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Test: Horizon Zero Dawn – Jurassique Mécanique
Si dans le passé on avait tendance à associer le nom de Guerrilla Games à la série des Killzone, désormais il faudra également penser à Horizon: Zero Dawn, une nouvelle licence conçue en secret depuis la fin du développement de KZ3 et qui a sans cesse été mise en avant lors des dernières conférences de Sony. Cette forte présence médiatique est logique puisqu’il s’agit d’un pari extrêmement ambitieux, voire fou; le travail abattu par le studio néerlandais est colossal, pour ne pas dire titanesque. Et tous ces efforts ont fini par payer: Horizon Zero Dawn est un jeu qui redéfinit Guerrilla.
Note: ce test de Horizon Zero Dawn a été réalisé avant la (future) mise en ligne d’un patch Day One.
Il y a une forme de noblesse, une beauté majestueuse qui se dégage de ce Grand Cou, une créature inoffensive haute d’une vingtaine de mètres, faite de câbles et de métal. Au loin, des vautours mécaniques patientent, à moins qu’ils n’apprécient le spectacle en contre-bas où une sorte de T-Rex attaque des membres d’une tribu. Le monde de Horizon Zero Dawn n’est pas de tout repos. Il est violent et beau à la fois. La Terre Ne Nous Appartient Plus, dit le jeu. C’est vrai. Partout, la nature a repris ses droits. Il ne reste plus que quelques ruines comme vestiges de notre ancienne civilisation, et d’incroyables machines à la puissance redoutable peuplent ce monde ouvert. Un peu partout, des clans se sont formés, des religions sont nées et des rivalités sont apparues. Aloy, l’héroïne du jeu, est différente. Depuis son enfance, cette orpheline vit comme une paria, bannie par sa communauté et est déterminée à découvrir qui elle est vraiment et par la même occasion, ce qui a bien pu se passer autrefois.
L’histoire de Horizon Zero Dawn repose sur une dystopie, un monde futuriste où l’être humain est presque revenu au Moyen Âge et où il est devenu la proie de monstres mécaniques prêts à semer le chaos à la moindre occasion. La quête principale évite les grandes longueurs inutiles et va souvent droit à l’essentiel, pour une résultat extrêmement flatteur: les dialogues sont justes, les cinématiques rythment de manière habile l’aventure et le doublage français se révèle de qualité. On pourra certes regretter un ou deux passages vers la fin du jeu qui semblent un peu trop précipités, mais dans l’ensemble, on fait face à un scénario captivant et des personnages particulièrement bien écrits, bien aidés, il faut bien l’avouer, par de jolies modélisations faciales, malgré quelques animations un peu figées. Inutile néanmoins de s’inquiéter, ce Horizon Zero Dawn est magnifique et sublime artistiquement. On a bien noté quelques petits bugs graphiques ou une framerate qui semble par moment un peu fléchir, mais rien qui ne puisse entacher l’incroyable travail de Guerrilla Games, que ce soit au niveau des différents lieux visités (zones montagneuses, arides, boisées ou intérieurs quelque peu futuristes) ou bien sur ces machines à la fluidité remarquable.
Ces robots à l’allure de dinosaures sont souvent imposants. Le bestiaire proposé est varié et souvent lié à l’environnement visité. Certaines bêtes fuient à la vue d’Aloy tandis que d’autres, au contraire, n’hésitent pas à partir à la chasse au moindre doute. Horizon Zero Dawn est avant tout un jeu d’action à la troisième personne, avec toute une dose de RPG. Le jeu de Guerrilla Games repose sur deux piliers: son histoire tout d’abord, puis ses combats. Il y a bien aussi de l’exploration à base de plateforme balisée ou de mini-enquêtes très simples, mais l’essentiel du jeu se trouve dans ces affrontements contre les machines. Cela consiste souvent à se cacher dans de hautes-herbes et à éliminer plus ou moins furtivement de petites machines qui font un tour de ronde. Mais face à des créatures plus impressionnantes —et elles sont très nombreuses—, cela prend presque la forme de combat de boss.
Aloy a beau voir sa santé évoluer à chaque fois qu’elle monte de niveau, elle n’en reste pas moins très fragile. Deux coups suffisent parfois pour la mettre au tapis. Il vaut mieux donc faire le plein de potions de santé avant de se lancer dans des combats, ou bien maitriser les roulades, parfaites pour tout esquiver. L’absence de lock/verrouillage de cible porte au débat. Dans Horizon Zero Dawn, les ennemis ont tendance à virevolter dans tous les sens, à se déplacer aussi rapidement que brusquement. En groupe, ils attaquent et chargent en même temps, ce qui oblige souvent à se débarrasser des petits avant d’attaquer les gros. Aloy ne dispose pas d’armes surpuissantes, aucune qui puisse lui assurer un avantage considérable sur son adversaire. Son équipement est en revanche varié, voire même complémentaire. A l’aide d’armes achetées chez les marchands et améliorées via du loot plus ou moins rare, notre héroïne peut tendre des pièges, immobiliser ses adversaires, ou leur infliger de sérieux dégâts à l’aide de ses flèches ou de sa lance, redoutable au corps à corps, encore faut-il réussir à s’approcher de sa cible.
Ces armes infligent parfois des dégâts liés aux éléments. Les robots à affronter peuvent ainsi montrer une grande faiblesse face au feu ou, au contraire, être plutôt résistants face à l’électricité. Ils ont généralement un point commun, celui de posséder une lourde armure. Il faut alors cibler certains éléments précis qui les composent pour faire un maximum de dégât, ou bien viser certaines de leurs armes à feu pour les détacher et ensuite s’en servir contre eux. La vulnérabilité d’Aloy associée à ces combats très stratégiques rendent bien souvent les affrontements épiques, d’autant plus que le jeu ajoute parfois une jolie mise en scène à tout cela.
Il est inutile d’espérer terminer l’aventure principale uniquement en faisant de bons choix de dialogue et en ne décochant donc aucune flèche. On retrouve bien par moment la possibilité d’exprimer son opinion à travers 3 phrases distinctes (gentillesse, sagacité et agressivité) mais cela n’a pas vraiment d’incidence. Ce qui importe dans Horizon Zero Dawn, ce sont ces combats et ce monde merveilleux à explorer. Boucler le mode histoire ne prend d’ailleurs pas tant de temps. Il faut compter un peu moins de 20 heures de jeu. Mais ce nombre peut très facilement doubler si on s’attarde sur ces quêtes secondaires, là encore plutôt bien écrites et qui nous poussent à découvrir de nouveaux lieux. La fonction de voyage-rapide est alors recommandée —bien qu’elle consomme des ressources— à moins de trouver une monture et de traverser ces différents paysages sous une bande-son discrète mais efficace. Horizon Zero Dawn hérite également de différentes activités qui rallongent la durée de vie du jeu comme des collectibles, des camps à libérer ou des lieux secrets qui permettent d’accroître les capacités d’Aloy, sans oublier ce simple plaisir que celui d’aller chasser d’incroyables créatures.
Si Horizon Zero Dawn surprend de manière très agréable sur de nombreux points —on peut même personnaliser le HUD, c’est-à-dire l’interface—, on remarque en revanche que le jeu de Guerrilla Games tombe dans une certaine forme de facilité par moment. Ainsi, il n’évite pas le syndrome du « suivez cette petite flèche » pour progresser, ce qui est toujours mieux qu’une mini-map, cela dit. On peut néanmoins justifier cette aide visuelle par une petite pirouette scénaristique. Aloy est ainsi équipée d’un Focus, une sorte d’Hololens du futur, un appareil qui, grâce à la magie de la réalité-augmentée, lui dévoile des informations supplémentaires, que ce soit pour déchiffrer des documents, afficher une description des monstres métalliques, ou même pour enquêter. Le Focus permet par exemple de faire apparaître en surbrillance la direction dans laquelle ont fui des personnes. Bref, une sorte de vision détective un peu too much qui ne représente pas le coeur même du jeu, heureusement. Autres petits regrets, un arbre de compétences très classique qui rappelle les derniers Far Cry, un nombre différent d’armes et d’armures pas si élevé, ou le besoin de conserver énormément de pièces détachées dans son inventaire, sans même savoir précisément à quoi elles servent.
Abandonner Killzone pour concevoir une nouvelle licence assez éloignée du monde des Helghasts était un pari audacieux, mais sans doute nécessaire pour Guerrilla Games. Disponible en même temps que la PS4, Killzone: Shadow Fall était un jeu très sympathique —il l’est toujours—, mais il ne proposait rien de vraiment nouveau. Avec Horizon Zero Dawn, Guerrilla réussit à se renouveler de la plus belle des manières. Peut-être que l’aspect jeu de rôle est un peu trop en retrait. Peut-être que certaines phases sont trop dirigistes ou simplistes. Mais peut-être que le but du studio néerlandais est ailleurs et que son seul souhait est de raconter l’intrigante histoire d’Aloy sans temps mort, avec des combats époustouflants, et un moteur, le Decima Engine, absolument bluffant par moment. Du grand art.
Horizon Zero Dawn est développé par Guerrilla Games et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 1er mars sur PlayStation 4. Testé sur une PS4 standard. PEGI 16.
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Exodus dévoile ses combats, ses compagnons et son étonnant univers spatial
Une première prise en main d’Exodus révèle un action-RPG spatial ambitieux, entre combats tactiques, choix moraux et compagnons surprenants.
Exodus précise ses ambitions à travers une prise en main réalisée lors de la gamescom 2026. Cet action-RPG spatial mise sur des combats dynamiques, des compagnons spécialisés et un système de choix plus nuancé qu’une simple opposition entre le bien et le mal.
Un action-RPG spatial qui assume son étrangeté
La séquence présentée se déroule plusieurs heures après le début de l’aventure. Jun, le personnage principal, doit venir en aide à une station spatiale occupée par des grenouilles hyper-intelligentes. Il est accompagné de Suliman, un spécialiste discret, et d’Elise, une mercenaire équipée d’un exosquelette de combat.
Cette mission illustre le ton particulier d’Exodus. Son récit de science-fiction à l’échelle galactique côtoie des animaux éveillés, des pouvoirs célestes et des lieux où la technologie semble presque magique. L’ensemble conserve néanmoins les codes des action-RPG narratifs fondés sur les décisions et les relations avec l’équipage.
Des combats pensés pour varier les approches
Jun utilise principalement le Recycler, une arme capable de changer de forme. Elle peut notamment devenir un fusil tirant en rafale ou une arme énergétique conçue pour détruire les boucliers. Le héros dispose aussi d’objets récupérés ou fabriqués, comme des grenades-drones, ainsi que de pouvoirs célestes soumis à des délais de récupération.
Ces capacités permettent, par exemple, de provoquer une éruption d’énergie sous un adversaire ou de pétrifier une cible. Les affrontements combinent ainsi tirs à couvert, pouvoirs et interventions des compagnons.
Suliman privilégie l’infiltration et peut se déplacer instantanément derrière ses ennemis pour les éliminer au corps-à-corps. Elise adopte une approche plus spectaculaire avec des salves de roquettes infligeant des dégâts de zone. Les équipiers combattent de manière autonome, mais leurs compétences peuvent être déclenchées directement par le joueur.
Des choix moraux et des relations plus nuancés
Exodus entend également approfondir son système de moralité. Les orientations Paladin et Immortal sont complétées par les « Traveler Oaths », qui permettent de définir plus précisément la personnalité de Jun. Les compagnons réagiront différemment à ces serments, avec des conséquences potentielles sur les relations au sein de l’équipage.
Les décisions doivent affecter les missions, les proches de Jun et son monde d’origine. La dilatation temporelle liée aux voyages interstellaires jouera également un rôle, puisque les actions du héros pourront produire des effets sur plusieurs générations.
Une sortie prévue en avril 2027
Cette prise en main présente donc Exodus comme un action-RPG cinématographique mêlant combats adaptables, gestion d’équipe et décisions à long terme. Son univers, situé 40 000 ans après l’époque terrestre, semble aussi prêt à réserver quelques rencontres nettement plus insolites que prévu.
Exodus sortira le 7 avril 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le jeu prendra en charge Xbox Play Anywhere, permettant d’y jouer sur console et PC sans achat supplémentaire.
Source : Xbox Wire.
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Xbox Cloud Gaming : des limites mensuelles arrivent dans le Game Pass
Dès novembre 2026, Microsoft limitera le nombre d’heures de cloud gaming incluses chaque mois dans les différentes formules du Xbox Game Pass.
Microsoft va profondément modifier l’accès au Xbox Cloud Gaming. À partir de novembre 2026, les abonnements Xbox Game Pass intégreront un nombre limité d’heures de jeu dans le cloud chaque mois. Les joueurs pourront ensuite acheter du temps supplémentaire.
De 5 à 15 heures selon la formule Game Pass
Actuellement, les abonnés éligibles au Xbox Game Pass peuvent utiliser le cloud gaming sans plafond mensuel d’heures. Ce fonctionnement prendra fin en novembre avec l’introduction de quotas propres à chaque formule.
Le Xbox Game Pass Ultimate comprendra 15 heures de cloud gaming par mois. La formule Premium en proposera 10, contre 5 heures pour l’offre Essential. Une fois ce quota consommé, les abonnés pourront acheter des heures supplémentaires directement depuis le Xbox Store.
Microsoft ne précise pas encore le prix de ces recharges. Leur disponibilité, les options d’achat et certaines fonctionnalités pourront également varier selon les marchés. Tous ces détails doivent être communiqués avant l’entrée en vigueur du nouveau système.
Le cloud gaming accessible sans abonnement
En parallèle, Xbox ouvrira son service de cloud gaming aux joueurs qui ne possèdent aucun abonnement Game Pass. Ceux-ci pourront acheter des heures sur le Xbox Store afin de diffuser les jeux éligibles qu’ils possèdent déjà sur les appareils compatibles.
Cette solution vise notamment les personnes qui utilisent occasionnellement le cloud et ne souhaitent pas payer un abonnement récurrent. Elle permettra aussi aux propriétaires d’une Xbox One de jouer à certains titres conçus pour les Xbox Series X|S sans changer immédiatement de console.
Microsoft évoque la hausse des coûts
Pour justifier cette décision, Microsoft explique que le coût du cloud gaming augmente avec le nombre d’utilisateurs et la durée des sessions. L’entreprise estime que les nouvelles limites toucheront concrètement 4 % des abonnés Game Pass, tout en reconnaissant qu’elles pourront entraîner un coût plus élevé pour certains joueurs.
Xbox promet de continuer à investir dans la fiabilité et les performances du service, ainsi que d’ajouter la prise en charge de nouveaux jeux. En novembre, les joueurs obtiendront aussi davantage d’informations sur les titres éligibles, les marchés concernés et la manière de consulter leur temps restant.
Cette évolution transforme donc le Xbox Cloud Gaming en un service reposant à la fois sur des quotas inclus et sur l’achat de temps supplémentaire. Microsoft affirme qu’il suivra les retours des joueurs avant et après son lancement et communiquera les éventuels ajustements.
Source : Xbox Wire.
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Rhapsody in Scarlet : Konami dévoile son nouveau jeu d’action sur PS5
Konami annonce Rhapsody in Scarlet, un jeu d’action sur PS5 mêlant magie, créatures et jazz dans le New York des années 1920.
Konami a profité du State of Play pour présenter Rhapsody in Scarlet, un nouveau jeu d’action destiné à la PlayStation 5, Xbox et PC. Cette aventure fantastique prendra place dans le New York des années 1920, sur fond de jazz, de magie et de guerre secrète.
Des combats fondés sur la magie et les créatures
Rhapsody in Scarlet mettra en scène Ellie, une jeune magicienne capable d’utiliser ses pouvoirs tout en commandant des créatures au combat. Le système d’action permettra de combiner des attaques à courte et longue portée, des sorts de zone et les techniques particulières de ses compagnons.
Konami insiste sur la personnalisation des enchaînements. Les joueurs pourront construire des combos adaptés à leur style, puis les modifier selon les ennemis et les situations rencontrées. Le studio souhaite ainsi proposer une alternative aux jeux d’action principalement centrés sur les armes et le corps-à-corps.
Une chanteuse de jazz prise dans un conflit magique
Ellie arrive à New York avec l’ambition de devenir chanteuse de jazz. Un incident la conduit toutefois à croiser la route d’une mystérieuse organisation mafieuse et d’Ilya Jones, dirigeante des Seekers, un groupe de magiciens.
Les deux héroïnes défendent des visions opposées. Ellie place la liberté au-dessus des règles, tandis qu’Ilya accorde une grande importance à l’ordre et aux responsabilités. Malgré leurs désaccords, elles devront combattre ensemble et se retrouveront progressivement confrontées à une menace susceptible de bouleverser l’équilibre du monde.
Ellie sera accompagnée de Sköll, une créature avec laquelle elle pourra déclencher des attaques combinées. Dans la version anglaise, le personnage sera interprété par Cherami Leigh, tandis qu’Akari Kito assurera sa voix japonaise. Ilya sera doublée respectivement par Hannah Grace et Saori Onishi.
Le New York des années 1920 revisité
Les développeurs disent avoir effectué des recherches sur place et étudié de nombreuses références historiques afin de restituer l’architecture, les vêtements, les voitures et les bars clandestins de la Prohibition. Cet environnement historique intégrera toutefois un quartier magique, des créatures fantastiques et une société de magiciens dissimulée au reste de la population.
La musique occupera également une place importante, avec une bande-son inspirée du jazz des années 1920 et pensée pour accompagner le rythme des affrontements.
Rhapsody in Scarlet est annoncé sur PC, PS5 et Xbox, et peut déjà être ajouté à la liste de souhaits. Konami n’a pas encore communiqué de date de sortie. Davantage d’informations seront dévoilées ultérieurement.
Source : PlayStation Blog
