais, japonais et chinois simplifié.
PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sortira sur Steam le 4 septembre 2026. Cette nouvelle version du visual novel néo-noir de Nitroplus proposera trois langues et reprendra le contenu de l’édition PC publiée en 2013.
Phantom of Inferno revient sur PC
NITRO PLUS et NITRO ORIGIN ont annoncé le lancement de Phantom: PHANTOM OF INFERNO NITRO ARCHIVE sur Steam pour le 4 septembre. Le jeu sera vendu 3 500 yens et proposera des textes en japonais, en anglais et en chinois simplifié. Les doublages resteront exclusivement disponibles en japonais.
Cette adaptation Steam reprend le même contenu que la version Windows de 2013. Celle-ci était elle-même issue de l’édition Xbox 360 sortie en 2012, laquelle incorporait plusieurs éléments provenant de la série animée Phantom: Requiem for the Phantom.
Une histoire d’assassins et de conspirations
L’intrigue suit un adolescent japonais en voyage aux États-Unis. Après avoir été confronté à Phantom, une jeune tueuse de son âge, il est kidnappé par l’organisation criminelle Inferno et privé de ses souvenirs. Formé à l’assassinat, il reçoit le nom de Zwei et se retrouve progressivement entraîné dans les conspirations du groupe.
Présenté comme un visual novel cinématographique centré sur les armes à feu, le titre mêle organisations mafieuses, manipulations et relation entre deux jeunes assassins. Les personnages, leurs graphismes et leurs designs correspondent à ceux de l’anime, tandis que les comédiens de la série reprennent également leurs rôles.
Une œuvre importante dans l’histoire de Nitroplus
Sorti initialement sur PC en 2000, Phantom of Inferno était le premier titre de Nitroplus, devenu NITRO ORIGIN. Le jeu a ensuite connu une édition DVD-PG en 2001, une adaptation PlayStation 2 en 2003, puis plusieurs nouvelles versions.
Il s’agit également du premier travail de Gen Urobuchi en tant que scénariste, bien avant ses contributions à des œuvres comme Puella Magi Madoka Magica. Cette sortie Steam offrira donc une nouvelle porte d’entrée vers l’un des titres fondateurs du studio, sans contenu inédit annoncé par rapport à l’édition PC de 2013.
En conclusion, les amateurs de visual novels pourront retrouver Phantom of Inferno sur Steam dès le 4 septembre 2026, avec une traduction anglaise mais sans textes français.
Source : Gematsu
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Sins of a Solar Empire II : l’extension Harbinger sortira le 3 septembre 2026
Stardock fixe au 3 septembre 2026 la sortie de Harbinger, la prochaine extension de Sins of a Solar Empire II, centrée sur la menace poursuivant les Vasari.
Stardock a annoncé la date de sortie de Harbinger, la prochaine extension de Sins of a Solar Empire II. Elle sera disponible à partir du 3 septembre 2026 et devrait lever le voile sur la menace qui poursuit les Vasari depuis des générations.
Harbinger arrivera début septembre
Les joueurs de Sins of a Solar Empire II ont désormais rendez-vous le 3 septembre 2026. Stardock a confirmé cette date le 6 août, sans communiquer pour le moment de prix ni davantage de précisions sur les modalités de lancement de l’extension.
Baptisée Harbinger, cette extension est présentée comme une nouvelle étape pour le jeu de stratégie spatiale. L’annonce demeure toutefois succincte et ne détaille pas encore ses éventuelles mécaniques, unités ou autres nouveautés de gameplay.
La menace des Vasari au cœur de l’intrigue
Le premier élément narratif communiqué concerne les Vasari. Depuis des générations, ce peuple fuit une menace mystérieuse et tente d’avertir ceux qui acceptent de l’écouter. Harbinger devrait donc s’intéresser à ce qui se trouve derrière eux et aux conséquences de son arrivée.
Cette accroche prolonge l’un des grands mystères de l’univers de Sins of a Solar Empire. Stardock ne révèle cependant pas encore la nature de cette menace ni la manière dont elle influencera les parties.
De nouvelles informations encore attendues
Avec une sortie fixée au début du mois de septembre, l’éditeur devrait préciser le contenu de Harbinger à l’approche du lancement. En attendant, la seule certitude concerne sa date : l’extension de Sins of a Solar Empire II arrivera le 3 septembre 2026.
Source : communiqué de Stardock sur GamesPress.
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Puzzledorf arrive sur Xbox le 31 août 2026 avec des puzzles inédits
Le jeu de réflexion Puzzledorf sortira sur Xbox le 31 août 2026. Cette version proposera de nouveaux puzzles, des succès et la compatibilité Xbox Play Anywhere.
Puzzledorf fera ses débuts sur Xbox le 31 août 2026. Le jeu de réflexion coloré de Stuart’s Pixel Games arrivera avec de nouveaux puzzles, des mécaniques supplémentaires et une compatibilité Xbox Play Anywhere. Une démo est déjà disponible sur le Xbox Store.
Un mélange de Sokoban et de match-3
Puzzledorf reprend le principe du Sokoban, dans lequel le joueur pousse des blocs vers des emplacements précis. Sa particularité vient de l’utilisation de plusieurs couleurs, qui oblige à déplacer les éléments dans le bon ordre sans bloquer le passage.
La version Xbox introduira notamment de nouvelles énigmes situées dans les Ruines. Dans ces niveaux, il faudra réunir trois joyaux de la même couleur afin de les faire disparaître. Chaque joyau poussé glissera jusqu’à rencontrer un autre objet, ajoutant une contrainte supplémentaire aux déplacements.
Ces puzzles et leurs nouvelles mécaniques seront proposés en exclusivité sur Xbox pendant les deux premières semaines suivant la sortie. Ils seront ensuite déployés sur les autres plateformes du jeu.
Une progression pensée pour rester accessible
Le développeur présente Puzzledorf comme un jeu facile à prendre en main, dont la difficulté augmente progressivement. Aucun chronomètre n’impose de pression et les joueurs peuvent annuler leurs mouvements sans limitation. Un mode miroir permet également de retourner les puzzles afin d’en renouveler la résolution.
La sortie Xbox ajoutera des succès ainsi que plusieurs langues, dont le français, l’allemand, l’espagnol, le portugais du Brésil et le japonais. D’autres traductions sont annoncées après le lancement. Un mode destiné aux personnes daltoniennes fait aussi partie des options d’accessibilité.
Xbox Play Anywhere et sauvegardes dans le cloud
Puzzledorf sera compatible avec Xbox Play Anywhere. Les joueurs pourront ainsi retrouver le jeu et leur progression sur les appareils compatibles grâce aux sauvegardes dans le cloud. Le studio mentionne également une prise en charge du ROG Xbox Ally.
En attendant la sortie complète fixée au 31 août 2026, la démo permet de découvrir gratuitement une partie de l’expérience. Le jeu peut aussi être ajouté à la liste de souhaits ou précommandé sur le Xbox Store.
En conclusion, cette édition Xbox enrichira Puzzledorf avec des défis inédits tout en conservant son approche détendue et accessible du jeu de réflexion.
Source : Xbox Wire
