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ITW EA Sports : la morsure de Suarez incompatible avec le PEGI 3+
Quelques heures avant que l’Allemagne n’étrille le Brésil, Electronic Arts nous a conviés dans un pub dans le 15è arrondissement de la capitale. L’intention était bien entendu de nous faire essayer la nouvelle version de FIFA 15; un build plus avancé que celui que l’on avait vu il y a plusieurs semaines et correspondant à celui montré à Los Angeles.
De manière générale, les sensations étaient à peu près identiques à celles éprouvées en mai. On a quand même noté des améliorations graphiques comme sur les coups de pied arrêtés où le tireur bougeait nerveusement les doigts. Il y a aussi eu quelques petites retouches au niveau du gameplay par rapport à notre précédente preview. Les dégagements au pied avec le gardien étaient par exemple beaucoup moins laborieux qu’auparavant. Un bon point, mais cela ne nous fait pas oublier que les contrôles, pourtant souvent très simples, ralentissaient énormément la construction du jeu. On verra si tout cela se confirme lors de la sortie de FIFA 15, fin septembre.
Outre quelques parties (et victoires bien sûr) sur FIFA 15, j’ai profité de cette séance pour m’entretenir avec Antoine Cohet, Marketing Manager à EA Sports France. Après une victoire sur le fil contre Pierre Menès, Antoine, fervent supporteur de Lyon, m’a rejoint à l’étage de l’établissement, à l’écart des enceintes crachant du Arctic Monkeys et du Coldplay. Une interview fleuve dans laquelle il a gentiment accepté de parler de la Wii U, de FIFA Street, d’Hervé Mathoux, de Pro Evolution Soccer, ou encore de revenir sur quelques détails liés à la conception même du jeu.
julientellouck.com : FIFA est donc développé au Canada qui est, comme chacun sait, une grande nation du foot. Aux dernières nouvelles, on retrouvait Di Vaio à Montréal ainsi que Nesta mais celui-ci a maintenant pris sa retraite.
Antoine Cohet : Les studios de développement à Vancouver s’occupent de FIFA mais pas seulement. Ils développent aussi NHL, SSX, UFC. . . Il y a donc pas mal de jeux de sport qui sont développés là-bas et l’équipe chargée de FIFA est vraiment composée de toutes les nations : Nick Channon et David Rutter (NDLR: les producteurs de la série FIFA) sont Anglais et dans l’équipe on retrouve des Colombiens, des Français. . . Il y a un peu toutes les nationalités donc et ce n’est pas exclusivement développé par des Canadiens.
On sait combien de nationalités différentes il y a à EA Vancouver?
Je ne sais pas vraiment, mais c’est beaucoup. Entre 20 et 30.
J’ai entendu le mot SSX il y a quelques instants. Cela signifie-t-il qu’un nouvel épisode est en développement?
Je citais simplement les jeux qui ont été développés là-bas. Pour l’instant, je n’ai pas d’informations dessus.
Quelle influence à EA France sur le développement de FIFA?
On n’invite pas que des journalistes spécialisés [lors des présentations]. On invite Pierre Menès, des gens de la communauté, tous les gens qui aiment jouer à FIFA et ils participent de près ou de loin à améliorer le jeu chaque année parce qu’ils peuvent aussi parfois rencontrer des développeurs. A l’E3, ou en mai dernier, ils ont eu l’occasion de croiser Nick Channon et de faire remonter leur avis. On a aussi des community managers qui sont en prise direct avec les gens de la communauté et qui suivent les forums. Donc, toutes les améliorations que vous voyez sur FIFA sont le fruit du partage de la communauté. C’est aussi la force de FIFA depuis plusieurs années : être vraiment à l’écoute des joueurs. Ce n’est pas qu’un simple outil marketing, c’est une vraie chose qui permet d’améliorer le jeu que ce soit en France, en Italie, en Allemagne, en Angleterre, en Espagne. . . Pour améliorer le jeu, il faut de toute façon écouter les joueurs que ce soit un jeu de foot ou un autre jeu, et c’est hyper important pour nous.
Vous travaillez aussi avec la FIFA. Est-ce que cela peut vous empêcher de faire certaines choses? Je me souviens qu’à l’époque, il y avait un code pour remplacer le ballon par la tête d’un joueur dans Le Monde Des Bleus; on pouvait aussi donner des high-kicks aux adversaires dans Adidas Power Soccer. Plus récemment on a vu, lors d’Uruguay – Italie, Suarez mordre Giorgio Chiellini. . .
La FIFA veut que le jeu soit le plus authentique possible. C’est pour cela que l’on a les vrais stades, les vrais joueurs. . . On essaye que le jeu soit le plus réaliste au niveau de la jouabilité aussi. FIFA est également un titre auquel on peut jouer à partir de 3 ans, c’est marqué sur la jaquette. On ne peut donc pas avoir d’insultes ou de violence. Je ne pense pas qu’on puisse alors mettre une morsure dans le jeu, même si c’est arrivé 3 fois avec Suarez. La FIFA a un droit de regard et il faut donc faire attention à ce que ce soit pour tous les publics.
Au niveau des statistiques des joueurs, est-ce que la FIFA pourrait avoir son mot à dire?
Pas à ce que je sache. Je sais qu’une équipe basée en Allemagne met à jour chaque semaine les stats des joueurs, en collaboration avec le Canada. Pour les joueurs du championnat de France, on utilise les notes du journal L’Équipe pour que les caractéristiques des joueurs soient liées à leurs vraies prestations sur le terrain.
Comment sont choisies les chansons EA Trax que l’on entend dans les menus? Est-ce que vous pouvez demander à ce qu’un artiste soit inclus?
Il y a une équipe basée à Los Angeles, avec des gens issus du monde de la musique qui travaillent de près ou de loin avec les maisons de disque pour savoir quels artistes exploseront l’année suivante. C’est vraiment un travail de collaboration avec les maisons de disque pour avoir les chansons qui seront à la mode quand FIFA sortira. On a pu par le passé faire intervenir des chanteurs français comme Soprano par exemple. L’importance c’est d’avoir quelque chose d’assez coloré, des musiques rocks, pop ou hip-pop pour que tous les styles soient représentés.
Pour rester dans l’ambiance sonore, les commentateurs seront toujours Hervé Mathoux et Franck Sauzée cette année?
Oui, tout à fait.
C’est vous qui les aviez choisis à l’époque?
C’était un choix fait entre l’équipe du studio et nous. On travaille avec Hervé Mathoux et Franck Sauzée depuis un certain nombre d’années et on a une relation de confiance importante avec eux; Hervé Mathoux bosse beaucoup sur les scripts pour les améliorer tous les ans. Si vous faites 500, 600 ou 700 parties chaque année, vous aurez à un moment l’impression que les mêmes commentaires reviennent. . . Pour chaque situation, il y en a cinq, six ou sept différents et si vous jouez beaucoup, forcément vous les réentendez. Des gens nous disent qu’ils aimeraient qu’on change de commentateurs, mais il ne faut pas oublier qu’Hervé Mathoux et Franck Sauzée passent chaque année six ou sept jours en studio pour enrichir le contenu. Si on devait en changer, il faudrait que la personne passe entre 30 et 40 jours en studio pour avoir la même densité de commentaires qu’on a jusqu’à présent.
Pour Hervé Mathoux et Franck Sauzée, c’est donc FIFA pour la vie?
Non pas forcément. Peut-être qu’ils n’auront plus envie ou que nous-mêmes aurons la volonté de faire autre chose. Pour l’instant ça se passe bien et je trouve que dans le jeu les commentaires sont plutôt assez bons.
Les précédentes années, on avait souvent 3 joueurs sur la pochette. Je me souviens même de Français comme Guillaume Hoarau ou Philippe Mexès par exemple. Maintenant, j’ai l’impression que l’on n’aura que Lionel Messi.
Il faut savoir que c’était seulement sur FIFA 14 qu’il n’y avait que Messi, en France du moins. Avant, on a eu Benzema qui était sur la pochette de FIFA 09 à FIFA 13. On avait fait plein de choses avec lui et on était un peu arrivé au bout de cette relation. La jaquette n’est pas encore annoncée et donc vous verrez qu’il y a peut-être des surprises à venir dans les prochaines semaines.
Est-ce qu’on peut imaginer des pochettes à personnaliser que l’on pourrait ensuite télécharger sur le site d’EA? Pour certains clubs anglais, FIFA 12 le faisait par exemple.
Il y a quand même eu des jaquettes clubs sur FIFA 11, 12, 13 et 14.
Mais c’était juste un logo. . .
Pour le PSG, sur FIFA 12 et 13, on avait 5 joueurs du club dont Zlatan et Thiago Silva lors de la dernière année. Les jaquettes club restent quelque chose de difficile car les transferts se font jusqu’à fin août et il faut qu’on décide début juillet; c’est assez compliqué.
Pour l’instant, l’accent est mis sur les versions next-gen : PS4, PC, Xbox One. Est-ce qu’on peut dire que les versions PS3 et 360 auront droit aux mêmes nouveautés qui ont été récemment présentées?
Tout à fait. Il y a encore une équipe de développement dédiée à la PS3 et à la 360. Beaucoup de gens jouent encore sur ces consoles et tout le monde n’est pas encore équipé en consoles nouvelles générations. Si on regarde ne serait-ce que les ventes de cette année, je pense que la PS3 et de la 360 seront devant celles de la PS4 et de la One. Il faut savoir qu’on a vendu des versions PS2 jusqu’à l’année dernière. . . Il faut continuer à améliorer le jeu, beaucoup de gens ne peuvent s’offrir une console next-gen et c’est important de répondre au plus grand nombre.
On a une idée des chiffres de FIFA 14 en France?
On sait qu’on en a vendu à peu près 10% de plus que l’année d’avant.
Pas de chiffres, donc?
On ne donne pas de chiffres malheureusement.
Et en répartition, combien représentaient les versions next-gen?
Il y a eu pas mal de bundles avec la Xbox One, donc c’est difficile pour nous de sortir des chiffres. Je dirais que c’était environ 20 à 25% des ventes.
C’était une bonne surprise?
C’était une très, très bonne surprise. Les constructeurs ont beaucoup poussé leur console ce qui a bien participé à FIFA qui était en plus plutôt bon, voire même très bon pour une première version sur une nouvelle console. Et il ne faut pas se le cacher : il n’y avait pas énormément de jeux cette année.
Finalement, il y en a une qui se retrouve à chaque fois toute seule, celle à qui EA avait promis un partenariat sans précédent : la Wii U. Aux yeux d’EA Sports, la Wii U est morte?
Je ne sais pas si elle morte mais c’est vrai que les jeux de foot ne se prêtent pas forcément le mieux à la Wii U.
Il y a une version Wii en revanche. . .
Il y a une version Wii, il n’y a pas de version Wii U car ça demandait des ressources de développement trop importantes par rapport au marché qu’on avait estimé sur le jeu de foot. On a sorti FIFA 13 sur Wii U, et ça n’a pas forcément très bien fonctionné. Donc pour l’instant, on a un peu mis ça en stand-by pour se concentrer sur les versions PS3 et 360, et faire de grosses améliorations sur PS4 et Xbox One qui sont le gros focus de cette année.
Sur VITA, FIFA sort chaque année mais ce n’est qu’une simple mise-à-jour des effectifs et des maillots; c’est même inscrit sur la boîte. Est-ce qu’il serait possible alors d’imaginer la mise en place d’un DLC, ce qui éviterait de repayer, à plein tarif, le jeu à chaque fois?
Je n’ai pas eu d’informations par rapport à ça donc je peux difficilement commenter ce point là.
Est-ce qu’on reverra un jour FIFA Street?
C’est possible, mais je n’ai pas d’info. Le dernier est arrivé en fin de vie sur les consoles car il est destiné à un public un peu plus mainstream. En début de génération, c’est plutôt des jeux gamers comme UFC. Pour des jeux plus mainstream comme FIFA Street, ou SSX puisqu’on en parlait tout à l’heure, ils arriveront un peu plus tard mais je n’ai véritablement aucune information par rapport à cela.
Vous avez un accord avec Microsoft au niveau de FIFA. Lors de vos compétitions, vous utilisez des Xbox One et FIFA Ultimate Team Legends est exclusif à la Xbox. Sait-on sur combien d’années tient ce contrat? Peut-on imaginer un jour FUT Legends sur PlayStation?
On ne sait pas. . . On travaille avec Microsoft, on a un gros partenariat avec eux. . . Pour les années futures, c’est difficile à dire. Le jeu vidéo change très vite et on peut faire évoluer les choses assez rapidement. C’est hyper prématuré de dire que sur FIFA 16 on fera des choses différentes. Pour l’instant, on se concentre sur FIFA 15 et on essaye d’améliorer le jeu année après année.
Avez-vous peur de PES?
Ce n’est pas une question d’avoir peur. On a vécu des années où la concurrence était beaucoup plus rude, où on était vraiment face-à-face. L’année dernière, le fait d’être seul sur le marché des nouvelles générations nous a donné un peu d’avance par rapport à eux mais on ne s’endort jamais sur nos lauriers. Le but c’est d’améliorer notre jeu qu’ils soient là ou pas. On écoute la communauté, c’est vraiment notre leitmotiv. Dans les studios, les gens sont à l’écoute et, trois semaines après la sortie du jeu, ils nous demandent ce qu’il faut améliorer. C’est vraiment ce qui fait la force de FIFA depuis des années et c’est pour cela que l’on a sorti des très bons jeux sur PS3 et 360. Comme dans toute compétition, il faut regarder ce que fait l’autre mais on se concentre notamment sur les améliorations à effectuer de notre côté.
A chaque news sur PES, on retrouve souvent dans les commentaires des internautes l’expression « le retour du roi ». C’est devenu un running gag bien sûr, mais on a aussi l’impression que, finalement, les gens jouent à FIFA en attendant que PES redevienne le leader. . .
A un moment donné, PES vendait plus que nous et les gens jouaient donc plus à PES. Mais FIFA avait été le jeu d’avant, donc le retour du roi, c’était aussi le retour de FIFA. Maintenant, FIFA a pris le devant par ses qualités et sa jouabilité. Après, les gens joueront au meilleur jeu, c’est tout. Et on fera tout pour que FIFA soit le meilleur.
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Shyvahna se livre sans filtre dans le podcast Tant qu’il y aura du Wi-Fi
Le nouvel épisode de Tant qu’il y aura du Wi-Fi est disponible. Cette semaine, Shyvahna rejoint Julien Tellouck pour une discussion passionnante autour du gaming, du streaming, de Twitch, des réseaux sociaux et des coulisses parfois méconnues du métier de créateur de contenu.
L’épisode est désormais disponible sur YouTube et sur les principales plateformes audio.
Shyvahna : une figure incontournable du gaming
Dans cet épisode inédit, Shyvahna revient sur son parcours, ses débuts dans le jeu vidéo, son évolution dans l’univers du streaming en France, mais aussi les réalités parfois complexes du métier de créatrice de contenu.
Comment construit-on une communauté fidèle sur Youtubeet les réseaux sociaux ? Comment gérer la pression des audiences, les critiques ou encore l’exposition permanente liée à Internet ? Quels sacrifices demande aujourd’hui une carrière dans le gaming et le streaming ?
Autant de sujets abordés sans filtre dans cet échange authentique, drôle et passionnant.
Au programme de cet épisode avec Shyvahna
Au fil de la discussion, plusieurs thèmes forts sont abordés :
- Les débuts de Shyvahna dans le gaming
- Les coulisses du streaming sur Twitch
- La réalité du métier de créatrice de contenu
- Les réseaux sociaux et leur impact sur le quotidien des streamers
- La pression, les critiques et l’envers du décor
- L’évolution du gaming en France et du streaming
- Ses projets à venir
À travers cet épisode de Tant qu’il y aura du Wi-Fi, découvrez une facette plus personnelle et authentique de Shyvahna, loin des clichés sur les streamers et les créateurs de contenu.
Un épisode incontournable pour les fans de gaming et Twitch
Si vous vous intéressez au jeu vidéo, au streaming Twitch, à la création de contenu ou encore aux coulisses des réseaux sociaux, cet épisode devrait retenir votre attention.
Entre anecdotes, confidences et discussions sur les évolutions du secteur, ce podcast offre un regard rare sur une industrie en pleine mutation.
Où écouter l’épisode avec Shyvahna ?
L’épisode est disponible dès maintenant sur YouTube.
Vous pouvez également l’écouter sur les principales plateformes audio, notamment Spotify, Apple Podcasts, Deezer, Amazon Music et la plupart des applications de podcast.
Si vous aimez les discussions autour du gaming, de la tech, des créateurs de contenu, des médias et de la pop culture, découvrez également les autres épisodes de Tant qu’il y aura du Wi-Fi.alement les autres épisodes de Tant qu’il y aura du Wi-Fi.
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Le studio Bungie dans l’incertitude la plus totale
Bungie, le studio derrière les licences Marathon, Destiny et Halo, pourrait connaître dans les prochains jours une importante vague de licenciements.
Cet article s’appuie sur un extrait du Résumé Jeu Vidéo, newsletter hebdomadaire gratuite disponible sur Substack.
En janvier 2022, Sony rachetait Bungie. Cela surprenait pour deux raisons. La première est que rien n’avait fuité malgré six mois de négociations. La seconde est le prix de la transaction : 3,6 milliards de dollars. C’est beaucoup. Certes, à l’époque, Destiny fonctionnait bien, mais cela semblait surpayé. D’autant plus que Bungie conservait alors un fonctionnement autonome. Mais avec le temps, le studio de Seattle a perdu de sa superbe. Et désormais, c’est l’incertitude qui règne.
Destiny 2 s’arrête
Non, les serveurs de Destiny 2 ne fermeront pas. En revanche, n’espérez plus du contenu inédit passé juin 2026.
Bungie a officiellement annoncé cesser le développement de contenus additionnels pour Destiny 2. La dernière mise à jours sortira le 9 juin à travers Monument Of Triumph. Cet événement accessible à tous ajoutera skins et autres combats de boss afin de clore en beauté ce chapitre débuté en 2017.
La suite de Destiny est loin d’être prête
En temps normal, on imaginerait que Bungie souhaite désormais passer à Destiny 3. Bloomberg révèle que ce n’est pas le cas : aucune suite n’est actuellement en chantier.

Les équipes de Destiny ont désormais pour mission de soumettre des idées pour leur prochain jeu. Rien ne dit que ce sera un titre lié de près ou de loin à Destiny. Et surtout, rien n’indique que ce sera validé, explique Bloomberg.
Bungie n’a plus le vent en poupe. Le studio coûte très cher —il est situé à Seattle—, sa valeur a fortement baissé —Sony a annoncé une dépréciation comptable de 765M$— et son dernier jeu, Marathon, déçoit.
Bungie mise tout sur Marathon
Après un report de six mois, Marathon a débuté sa course en mars 2026. Et on ne sait pas dans quel état il la terminera.
Marathon est un extraction-shooter, le nouveau projet d’envergure de Bungie. Sa proposition et sa direction artistique tranchent beaucoup avec ce que l’on peut connaître. Le jeu n’est ni accessible ni accueillant, et cela se ressent sur les ventes.
Bloomberg rapporte que le jeu n’a toujours pas atteint ses objectifs commerciaux. Pire : il a tendance à perdre une partie de sa communauté chaque jour qui passe.
Mais Bungie y croit toujours. Une partie des effectifs de Destiny iront sur Marathon afin de le sauver. Et Bungie a d’ores et déjà annoncé plusieurs changements à venir : des modes PvE, PvP, rendre l’expérience plus facile et attrayante pour les nouveaux venus…

C’est malheureusement classique que des jeux multijoueur connaissent un lancement compliqué. Marathon n’est pas au niveau de Concord ou de Highguard qui ont fermé quelques jours après leur sortie. On pourrait davantage le comparer à Final Fantasy XIV ou Anthem.
Le premier cité a connu plusieurs mois après son lancement un immense lifting qui l’a sauvé et l’a même transformé en succès. Le second cité n’a pas eu cette chance. Bioware a longtemps planché sur une V2 de Anthem, mais Electronic Arts a finalement pris la décision de ne pas financer ce sauvetage.
Quel avenir pour Bungie ?
On ignore totalement ce qui se passera à l’avenir. Bloomberg rapporte toutefois qu’il faut s’attendre à une importante vague de licenciements — celle-ci n’a pas été quantifiée.
Et ensuite ? On peut penser que le studio parviendra alors à s’en sortir et que Marathon connaitra en second souffle. Ou au contraire, on peut être plus pessimiste et miser sur un démantèlement. En fait, ça a déjà commencé, Sony ayant extrait le projet Gummy Bears de Bungie en fondant le studio teamLFG il y a plusieurs mois.
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Nacon, Ubisoft, Quantic Dream… : les studios français vont mal
Le jeu vidéo français traverse actuellement une zone de turbulence. Et que ce soit Nacon, Ubisoft ou Quantic Dream, personne n’est épargné.
Il y a quelques mois, le studio montpelliérain Sandfall Interactive faisait briller la France du jeu vidéo. Clair Obscur : Expedition 33 enchainait alors les récompenses, décrochant même le titre de « jeu de l’année 2025 » dans chacune des cérémonies majeures.
Le succès de cette petite équipe ne peut toutefois effacer le constat suivant : jeu vidéo français va mal.
Nacon ferme ses studios ou tente de les revendre
L’éditeur Nacon a récemment été placé en redressement judiciaire, Big Ben, sa maison mère, étant dans l’incapacité de rembourser un prêt à 8 chiffres.
Pour survivre, Nacon a alors mis en vente Spiders, studio connu pour ses productions AA comme Stellrising ou Greedfall. Aucun acheteur ne s’est toutefois manifesté et le studio sera alors liquidé, lui qui comptait 70 salariés.
Du côté de Kylotonn, le studio réputé pour ses jeux WRC devrait connaître une importante vague de licenciements, touchant près de 2/3 des employés.
Enfin, Midgar Studio est actuellement dans l’incertitude la plus totale. Nacon a officiellement mis en vente cette équipe, et les repreneurs ont jusqu’au 16 juin pour déposer un dossier. Cette structure compte 29 salariés et sortira, si tout se passe bien, le RPG Edge Of Memories en fin d’année.
Quantic Dream annonce une restructuration
Il y a 3 mois, Quantic Dream se diversifiait. Connu pour ses jeux narratifs à choix multiple, le studio lançait en accès anticipé Spellcasters Chronicles, une sorte de MOBA.
Comme tout jeu multijoueur, il avait besoin d’une solide communauté pour fonctionner. Problème : il n’a pas attiré grand monde.
Quantic Dream a alors pris la difficile décision d’annuler ce projet. Il est d’ores et déjà retiré de Steam, et le studio parisien prévoit désormais une réorganisation interne. Cette expression signifie une vague de licenciements. Celle-ci pourrait toucher jusqu’à un quart des effectifs, soit près de 95 personnes dixit le STJV.

Les équipes de Star Wars Eclipse ne seraient pas impactées par ce chamboulement interne. Les rumeurs évoquent cependant un développement qui piétine. Le jeu a été annoncé en 2021 et n’a toujours pas de date de sortie.
Ubisoft accuse de lourdes pertes
Coté en bourse, Ubisoft a présenté ses résultats financiers pour la dernière année fiscale, celle s’étalant d’avril 2025 à mars 2026. L’éditeur a annoncé une perte nette de 1,47 milliard d’euros. C’est beaucoup.
Pour l’exercice 2026-2027, Ubisoft prévoit une nouvelle année difficile, du fait d’un calendrier de sorties assez faible.
L’ancien fleuron du jeu vidéo français espère toutefois se reprendre en 2027-2028 et 2028-2029 grâce à de nouveaux épisodes de Far Cry, Ghost Recon et Assassin’s Creed.
L’interrogation Dontnod
Dontnod n’est pas cité en début d’article car officiellement, le studio parisien n’a pas encore annoncé de mauvaises nouvelles. Cela dit, on se demande si ce n’est pas qu’une question de temps. Les comptes de cette structure voient souvent rouge ; Jusant, Banishers et Lost Records n’ont pas connu les ventes espérées ; et la récente sortie d’Aphelion s’est fait dans un certain anonymat. Il faut dire que le jeu a pas mal déçu la presse avec un petit 64/100 sur Metacritic.




