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Uncharted 4: Les influences de The Last Of Us
Après avoir oeuvré avec talent sur des jeux de plateforme, Naughty Dog a connu une nouvelle stature via l’ère des consoles HD grâce à Uncharted, sa série la plus vendue, mais aussi grâce à The Last Of Us, une nouvelle licence lancée en fin de vie de la PS3 qui a su multiplier les récompenses. Les périples vécus par Nathan Drake et le duo Joel – Ellie sont différents, bien qu’on puisse à chaque fois les ranger dans la catégorie action-aventure. Uncharted est apprécié pour sa démesure tandis que The Last Of Us a principalement conquis via sa narration. Et en mettant aux commandes d’Uncharted 4 Neil Druckmann et Bruce Straley, respectivement Creative et Game Director de The Last Of Us, Naughty Dog s’est servi de l’héritage de Joel & Ellie pour donner un nouveau souffle à la dernière aventure de Nate.
Note: Cet article ne contient aucun spoiler sur Uncharted 4 ou The Last Of Us.
Débuté à l’origine sous les ordres d’Amy Hennig et de Justin Richmond, le projet Uncharted 4 a finalement changé de main pour se retrouver sous la direction de Neil Druckmann et de Bruce Straley, occasionnant au passage le départ du duo qui avait autrefois officié sur Uncharted 3, et de celui de quelques acteurs alors évincés ou peu satisfaits par ce remplacement. Cela a au final abouti sur le Uncharted 4: A Thief’s End que l’on connait, un jeu qui rappelle The Last Of Us à bien des égards. L’histoire de ce quatrième épisode majeur se vit ainsi essentiellement à deux. Au cours de son périple, Nathan Drake est rarement seul ce qui lui permet, lorsqu’il n’est pas pris sous le feu ennemi, d’échanger sans relâche avec son partenaire du moment. Cela rend l’aventure plus vivante, mais cela donne aussi l’occasion d’en apprendre davantage sur chacun des personnages, voire même de nouer ou de renforcer certains liens. On retrouve la même justesse de dialogue que dans The Last Of Us, tandis qu’à certains moments, un simple jeu de regard peut vouloir dire beaucoup de choses.
La narration passe aussi par des conversations optionnelles et une prolifération de petites notes, toutes repérables à travers de petits cercles blancs, les mêmes que dans The Last Of Us. Eparpillés un peu partout, ces documents reviennent de manière globale sur le scénario de cette aventure ou livrent des anecdotes sur divers personnages. Forcément, toutes les discussions évoquées plus haut et la recherche/lecture de ces lettres influent sur le rythme qui est bien plus lent et plus posé qu’autrefois. La durée de vie du jeu est de ce fait plus longue et le sentiment d’explorer des zones ouvertes plutôt que de simplement les traverser est plus présent. En de nombreux lieux, la nature a d’ailleurs bien souvent repris ses droits; la végétation a envahi les anciennes colonies bâties jadis par les pirates, et les hautes herbes se multiplient. Outre rappeler une nouvelle fois certains passages de The Last Of Us, cela donne du charme aux endroits visités, mais aussi des possibilités pour se cacher et éviter les rondes des gardes.
Légèrement mise en avant dans Uncharted 2 et 3, l’infiltration est bien plus poussée dans cet épisode sous-titré A Thief’s End. Dans The Last Of Us, les éliminations silencieuses étaient nécessaires car les munitions étaient rares et que combattre un trop grand nombre d’ennemis pouvait vite devenir ingérable. On retrouve à peu près le même genre d’idées dans U4, sauf qu’ici, Nate n’a pas de surin et il est capable de bondir un peu partout pour échapper aux balles. Ses alliés peuvent aussi afficher dans certains cas la silhouette des ennemis proches, telle Ellie autrefois, et lorsqu’il s’agit de tirer sur des ennemis, on retrouve les mêmes indications visuelles quand un ennemi est touché au corps ou à la tête. N’oublions pas non plus que les partenaires de Drake portent en permanence le totem de l’immunité lors des phases d’infiltration.
Avec Uncharted 4, Naughty Dog a bien entendu réutilisé une partie de son travail effectué sur The Last Of Us en ce qui concerne la gestion de notre fidèle allié. Il y a toutefois eu quelques ajustements puisque contrairement à Joel, Nate est un expert de la grimpette. De même, avec le système de couverture. Drake et son partenaire du moment peuvent ainsi partager le même petit abri, comme Joel et Ellie autrefois, mais les animations diffèrent cependant, les gabarits des personnages n’étant pas les mêmes. Au niveau de la progression dans le jeu, le fait le plus marquant, outre le rythme, reste ces fameuses caisses à roulettes qu’il faut souvent déplacer d’un point A à un point B afin de prendre ensuite de la hauteur. Pour l’anecdote, Naughty Dog a retiré de nombreuses caisses et autres courtes-échelles pendant le développement d’Uncharted 4. Si ces passages peuvent parfois sembler répétitifs, ils sont, selon Neil Druckmann, indispensables afin de renforcer les liens avec son allié du moment.
Enfin, l’inspiration de The Last Of Us se ressent sur le multijoueur. Celui d’Uncharted 4 reste dans la lignée des précédents avec un tempo élevé, mais il reprend néanmoins deux points clefs du jeu sorti en 2013. S’il n’est pas question de devoir confectionner ses propres bombes, il est désormais nécessaire de valider chacun des frags effectués. Après avoir mis au sol un ennemi, ce dernier a la possibilité de ramper, de se cacher ou de se rapprocher d’un allié pour ensuite être réanimé. Autre grand changement, une boutique virtuelle est présente au cours de l’affrontement en ligne. L’occasion alors d’acheter des armes ou de demander l’appui de mercenaires contrôlés par l’IA, le tout, grâce à l’argent récolté à chaque frag ou aux trésors récupérés sur la map.
En lui empruntant une partie de ses mécanismes de jeu et de sa narration, Uncharted 4 n’est pas subitement devenu une sorte de suite de The Last Of Us. La dernière aventure de Nate se rapproche certes de celle de Joel, mais elle reste encore différente sur de nombreux points. Un peu moins de dix ans se sont écoulés depuis la sortie du premier épisode, et il est finalement normal que la série des Uncharted ait évolué en même temps que ses auteurs.
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Gears of War: E-Day détaille sa campagne, ses Locustes et l’exploration de Kalona
The Coalition dévoile de nouveaux éléments sur la campagne de Gears of War: E-Day, entre exploration urbaine, objectifs secondaires et Locustes plus tactiques.
Gears of War: E-Day replacera Marcus Fenix et Dom Santiago au commencement de l’invasion locuste. Depuis la gamescom, The Coalition a précisé sa vision de la campagne : une bataille concentrée dans la ville de Kalona, portée par la fraternité, la perte et un mince espoir face à une catastrophe annoncée.
Une campagne centrée sur la chute de Kalona
L’histoire se déroule durant les premiers jours de l’Emergence Day. Contrairement aux épisodes principaux, qui montrent un monde déjà dévasté, E-Day doit permettre d’observer la ville avant, pendant et après l’attaque. Kalona a été conçue comme un personnage à part entière, avec ses habitants, ses monuments et des lieux qui évoluent au fil de la campagne.
Le jeu suivra Bravo Squad, mais Marcus et Dom croiseront de nombreux soldats et civils. La campagne abordera notamment la camaraderie, la loyauté et la perte. Vraahk, commandant locuste blessé pendant la guerre contre les Lambents, incarnera la brutalité de cette nouvelle menace. Il sera accompagné de la Scorched Legion, une unité d’élite reconnaissable à son apparence hérissée.
Une progression linéaire enrichie par l’exploration
The Coalition décrit E-Day comme un jeu globalement linéaire. Certaines séquences ouvriront toutefois plusieurs pâtés de maisons et laisseront davantage de liberté pour rejoindre l’objectif principal. En explorant, les joueurs pourront rencontrer une autre escouade attaquée par les Locustes ou une famille prise au piège dans un bâtiment.
Ces interventions resteront facultatives et offriront des éléments narratifs supplémentaires. Des objectifs secondaires et des caisses spéciales seront également dissimulés dans les environnements. Pour la première fois dans une campagne Gears, il sera possible de modifier ses armes, avec des mécaniques en partie inspirées du mode Horde.
Des Locustes capables de contourner le joueur
La mobilité a été élargie, notamment avec la possibilité de sauter et de grimper. Les ennemis profiteront eux aussi de ces options. Un Grenadier pourra escalader un véhicule pour contourner Marcus, tandis que certaines unités utiliseront de la fumée afin de réduire la distance avant une attaque au Gnasher.
Chaque apparition doit également conserver une dimension particulière : Marcus, Dom et les habitants découvrent alors les Wretches, Drones et autres créatures pour la première fois. L’escalade mènera d’attaques localisées, rue par rue, à la révélation d’une véritable armée souterraine, avec notamment des Brumaks en armure.
Avec cette campagne plus intime, The Coalition cherche ainsi à montrer la naissance de la guerre tout en renouvelant les affrontements et l’exploration. Deux manettes personnalisées autour de Gears of War: E-Day ont aussi été présentées, dont un modèle destiné au Xbox Design Lab. La présentation complète est disponible sur Xbox Wire.
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Fate/Extra Record sortira le 28 janvier 2027 sur PS5 et PS4
Le remake complet de Fate/Extra arrivera mondialement sur PS5 et PS4 en janvier 2027, avec une réalisation modernisée et un nouveau système de cartes.
Fate/Extra Record possède désormais une date de sortie mondiale. Aniplex annonce que le remake complet du RPG de Type-Moon sera disponible le 28 janvier 2027 sur PlayStation 5 et PlayStation 4. Une nouvelle bande-annonce diffusée pendant le State of Play a également permis de présenter sa version revisitée de la « Moon Holy Grail War ».
Un remake complet de Fate/Extra
Fate/Extra Record reprend le RPG Fate/Extra, initialement sorti au Japon en juillet 2010. Cet épisode occupait une place particulière dans la franchise puisqu’il constituait son premier jeu de rôle.
Cette nouvelle version ne se limite pas à une amélioration graphique. L’histoire a été enrichie, les modèles des personnages ont été renouvelés et l’ensemble de la présentation a été modernisé. L’objectif affiché est de rendre l’aventure accessible aux nouveaux joueurs tout en proposant une expérience différente aux fans du titre original.
L’intrigue se déroule dans SE.RA.PH, un monde numérique créé par le superordinateur lunaire Moon Cell Automaton. Un tournoi oppose 128 Masters, chacun accompagné d’un Servant issu de l’histoire humaine. Le protagoniste, privé de ses souvenirs, doit former un contrat avec l’un de ces héros afin de survivre à cette guerre pour le Saint Graal.
Des combats entièrement repensés
Le système de combat de Fate/Extra a été profondément remanié. Les affrontements reposent désormais sur des decks personnalisables et des Command Cards. Trois catégories d’actions sont proposées : les attaques infligent des dégâts, les gardes renforcent le bouclier pour limiter les dommages reçus et les compétences produisent différents effets particuliers.
De nouvelles commandes pourront être récupérées dans les coffres de l’Arène ou obtenues après avoir vaincu des adversaires puissants. Le joueur pourra choisir parmi trois Servants, chacun disposant de capacités, de forces et d’un style de combat spécifiques.
La préparation conservera une place importante. Il faudra explorer l’Arène, déjouer ses pièges et rassembler des informations pour découvrir le véritable nom du Servant adverse. Cette identité donnera notamment des indications sur son style de combat et ses faiblesses avant la confrontation décisive.
Une édition Deluxe également annoncée
Fate/Extra Record sera proposé en édition numérique standard sur PS5 et PS4. Une édition Digital Deluxe comprendra plusieurs costumes cosmétiques, un pack de musiques réarrangées provenant du Fate/Extra original, ainsi que des versions numériques de l’artbook et de la bande originale inclus dans l’édition physique limitée.
Le retour de ce RPG de l’univers Fate est donc fixé au 28 janvier 2027 dans le monde entier. Aucun tarif n’a encore été précisé dans l’annonce.
Source : PlayStation Blog
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Monster Hunter Wilds Ascendance dévoile les Doubles Lames améliorées
Capcom présente les actions renforcées des Doubles Lames dans Ascendance, l’extension majeure de Monster Hunter Wilds attendue en 2027.
Capcom poursuit la présentation de Monster Hunter Wilds: Ascendance avec une nouvelle bande-annonce consacrée aux Doubles Lames. L’arme profitera de plusieurs actions renforcées dans cette extension majeure, dont la sortie est prévue en 2027.
Les Doubles Lames gagnent en portée
Cette nouvelle présentation met en avant trois évolutions pour les utilisateurs des Doubles Lames. Capcom promet notamment un déluge d’attaques démoniaques, fidèle au style rapide et agressif de cette catégorie d’arme.
Les chasseurs devraient également bénéficier d’un contrôle plus précis de leurs enchaînements. Cette amélioration pourrait faciliter l’ajustement des combos pendant les affrontements, même si l’éditeur ne détaille pas encore les commandes ou les mécaniques concernées.
Enfin, la portée des attaques au corps-à-corps sera augmentée. Un changement notable pour une arme qui impose habituellement de rester très proche des monstres afin de maintenir la pression.
Ascendance reste encore mystérieuse
Présentée comme une extension majeure de Monster Hunter Wilds, Ascendance est attendue dans le courant de l’année 2027. Capcom n’a pas communiqué de date de lancement plus précise dans cette annonce.
La bande-annonce se concentre uniquement sur les actions renforcées des Doubles Lames. Elle ne livre donc pas de nouvelles informations sur le contenu général de l’extension, comme ses monstres, ses zones ou une éventuelle histoire supplémentaire.
Monster Hunter Wilds disponible sur consoles et PC
Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series et PC via Steam. Une version Switch 2 est également en développement, sans calendrier de sortie indiqué ici.
Avec cette présentation, Capcom commence surtout à préciser la manière dont Ascendance fera évoluer l’arsenal des chasseurs. Il faudra attendre de prochaines annonces pour mesurer l’ampleur exacte des changements et découvrir les autres armes concernées.
Source : Gematsu.
