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Xbox : Que reste-t-il de Bethesda après la fermeture de 4 studios ?

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En janvier dernier, Microsoft licenciait 1900 personnes à travers les branches Xbox et Activision Blizzard. Hier, le géant américain a annoncé une nouvelle restructuration avec la fermeture de 4 studios Bethesda.

Comme Sony, Take Two et malheureusement beaucoup d’autres, Microsoft a pris la décision de fermer plusieurs studios. Cela surprend car l’Américain avait déjà diminué ses effectifs de 11% en début d’année. Et surtout, l’acquisition de Bethesda était encore récente. L’éditeur a en effet a été racheté par Microsoft pour 7,5 milliards de dollars en mars 2021.

Les 4 studios Bethesda qui viennent de fermer

Microsoft revoit sa stratégie et n’hésite pas à prendre des décisions fortes. Plusieurs exclusivités sont désormais sur PlayStation et Switch, et plusieurs studios ont dû mettre la clé sous la porte. Ces changements ont pour but de favoriser les jeux à gros impact et d’investir davantage dans les blockbusters issus du catalogue Bethesda, explique grosso-modo Microsoft. Voici les quatre équipes malheureusement touchées.

Arkane Austin

Arkane est divisée en deux équipes. Historiquement, c’est un studio français, situé à Lyon. En 2006, une branche texane est créée à Austin. Celle-ci va alors co-développer Dishonored puis, en solo, concevoir Prey puis Redfall.

Malgré des qualités évidentes, Prey n’a semble-t-il jamais été un grand succès commercial ; son genre, l’immersive-sim, n’est pas grand publique. C’est dommage car il s’agit réellement d’un excellent jeu.

Le cas Redfall est hélas plus compliqué. Sur Metacritic, il caracole à 56/100 ; inutile de préciser que cette première incursion dans le TPS coopératif a donc échoué. Et le Game Pass n’est pas parvenu à le sauver.

Tango Gameworks

Phil Spencer a toujours affirmé être intéressé par les jeux Japonais. Et pourtant, hier, il a fermé Tango, l’unique équipe japonaise de Xbox Game Studios.

Tango Gameworks a été fondé par Shinji Mikami, créateur de Resident Evil et parti depuis fonder une autre société. On doit à cette équipe les sympathiques The Evil Within et le surprenant HiFi Rush.

L’an dernier, Aaron Greenberg, directeur marketing de Xbox, affirmait que HiFi Rush était un succès et avait répondu aux attendus de l’Américain.

Roundhouse Games

Plutôt méconnue, cette équipe va être absorbée par ZeniMax Online Studios (The Elder Scrolls Online). On ignore si tous les postes seront conservés.

Roundhouse a rejoint Bethesda en 2019 et a principalement aidé au développement de Redfall.

Alpha Dog

Alpha Dog était auteur du jeu mobile Mighty Doom. Ce free-to-play s’arrêtera le 7 août.

Ce qu’il reste de Bethesda après ces fermetures

Non, Bethesda n’est pas pour autant mort. L’éditeur possède encore plusieurs studios et dans leur genre, il s’agit de pointures.

Arkane Lyon

Arkane, c’est l’excellence à la française : Dark Messiah, Dishonored, Dishonored 2, Deathloop et d’ici quelques temps, Marvel’s Blade.

Bethesda Game Studios

Il s’agit de l’un des studios les plus réputés en matière de jeu de rôle : Morrowind, Oblivion, Skyrim, Fallout 3, 4 et 76, et Starfield.

BGS travaille désormais sur le prochain The Elder Scrolls, l’un des titres les plus attendus de ces prochaines années.

id Software

Au début des années 90, id Software révolutionnait les jeux de tir avec Wolfenstein, DOOM puis Quake.

De nos jours, id Software est toujours considéré comme l’un des rois du FPS. On a d’ailleurs hâte de découvrir son prochain projet. DOOM Eternal ayant 4 ans, on ne devrait pas à avoir à patienter encore bien longtemps.

MachineGames

Fondé à la fin des années 2000, MachineGames a repris la licence Wolfenstein et sortira en fin d’année le jeu vidéo Indiana Jones.

ZeniMax Online Studios

Son nom trahit son expertise : les jeux en ligne. On doit à ZeniMax Online l’excellent The Elder Scrolls Online et ses nombreuses extensions. Il se murmure qu’un nouveau MMO serait dans les cartons…

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Every Day We Fight 1.0 : la boucle recommence, mais pas la progression

Le jeu tactique mêle exploration en temps réel, infiltration et affrontements au tour par tour dans une boucle temporelle qui conserve les acquis du groupe.

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Illustration du jeu tactique Every Day We Fight

Every Day We Fight version 1.0 est disponible sur PC depuis le 22 octobre 2026. La défaite oblige les trois membres de la résistance à recommencer la boucle temporelle, mais elle n’efface pas toute leur progression : l’expérience, les compétences et les équipements découverts restent accessibles pour les tentatives suivantes.

Une boucle temporelle qui conserve les acquis essentiels

La campagne suit trois civils pris au piège d’une journée qui se répète. Lorsque le groupe tombe, la boucle repart, mais les personnages ne reviennent pas exactement à leur état initial. Les connaissances accumulées permettent d’anticiper les dangers, tandis que les compétences acquises et les armes découvertes renforcent progressivement l’équipe.

Cette structure emprunte au roguelite sans imposer une remise à zéro complète. L’échec sert donc à préparer une nouvelle tentative, à essayer un autre itinéraire ou à aborder une mission avec un équipement plus adapté.

Exploration en temps réel et combats tactiques avec visée manuelle

Every Day We Fight alterne plusieurs phases de jeu. L’exploration et l’infiltration se déroulent en temps réel, avant une transition vers des affrontements tactiques au tour par tour lorsque le combat commence.

Le système se distingue par sa visée manuelle : le joueur doit aligner lui-même chaque tir à travers le viseur au lieu de dépendre uniquement d’un pourcentage de réussite. Des réactions restent également possibles pendant les tours adverses, ce qui rend les déplacements et le placement du groupe importants même lorsque l’ennemi agit.

Ce mélange rapproche le jeu des productions tactiques en escouade, tout en ajoutant une composante d’adresse rarement placée au centre du genre. La boucle temporelle encourage parallèlement à explorer la ville et à mémoriser les situations plutôt qu’à enchaîner uniquement les combats.

Ce que la version 1.0 ajoute au jeu

La sortie de l’accès anticipé s’accompagne de davantage d’armes et de pièces d’équipement, ainsi que de nouveaux types de missions. Le système de Heat, qui encadre la pression exercée au fil de la campagne, a également été remanié.

La version finale introduit par ailleurs Forever War, un mode de fin de jeu destiné à prolonger les parties après la campagne principale. Ces ajouts complètent la structure construite durant l’accès anticipé, lancé le 10 juillet 2025.

Où acheter Every Day We Fight sur PC ?

Every Day We Fight est commercialisé pour Windows sur Steam, GOG et l’Epic Games Store. Son prix standard américain est affiché à 29,99 dollars hors promotion sur Steam et la boutique d’Epic. Le montant facturé en France peut varier selon la plateforme, la devise et les éventuelles promotions régionales.

Une incohérence subsiste toutefois entre certaines boutiques : la fiche de l’Epic Games Store affiche encore la mention « accès anticipé » et la date du 10 juillet 2025, alors que Steam et l’annonce officielle indiquent une sortie en version 1.0 le 22 octobre 2026.

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Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam

Le jeu de fusion Ball Guys: Merge Party propose son mode solo, un éditeur de niveaux et les créations de la communauté sur Windows et macOS.

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Ball Guys: Merge Party, jeu de puzzle et de fusion de boules

Ball Guys: Merge Party est disponible en accès anticipé sur Steam depuis le 30 octobre 2026. Vendu 19,99 dollars, ce jeu de puzzle demande de fusionner des boules identiques sans les laisser déborder du gobelet. Sa version actuelle comprend un mode solo, un éditeur de niveaux et l’accès aux créations partagées par la communauté.

Un jeu de fusion où chaque placement compte

Le principe de Ball Guys: Merge Party repose sur une mécanique simple : deux boules identiques qui entrent en contact fusionnent pour former une boule supérieure. L’objectif est de poursuivre cette chaîne de transformations tout en maîtrisant l’espace disponible.

La partie prend fin lorsqu’une boule sort du gobelet. Le joueur doit donc anticiper les collisions et éviter d’isoler des éléments devenus difficiles à associer. Parmi les outils officiellement présentés, le pouvoir Sniper permet de supprimer une boule gênante ou de préparer une nouvelle fusion.

Que contient l’accès anticipé de Ball Guys: Merge Party ?

Au lancement, l’accès anticipé comprend le mode Merge en solo. Un éditeur permet également de créer ses propres niveaux, tandis que les parcours conçus et publiés par les autres joueurs prolongent le contenu disponible.

Les modes multijoueur et Aventure ne sont pas encore jouables. Ils figurent parmi les ajouts annoncés pour de futures mises à jour, sans calendrier précis. Il faut donc considérer l’achat pour son contenu actuel plutôt que pour ces fonctionnalités encore en développement.

Prix, plateformes et éventuelle version console

Ball Guys: Merge Party est proposé à 19,99 dollars sur Steam et fonctionne sous Windows et macOS. Le tarif peut varier selon la région et la devise appliquée par la plateforme.

Une extension vers les consoles est évoquée par les développeurs, mais aucune machine ni date de sortie n’a été confirmée. Pour le moment, l’accès anticipé reste limité aux versions PC et Mac distribuées sur Steam.

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Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 avec un combat plus flexible

CI Games reporte Lords of the Fallen II au premier trimestre 2027. Le soulslike enrichira ses combats, sa magie et sa coopération.

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Illustration officielle de Lords of the Fallen II

Lords of the Fallen II sortira au premier trimestre 2027 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Initialement attendu en 2026, le soulslike de CI Games est repoussé sans date précise. Cette suite misera notamment sur le changement d’arme en plein combo, sept écoles de magie et une progression partagée en coopération.

Une sortie repoussée au premier trimestre 2027

CI Games a remplacé la fenêtre de lancement prévue en 2026 par le premier trimestre 2027. L’éditeur n’a pas encore communiqué de jour précis ni ouvertement détaillé les raisons de ce délai supplémentaire.

Les plateformes annoncées sont le PC via Steam et l’Epic Games Store, la PlayStation 5, les Xbox Series X|S et la Nintendo Switch 2. Le prix et les éventuelles éditions commerciales restent inconnus.

Cette suite succède à Lords of the Fallen, sorti en 2023. Selon CI Games, cet épisode avait dépassé 2,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde en mars 2026, donnant à l’éditeur une base solide pour poursuivre la licence.

Le changement d’arme en plein combo doit fluidifier les combats

Le système de combat constitue l’une des principales évolutions annoncées. Lords of the Fallen II proposera près de 30 ensembles de mouvements distincts pour ses armes. Le joueur pourra surtout changer d’équipement au milieu d’un combo sans interrompre son enchaînement.

Cette mécanique doit permettre d’alterner plus naturellement entre différentes portées ou propriétés d’armes. Elle pourrait aussi encourager la création de configurations plus polyvalentes, même si son équilibre réel ne pourra être évalué qu’à la sortie du jeu.

Les capacités dites Quickfire serviront à déclencher rapidement certaines actions, tandis que la magie sera répartie entre sept écoles. Les arcs et les arbalètes disposeront par ailleurs de munitions de base illimitées. Cette décision devrait rendre le combat à distance plus accessible, sans supprimer la gestion des ressources pour les projectiles ou capacités plus puissants.

Axiom et Umbral resteront au centre de l’exploration

L’aventure reposera de nouveau sur deux dimensions liées : Axiom, le monde des vivants, et Umbral, le royaume des morts. Le porteur de la lampe pourra voyager entre ces deux réalités, un principe déjà central dans l’identité de la série.

Ce passage d’un monde à l’autre doit influencer l’exploration et la progression. CI Games n’a toutefois pas encore précisé l’ensemble des changements apportés à cette mécanique par rapport au précédent épisode.

Une progression partagée pour la coopération

La coopération sera disponible dès le lancement avec une progression partagée entre les participants. Cette évolution répond à une limite fréquente des jeux coopératifs dans lesquels seul l’hôte conserve les principales avancées de la partie.

CI Games promet également des affrontements de boss plus dynamiques. L’éditeur n’a pas encore détaillé leur nombre, leur structure ni la manière dont leur difficulté s’adaptera à la coopération. Ces éléments, comme la date exacte et le prix, devraient être précisés avant le lancement prévu entre janvier et mars 2027.

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