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Test: The Last Guardian – Le chef d’oeuvre imparfait

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Test: The Last Guardian PS4

C’était en 2011. Deux ans après son officialisation, The Last Guardian était repoussé à une date indéterminée. Ce qui ressemblait alors à une descente aux enfers était en fait le début d’une résurrection. Trop à l’étroit sur PlayStation 3, The Last Guardian allait finalement basculer quelques mois plus tard sur PS4 afin de pouvoir pleinement réaliser la vision de Fumito Ueda. Et près d’une décennie après le début de son développement, grâce à la détermination de Japan Studio et de son talentueux créateur, The Last Guardian est enfin là, prêt à accomplir sa destinée: être l’un des jeux les plus marquants de sa génération, si ce n’est plus.

The Last Guardian débute par un réveil difficile pour ce petit garçon haut comme trois pommes. A ses côtés, terriblement affaibli, Trico gît sur le sol, une chaîne autour du cou. Trico est une immense créature mangeuse d’hommes, une sorte de chimère au corps de félin recouvert de plumes avec un bec en guise de museau et des griffes acérées au bout des pattes. L’objectif lors des premières secondes est d’aider Trico, puis de sortir de cette grotte. C’est alors que va naître une incroyable relation entre ce petit bonhomme qui n’a pas de nom et ce gigantesque monstre. Chacun a besoin de l’autre pour progresser au sein de cette immense forteresse de pierre, et chacun veille sur l’autre à sa manière. Trico est un animal puissant et agile, utile pour atteindre des passages surélevés ou se débarrasser de mystérieux chevaliers en armure. Le petit garçon profite quant à lui de sa taille pour se faufiler un peu partout et débloquer des mécanismes. Mais il protège aussi Trico à sa façon, en le rassurant, en le calmant.

test_the_last_guardian_ps4_2Le plus simple pour décrire The Last Guardian serait d’évoquer un croisement entre Shadow Of The Colossus et Ico, à l’exception que la belle a été remplacée par la bête. Toute l’aventure prend la forme d’un jeu de plateforme où il faut sauter, s’agripper, explorer, escalader. Mais c’est surtout un jeu de réflexion où chaque pièce est en quelque sorte un puzzle où il faut réussir à trouver une porte de sortie, à la fois pour le petit garçon et Trico. Tout est au final très logique, même si certains passages peuvent donner du fil à retordre. Les indications visuelles sont très légères et le jeu a l’intelligence de ne proposer aucune vision détective. Il tire d’ailleurs un trait sur tous les éléments modernes de design: pas de minimap, pas de points d’XP à chaque action, pas d’arbre de compétences. . . The Last Guardian cherche la simplicité avec un bouton saut, un pour attraper des objets, un autre pour se baisser, et un dernier pour donner des ordres à Trico.

Le déroulement du jeu peut alors paraître classique. Après tout, on ne fait que passer de salle en salle en ouvrant des portails ou en empruntant des chemins cachés. Mais malgré des mécaniques simples, le titre de Japan Studio réussit à ne jamais être répétitif, tant au niveau de ses lieux que de ses énigmes. The Last Guardian est un jeu brillant, tant par son génie que par son histoire qui réussit à allier des moments intimistes avec des passages poignants, intenses, dramatiques, touchants ou bouleversants. La dernière oeuvre de Fumito Ueda est d’une justesse incroyable.

test_the_last_guardian_ps4_3La relation entre Trico et ce petit garçon est naturellement le grand point fort de ce The Last Guardian qui réussit à créer une réelle empathie pour ses personnages. Cela est en partie lié à l’immense travail fait sur les animations qui sont d’une fluidité remarquable. Le rendu de Trico est sublime. Ses moindres mimiques, ses moindres gestes, ses moindres réactions. . . Tout paraît incroyablement naturel et vrai. Cette immense créature est également d’une élégance rare lorsqu’elle se déplace ou bondit. The Last Guardian sait aussi tirer profit de sa direction artistique inattaquable, de sa bande-originale fascinante ou de certains paysages d’une beauté sans nom —surtout ceux baignés d’une lumière divine— pour créer une atmosphère unique. Le jeu de Japan Studio n’en reste pas moins inégal d’un point de vue technique pendant la bonne douzaine d’heures nécessaire pour terminer cette fabuleuse épopée.

On passera sur les textures parfois un peu floues pour plutôt évoquer les problèmes de collisions, les quelques bugs ou cette framerate qui, à de trop nombreuses reprises, chute brusquement. A cela, on peut aussi ajouter un Trico qui est par moment indomptable, un gameplay parfois un peu imprécis ou des soucis de caméras qui rendent au final une partie de l’expérience agaçante et frustrante. Et pourtant. . . Malgré son lot d’imperfections, The Last Guardian demeure un merveilleux conte, un titre envoûtant, remarquable, intelligent et d’une beauté à couper le souffle.

The Last Guardian est développé par GenDesign et édité par Sony Interactive Entertainment. Jeu disponible le 7 décembre sur PlayStation 4. Version testée sur une PlayStation 4 classique. PEGI 12.

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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI

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Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.

Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.

Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.

Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.

Une immersion totale en plein cœur de New York

L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.

Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.

Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!

Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.

Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.

Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu

On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.

En réalité, ça change énormément de choses.

Sur EA SPORTS FC 26 :

  • les déplacements des joueurs sont plus lisibles
  • les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
  • les frappes semblent plus puissantes
  • et surtout… les buts ont un vrai impact visuel

C’est simple : on ressent davantage l’action.

Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.

Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison

Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.

Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.

Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.

Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :

transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.

Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus

Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.

Une approche assez logique, finalement.

On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :

le matériel, le jeu, et le moment à partager.

Le gaming devient un spectacle collectif

Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :

le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.

Aujourd’hui :

  • on joue entre amis
  • on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
  • on transforme les sessions gaming en véritables événements

Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.

On ne joue plus seulement… on vit le match.


Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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