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Premier avis sur Destiny (version Alpha)

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Depuis son officialisation à coup d’artworks, Destiny a l’aura d’un blockbuster. Mais qu’en est-il vraiment? Mis à part le fameux « par le créateur de Halo et l’éditeur de Call Of Duty », Destiny demeure bien encore mystérieux. Heureusement, l’Alpha à laquelle nous avons eu accès, nous a permis, le temps de quelques heures, de désépaissir le brouillard l’entourant. Premières impressions.

Destiny a de faux airs de MMOFPS. Ce n’en est pas un, mais ses mécaniques s’en rapprochent fortement et on pourrait même le comparer à Guild Wars premier du nom au niveau de sa structure. Comme dans bon nombre de jeux online, l’aventure débute chez le chirurgien et il faut façonner notre personnage. Il y ainsi le choix entre 3 races (humains, éveillés, exos) et 3 classes (Titan, chasseurs et arcaniste). A première vue, la race n’influe que sur le design du héros tandis que les différentes classes proposent un arbre de compétence et des attaques spéciales uniques. Le titan est ainsi redoutable au corps à corps et colle des beignes qui font souvent plus mal qu’un coup de fusil à pompe dans les gencives, ce qui reste toujours assez déstabilisant. La dernière étape consiste à déterminer le visage de son avatar. Cela passe par le sexe, la coupe de cheveux, les tatouages ou les traits. Les choix existent mais ne sont pas immenses et on note quelques manques : il est par exemple impossible d’avoir un barbu ou moustachu. On mettra ça sur le compte de l’alpha.

Choisir l’apparence de son personnage semble avoir une place importante au sein même de Destiny où bon nombre d’éléments sont personnalisables. Pourtant, Destiny est un FPS qui, comme son nom l’indique, se joue à la première personne. De ce fait, jouer avec un blond ou un brun n’a normalement que peu d’importance — d’autant plus que notre Gardien est presque tout le temps casqué, mais Bungie a décidé de proposer plusieurs passages à la troisième personnage. C’est curieux, et même débattable puisque cela nuit à l’immersion. En plein combat, lors d’une attaque spéciale, la caméra recule subitement pour montrer l’action plus ou moins spectaculaire du personnage, à savoir l’envoi d’une boule d’énergie ou bien un violent coup de poing au sol par exemple. De même, les phases en véhicules, utiles pour se déplacer rapidement, se font à la troisième personne. Enfin, tous les passages dans La Tour se font uniquement avec une caméra externe. Le héros a alors enlevé son casque et on peut admirer les animations plutôt bancales de son avatar.

Petit intermède musical :

La Tour de Destiny est en quelque sorte un HUB où l’on retrouve des défis et de nombreux marchands prêts à revendre divers skins ou des armes supplémentaires. On imagine aussi assez facilement que c’est là que les missions de la quête principale seront données. Comme dans les villes et avant-postes de Guild Wars 1, La Tour permet de rencontrer des dizaines d’autres joueurs. En revanche, une fois parti en mission, on ne croise que peu de Gardiens et les affrontements se font en petit comité. Destiny n’est pas un MMOFPS, c’est un FPS Online ce qui implique qu’il est obligatoire d’être connecté aux serveurs de Bungie pour lancer le jeu. Il est possible de se la jouer solo, mais on croise forcément d’autres joueurs au cours de la partie. S’il s’agit d’une mission scénarisée, il faudra faire équipe avec eux, s’il s’agit uniquement d’exploration, alors on croise d’autres héros vaquer alors à leurs propres occupations. Cela permet de donner de la vie au jeu et tout se fait de manière fluide, à la façon du récent Watch Dogs par exemple.

Ce qui surprend bien entendu en lançant le jeu, c’est l’immense qualité de la direction artistique, proposant des panoramas sublimes et des lieux à l’atmosphère unique. Sans être non-plus une claque visuelle, Destiny est ‘très propre’. Mais cela reste un monde très statique ou peu d’éléments réagissent aux impacts de balles: les lampes et autres lumières sont toutes indestructibles par exemple. C’est dommage, mais rappelons que c’est encore le cas dans une immense majorité de jeux, malheureusement. Destiny brille tout de même par son univers, son esthétique maitrisé et les différentes ambiances qu’il réussit à créer en un clin d’oeil, sans oublier une magnifique bande-son qui donne en plus une indication sur la complétion d’un objectif.

Seules deux missions étaient proposées dans cette alpha et elles étaient dans l’ensemble identiques, à savoir vider des salles entières d’ennemis avec parfois quelques méchants plus coriaces que d’autres. On retrouve bien entendu un système d’XP qui permet d’augmenter de niveau. Plus celui-ci est élevé, meilleures sont les armes et les diverses compétences. Mais cela signifie aussi que, comme dans tous MMO, débuter une partie où les ennemis ont un niveau supérieur au sien peut être un vrai calvaire. Non pas parce que les adversaire sont surpuissants mais car les combats s’éternisent tristement, les armes du joueur ne faisant de (très) faibles dégâts. L’IA était dans l’ensemble correcte lors des combats rapprochés. En revanche, de loin, les ennemis restent tranquillement dans leur zone et se cachent à peine s’ils se font tirer dessus.

La plus grosse crainte en voyant les différentes vidéos de gameplay étaient que les gunfights soient affreusement mous. Heureusement, ce n’est pas le cas. Malgré des déplacements un peu patauds, les affrontements sont assez dynamiques. Les ennemis sont nombreux et il est important de se déplacer puisque ceux-ci visent assez bien. Le Jet-Pack apporte d’ailleurs une agréable touche de verticalité pour atteindre des cachettes en hauteur. Les bruitages des armes sont assez bons, le recul assez faible et l’auto-aim parfois très prononcé, ce qui rend le tout assez arcade et accessible.

Le premier bilan après cette versions alpha de Destiny est positif. Etonnamment, la finition du jeu est déjà remarquable, et le gameplay est solide, même s’il lui manque un peu de piquant. Mais derrière ces bonnes impressions, beaucoup d’interrogations. Destiny étant fortement axé vers le coop, quelle complémentarité au niveau des classes? Les missions seront-elles variées et la mise-en-scène recherchée? Quid de la durée de vie? Quel sera le niveau maximum? Le scénario sera-t-il de qualité? Le multi compétitif réussira-t-il à se démarquer de la concurrence? Ces questions trouveront réponses à partir du 9 septembre, date de sortie de Destiny sur PS3, PS4, Xbox 360 et Xbox One.

Note : Destiny nécessite d’être connecté au PSN/Xbox Live pour fonctionner. La majorité des modes de jeux sur PS4 nécessitaient le PSN+, et donc sans doute un abonnement Gold sur Xbox. Sur PS3, le jeu en ligne devrait être gratuit.

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Pokémon JCC : l’extension Méga-Évolution – Règne Delta est disponible

The Pokémon Company International lance ce 6 novembre 2026 la nouvelle extension Méga-Évolution – Règne Delta du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Elle met en avant Méga-Rayquaza-ex et plusieurs autres Pokémon-ex Méga-Évolution, tout en introduisant une nouvelle mécanique de cartes Stade Légendaire. L’extension est disponible en boutiques participantes et dans Pokémon TCG Live.

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The Pokémon Company International a lancé ce 6 novembre 2026 la nouvelle extension Méga-Évolution – Règne Delta du Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Elle est désormais disponible dans les magasins participants du monde entier, en version physique comme en version numérique.

Méga-Rayquaza-ex en tête d’affiche

Cette extension met à l’honneur plusieurs Pokémon-ex Méga-Évolution, parmi lesquels Méga-Rayquaza-ex, Méga-Golemastoc-ex, Méga-Sepiatroce-ex et Méga-Sarmuraï-ex. Le légendaire Méga-Rayquaza-ex figure au cœur de la communication autour de cette sortie.

Le jeu introduit aussi une nouvelle mécanique : les cartes Stade Légendaire. Composées de deux cartes Stade, elles s’assemblent pour former une illustration panoramique et sont conçues pour ouvrir de nouvelles possibilités stratégiques dans le métagame du JCC Pokémon. Les boosters qui en contiennent renferment les deux moitiés nécessaires pour exploiter cette mécanique.

Disponibilité en boutique et sur Pokémon TCG Live

Les cartes de l’extension peuvent être retrouvées dès maintenant dans plusieurs produits, notamment les boosters, les Coffrets Dresseur d’élite et différentes collections proposées chez les revendeurs participants.

La série est également disponible dans JCC Pokémon Live, avec un deck du Passe de combat centré sur Méga-Rayquaza-ex. Un second deck, orienté autour de Méga-Sepiatroce-ex, peut être débloqué en poursuivant la progression dans le jeu.

Une fenêtre de disponibilité déjà précisée pour le Passe de combat

Le Passe de combat Méga-Évolution – Règne Delta restera disponible jusqu’au 4 février 2027 à 10 h PST, soit 17 h GMT.

Avec ce lancement, The Pokémon Company International ajoute une nouvelle extension à la gamme Méga-Évolution du JCC Pokémon, en misant à la fois sur des cartes vedettes, une nouvelle mécanique de jeu et une sortie simultanée en physique et en numérique.

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La Nintendo Switch 2 dépasse 26,35 millions de ventes dans le monde

Nintendo annonce que la Switch 2 a dépassé 26,35 millions d’exemplaires vendus dans le monde, tandis que la première Switch atteint 157,20 millions.

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La Nintendo Switch 2 poursuit sa progression. Selon les derniers résultats financiers communiqués par Nintendo, la console totalisait 26,35 millions d’unités vendues dans le monde au 30 septembre 2026. La première Switch atteint de son côté 157,20 millions d’exemplaires.

La Switch 2 franchit les 26 millions

Au cours des trois mois précédant le 30 septembre 2026, Nintendo a vendu 2,67 millions de Switch 2. Sur cette même période, 15,04 millions de jeux destinés à la console ont trouvé preneur.

Depuis son lancement, les ventes mondiales de jeux Switch 2 s’élèvent désormais à 73,21 millions d’unités. Ces données comprennent les ventes physiques et numériques comptabilisées par Nintendo.

La première Switch continue également de se vendre, avec 610 000 consoles supplémentaires écoulées pendant le trimestre. Les ventes de logiciels Switch ont atteint 31,92 millions d’exemplaires sur la période, portant le total mondial à 1,593 milliard de jeux.

Mario Kart World domine les ventes

Du côté des productions Nintendo sur Switch 2, Mario Kart World reste largement en tête avec 16,48 millions d’exemplaires vendus. Il devance Donkey Kong Bananza, crédité de 5,05 millions de ventes.

Pokémon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition et Pokémon Pokopia affichent chacun 4,04 millions d’unités. Parmi les autres résultats communiqués figurent Splatoon Raiders à 2,42 millions, Kirby Air Riders à 1,94 million et Fire Emblem: Fortune’s Weave à 1,34 million.

Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition atteint 1,28 million d’exemplaires, tandis que Star Fox totalise 1,17 million de ventes.

La Switch originale conserve ses poids lourds

Sur Switch, Mario Kart 8 Deluxe reste le jeu Nintendo le plus vendu avec 72 millions d’exemplaires. Animal Crossing: New Horizons suit avec 50,63 millions, devant Super Smash Bros. Ultimate et The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ce dernier atteignant 34,28 millions.

Avec 157,20 millions de consoles et près de 1,6 milliard de jeux vendus, la Switch conserve donc une activité commerciale importante, malgré la montée en puissance de sa remplaçante.

Source : Gematsu.

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Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition arrive sur Nintendo Switch 2

Eidos-Montréal annonce la sortie de Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition sur Nintendo Switch 2. Cette version optimisée ajoute cinq tenues exclusives, des options graphiques adaptées à la console, la prise en charge de la souris et une visée gyroscopique, tandis qu’un single inédit est également publié sur les plateformes de streaming.

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Eidos-Montréal a annoncé la sortie de Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition sur Nintendo Switch 2. Il s’agit d’une version optimisée du jeu, développée en collaboration avec Marvel Games, éditée par Eidos-Montréal et distribuée par PLAION Partners.

Une édition adaptée à la Nintendo Switch 2

Cette nouvelle version reprend l’aventure originale en y ajoutant du contenu exclusif. Elle comprend cinq nouvelles tenues réservées à cette édition, une pour chacun des cinq Gardiens, avec des inspirations visuelles tirées du glam rock des années 1980.

Le jeu propose aussi des réglages graphiques et de performances pensés pour la console. En mode TV, deux configurations sont disponibles : un mode qualité visant 30 images par seconde en 1440p, et un mode performance, réservé aux téléviseurs 120 Hz, avec un objectif de 40 images par seconde en 1080p. En mode portable, l’objectif annoncé est de 30 images par seconde.

Fonctions de contrôle spécifiques

L’édition tire également parti des fonctionnalités de la Nintendo Switch 2 avec une prise en charge complète du contrôle à la souris pour naviguer dans les menus et viser. La visée gyroscopique est elle aussi de la partie, permettant d’incliner la manette pour piloter le Milano dans l’espace ou déplacer Peter pendant les phases de glissade et les séquences en apesanteur.

Un single inédit publié en parallèle

Pour accompagner cette sortie, un nouveau single intitulé Encore est désormais disponible sur Spotify, Apple Music, Amazon Music et d’autres services de streaming. Le morceau est interprété par Steve Szczepkowski et Yohann Boudreault, le duo à l’origine de Star-Lord Band, le groupe fictif associé au jeu.

Disponibilité immédiate

Marvel’s Guardians of the Galaxy: Encore Edition est disponible dès maintenant sur Nintendo Switch 2. Aucune autre plateforme n’a été annoncée pour cette édition à ce stade.

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