Connect with us

Jeux Vidéo

Test : The Last Of Us Remastered

Publié il y a

le

Après Uncharted 3, on imaginait que Naughty Dog embraierait sur la PlayStation 4. Perdu. Simplement 3 semaines après la sortie de Drake’s Deception fin 2011, le développeur californien a annoncé The Last Of Us, conçu par une seconde équipe aussi talentueuse que secrète. Trois ans et demi auront été nécessaires pour concevoir The Last Of Us. Trois ans et demi auront été nécessaires pour créer une formidable expérience proche du chef d’oeuvre.

Note: Les trois premiers paragraphes s’attardent sur les nouveautés apportées par cette remasterisation. Les autres sont issus du test publié en juin 2013.

Partant du principe qu’un possesseur sur deux d’une PlayStation 4 n’a jamais eu entre les mains une dualshock 3, Sony, grand prince, a décidé de ressortir l’un de ses meilleurs jeux de la génération précédente sur PS4. Treize mois après sa première commercialisation, The Last Of Us revient donc dans une édition sous-titrée Remastered et comprenant dans sa besace l’aventure principale, l’add-on solo Left Behind et un multijoueur enrichi de deux map-packs.

Le passage sur PS4 apporte bien entendu des graphismes revus à la hausse. Le jeu est ainsi en 1080p, tourne à 60 images/seconde et les textures ont été améliorées, tout comme l’éclairage. Très agréable visuellement, voire même tout simplement sublime par moment, ce portage de The Last Of Us n’est pas non plus parfait puisque l’on remarque par exemple des bugs graphiques qui se comptent sur les doigts d’une main, d’une frame-rate qui baisse très légèrement dans de rares cas, ou d’un tout petit nombre d’ombres un peu trop pixellisées. Dans tous les cas, rien de bien important, d’autant plus que l’on peut facilement corriger le dernier problème cité en bloquant le jeu à 30fps (et donc en sacrifiant la fluidité du titre). Cette mouture next-gen permet aussi de mettre faiblement à contribution la dualshock 4 au niveau de sa lumière dorsale ou de son haut-parleur tandis que l’on apprécie que The Last Of Us Remastered soit parfaitement jouable sur PSVita via le remote play.

Pour le reste, l’aventure demeure totalement identique, si ce n’est qu’elle est plus agréable grâce au 1080p à 60FPS. Le gameplay est donc toujours aussi bien ficelé sans pour autant être révolutionnaire, les personnages sont toujours justes, le rythme est excellent et l’IA ignore un peu trop les alliés de Joel. The Last Of Us Remastered, c’est tout simplement The Last Of Us en un peu mieux et forcément un indispensable sur PlayStation 4. L’achat paraît loin d’être évident cependant pour tous les possesseurs d’une PS3 encore en état de marche, mais cela peut quand même valoir le coup si on est fan du multi (sans pour autant avoir acquis les map-packs) et que l’on n’a pas craqué pour le DLC Left Behind, définitivement destiné avant tout aux fans du jeu de Naughty Dog.

* * *

test_the_last_of_us_remastered_2Joel, cheveux poivre et sel et barbe grisonnante, n’a pas toujours été un homme bien. Mais il a l’occasion de se racheter en livrant un colis à l’autre bout des Etats-Unis. Le quadragénaire part donc avec Ellie, téméraire gamine de 14 ans, et quitte la zone de quarantaine. Dehors, la nature a repris ses droits. Dehors, le danger est omniprésent. Dehors, pour suvivre, il faut éviter les mauvaises rencontres.

Un jour, le monde a basculé. Un champignon, le cordyceps, a attaqué une partie de la population et a transformé les humains. Certains sont devenus des runners, des monstres aussi violents que rapides, d’autres des clickers, des créatures aveugles se repérant à l’écholocalisation. Des zones de quarantaine ont ainsi été créées afin de protéger les survivants. A l’intérieur, l’armée traque la moindre personne susceptible de muter et distribue quelques rares tickets de rationnement. La vie est devenue un enfer pour les réfugiés, mais ailleurs, c’est pire.

test_the_last_of_us_remastered_3Passées les frontières de barbelés, on découvre alors les infectés, mais pas seulement. On retrouve aussi d’autres survivants, organisés en bande, prêts à tuer leurs semblables pour récupérer leur équipement. L’homme est un loup pour l’homme, The Last Of Us le confirme. Le sentiment d’insécurité fait partie de la vie de Joel et Ellie, et le moindre bruit est peut-être synonyme d’une mort imminente. Une seule morsure d’un clicker et c’est le game-over. Pour survivre, il faut alors fouiller l’environnement, essayer de débusquer quelques balles et cartouches, et ramasser des bandages, des objets pointus etc. afin de crafter ensuite ses propres armes ou kits de soin. Mais il faut aussi être malin.

A l’instar des chauves-souris, les clickers se répèrent au son. Il est ainsi possible d’éviter certains affrontements en créant des diversions. Mais lorsque runners et clickers sont mélangés, les choses se compliquent. Les premiers cités sont généralement très excités et, dès qu’ils repèrent leur cible, ils ont la mauvaise idée de leur foncer dessus. La meilleure riposte possible est alors de leur tirer dessus. Problème : les détonations vont attirer les clickers. . .

test_the_last_of_us_remastered_5Foncer dans le tas relève généralement du suicide. Il faut alors se faire discret et assassiner silencieusement avec un poignard de fortune ses adversaires. Puis compter ses munitions avant d’attaquer un groupe qui bloque la sortie. Seulement cinq balles dans le chargeur pour cinq ennemis? Il faudra viser juste. Mais quand ces monstres se ruent sur vous, la tâche n’est pas toujours aisée. The Last Of Us sait créer une vraie tension reposant sur un gameplay à la fois simple, accrocheur et exigeant.

Contre les humains, les choses sont différentes. Certains attaquent au corps à corps, d’autres à distance. Une fois que Joel est repéré, tout se complique alors, surtout lorsque les bandits essayent de contourner le quadra’. Si l’IA des infectés est vraiment bonne, celle des autres ennemis est un peu plus en retrait. Lorsqu’ils sont alertés, ils sont plutôt bons, mais en phase de recherche, ils sont plus décevants. Ils n’ouvrent pas toujours l’oeil et ignorent très souvent Ellie et les autres alliés. De là à casser l’immersion? Non, mais cela représente un petit point noir tout de même. Heureusement, on peut compter sur des gunfights d’une très haute qualité aux impacts bien violents. Les corps mutilés après un coup de fusil à pompe en sont le parfait reflet.

test_the_last_of_us_remastered_4Au début de l’aventure, Joel ignore tout d’Ellie. Puis un lien père-fille s’installe délicatement, les deux apprennent à se découvrir comme deux personnes qui auraient été longuement séparées. Il pardonne ses bêtises, prête l’oreille à chacune de ses découvertes sur le monde extérieur mais hausse le ton lorsque le danger approche. La relation entre ces deux protagonistes est un immense succès dans The Last Of Us, à l’instar de son univers crédible et cruel ne faisant pas dans la surenchère inutile, et soutenu par des personnages toujours justes pendant les 15h nécessaires pour terminer le jeu.

The Last Of Us est tout simplement une réussite. Une réussite sonore, narrative et visuelle qui donne presque envie de repousser l’arrivée de la prochaine génération. Les niveaux sont plutôt ouverts et regorgent d’un nombre indécent de détails. Mais The Last Of Us se paye aussi le luxe d’avoir un gameplay chiadé et pourtant classique : cela reste un TPS, mais le peu de munitions, le personnage plus lourd et plus lent ainsi que l’ambiance générale font de ce titre un jeu exceptionnel. Et même son multi est très bon.

Longtemps gardé secret, le multijoueur repose sur les mêmes bases du solo à part que les infectés sont malheureusement absents. On retrouve ainsi deux formes de Team Deathmatch (avec ou sans réapparition) en 4v4. Les arènes assez larges proposent de nombreux recoins et quelques caisses contenant divers produits afin de se confectionner des kits de soin ou des grenades. Le craft est donc présent, tout comme la progression lente, le peu de munition, et la faible vie de chacun des personnages (2 ou 3 balles suffisent). L’expérience diffère largement de ce qu’on peut connaître, est moins bourrine mais peut vite être gâchée par un bouton : R2.

test_the_last_of_us_remastered_6Comme dans le mode solo, en appuyant sur la gâchette droite, on peut voir les adversaires à travers les murs. Dans le mode histoire, il est largement conseillé de s’en passer (ou de le désactiver via les options) puisqu’il ruine une grande partie de l’intérêt du jeu, à savoir ignorer ce qui nous entoure. En multi, il est en revanche difficile d’imaginer un gentlemen agreement entre tous les joueurs. Et c’est sans surprise que tout un groupe qui progresse discrètement peut se faire repérer sans raison. Certes, ce mode ‘instinct’ ne dure que quelques petites secondes, mais cela peut suffire à gâcher un effet de surprise. Sans ça, ce mode multi reste très bon.

C’est finalement une bonne chose que The Last Of Us arrive si tardivement. Trop tôt, il aurait mis la barre trop haut. En sortant à quelques mois de la commercialisation de la next-gen, il permet de clore en beauté cette génération. Et s’il ne devait en rester qu’un, il serait l’un des très sérieux candidats à ce poste.

The Last Of Us est édité par Sony Computer Entertainment et développé par Naughty Dog. Jeu sorti le 14 juin 2013 sur PlayStation 3 et le 30 juillet 2014 sur PlayStation 4. PEGI 18. Testé sur PS4 et sur Vita via Remote Play.

Jeux Vidéo

La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

Publié il y a

le

Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

Publié il y a

le

Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

Continuer à lire

Jeux Vidéo

Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

Publié il y a

le

La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

Continuer à lire