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Test : Tomb Raider Definitive Edition

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Le succès commercial assez mitigé d’Underworld aurait pu sceller le sort de Tomb Raider, mais Eidos (entre temps avalé par Square Enix) et Crystal Dynamics ont finalement pris leur temps pour redonner une chance à Lara Croft. Près de quatre ans après ce premier opus sur consoles HD, la belle aventurière reprend donc du service dans un épisode plus moderne et plus orienté vers l’action; un reboot sobrement intitulé Tomb Raider et qui relance de la meilleure des manières la licence phare des années 90.

Note: Les deux premiers paragraphes s’attardent sur les nouveautés apportées par la Definitive Edition. Les autres sont issus du test publié en mars 2013 et ont légèrement été remaniés.

test_tr_de_5Près de dix mois après le retour au premier plan de Lara Croft, Square-Enix et Core Design nous livrent une seconde vision des aventures de la belle. Baptisé Definitive Edition, Tomb Raider jouit du même contenu que son ainé mais change sa plastique. Le jeu bénéficie ainsi d’un affichage en 1080p et de textures remaniées. Le rendu global est très bon, voire même sublime sur certains panoramas même si, il est vrai, certains détails font encore un peu ‘old-gen’, l’eau en première ligne. Lara Croft a elle aussi subi un petit lifting : ses traits ont été modifiés, la rendant par la même occasion moins innocente, sa chevelure est plus réaliste grâce au fameux Tress-FX tandis que sa peau et ses habits reflètent mieux les nombreuses plaies de l’héroine. Enfin, le passage à la next-gen a également permis aux développeurs de proposer une version s’approchant de manière récurrente du sacro-saint 60fps malgré quelques baisses lors de passages explosifs. C’est du moins le cas sur PlayStation 4, la version ici testée; beaucoup moins sur Xbox One où le jeu tourne à 30fps selon Digital Foundry.

Outre ces nouveautés techniques, on notera pêle-mêle l’ajout de différents skins, de commandes vocales (kinect/micro fourni avec la PS4) l’intégration de maps multi jadis payantes, la possibilité de faire le jeu sur PSVita via le remote-play ou une utilisation intensive du Dualshock 4 sur la machine de Sony. Le haut-parleur est ainsi régulièrement sollicité lors de conversation au talkie-walkie ou bien pour enrichir l’ambiance sonore tandis que la LED dorsale danse au rythme des flammes ou bien déclenche un flash lumineux à chaque détonation. Cela pourra toujours faire un petit effet pour ceux qui jouent dans l’obscurité mais en soi, cela reste assez anecdotique. Après tout, Tomb Raider Definitive Edition n’est pas véritablement meilleur, il est tout simplement plus agréable. De ce fait, il est assez difficile de le conseiller à tous ceux l’ayant déjà fait, le jeu étant quand même vendu une cinquantaine d’euros. Les autres pourront en revanche sauter sur l’occasion pour découvrir, dans des conditions optimales, l’un des meilleurs titres de l’an passé.

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test_tr_de_4Navigant au large du Triangle des Dragons au sud du Japon, le bateau sur lequel se trouvent Lara et tout son équipage est pris dans un violent orage. Le résultat ne se fait pas attendre : le vaisseau se brise et s’échoue violemment sur la plage d’une île loin d’être déserte. Enlevée alors par un autochtone, la jeune anglaise réussit, à grands coups de QTE, à s’échapper de la grotte où elle était retenue prisonnière et décide de partir à la recherche de tous ses camarades. Tomb Raider nous amène alors à fouiller de fond en comble ce bout de terre perdu au milieu des tempêtes dans une aventure d’une douzaine d’heures des plus prévisibles. Le scénario de ce reboot n’est guère surprenant et se devine très aisément dès la première heure de jeu. Qu’importe, il permet surtout de faire vivre à Lara tout un tas de situations surprenantes et de visiter des lieux aussi variés que magnifiques. Si le gameplay de cet épisode est très réussi, il faut également souligner sa très jolie réalisation graphique et la superbe bande-son qui accompagnent le joueur.

Seule dans la nuit noire sous une pluie battante, totalement épuisée, Lara va d’abord apprendre à survivre. Cela passe par la création d’un feu de camp, utile pour gérer son équipement et apprendre des compétences optionnelles, et la récupération d’un arc sur un cadavre. Novice en la matière, Miss Croft va faire son apprentissage sur une biche, sous prétexte qu’il faut bien chasser pour se nourrir. Cependant, tout cet aspect survie en terre inconnue s’arrête là et ne consiste finalement qu’en un tutoriel. Autre regret, la construction du personnage de Lara Croft est en demi-teinte. Ce reboot devait narrer la naissance du personnage, avec une véritable montée en puissance dans ce milieu hostile où règne une population illuminée peu amicale. Malheureusement, tout ceci est maladroit et la jeune femme se retrouve très vite capable de décimer une armée entière, bien aidée par une immense prolifération de munitions et autres carquois de flèches. Toutefois, il est toujours difficile de critiquer un jeu pour ce qu’il n’est pas. Car pour tout le reste, Tomb Raider joue définitivement dans la cour des grands.

test_tr_de_6Après avoir repris des forces, Lara Croft peut donc explorer l’île grâce à son piolet fraichement confectionné. Pas d’open-world ici, mais de grands espaces ouverts reliés entre-eux par des passages plus linéaires; un choix plutôt bien senti qui permet de mieux gérer le déroulement et la cadence des différents événements. Grottes bas de plafond, bâtiments désaffectés, temples anciens ou encore extérieurs bourrés de détails et de quelques chemins alternatifs où se trouvent de nombreux collectibles, cette île mystérieuse ne manque ni de variété ni de charme. Un dépaysement des plus appréciables associé à un très bon level design souvent vertical et à une bonne dose d’imprévu.

La filiation avec Uncharted est d’ailleurs assez évidente. Cela se ressent sur la mise-en-scène parfois vertigineuse, sur certaines animations ou encore d’autres choix de design, notamment pour tout ce qui est lié aux aides visuelles que l’on retrouve dans les décors. Ces dernières trahissent souvent des événements futurs, mais dans l’ensemble, Tomb Raider réussit à nous transporter dans une aventure haletante aux passages spectaculaires : pont qui s’effondre, bâtiment qui prend feu, explosions en tout genre, tempête qui arrache tout sur son passage. . . L’ambiance est clairement au rendez-vous et le rythme entre plate-forme et action plutôt bien dosé. Les gunfights ont eux aussi fait leur révolution et s’affranchissent de l’auto-lock pour une caméra positionnée au dessus de l’épaule du personnage. Un système de couverture automatisé, mais très satisfaisant, fait en outre son apparition tandis que les packs de santé ont disparu au profit d’une auto-régen’. Les combats sont dynamiques, les ennemis, bien que peu futés, attaquent à distance ou au corps à corps et certains éléments du décor peuvent être utilisés contre les opposants. Certaines séquences permettent également de miser sur la discrétion grâce à l’arc ou bien via l’ajout d’un silencieux sur les armes, ces dernières étant évolutives.

test_tr_de_2Il fallait s’en douter, avec l’introduction d’un système de combat plus actuel, l’arrivée d’un mode multijoueur n’a finalement rien de surprenant. Développées par une autre équipe, Eidos Montreal, ces joutes en ligne sont l’occasion de s’essayer sur 8 cartes -dont 3 issus de DLC maintenant directement intégrés-  et une demi-douzaine de modes de jeux tous dérivés des classiques Deathmatch, Captures de drapeaux et de zones. Un multi assez traditionnel donc, couplé à de nombreux éléments (armes, personnages, perks) à débloquer, mais qui reste assez sympathique par ses affrontements péchus et des maps assez verticales disposant de pièges mortels à enclencher. On notera également qu’il ne requiert aucun online-pass.

L’arrivée de ce mode multi demeure un plaisant bonus, mais n’égale pas le très bon mode solo. Parfaitement fluide dans son déroulement, ce qui empiète parfois sur sa difficulté, cette aventure est le reflet d’une épopée plus moderne et maitrisée, bien qu’un peu trop prévisible. Tomb Raider ne révolutionne pas le genre de l’action/plate-forme qui l’avait autrefois consacré, mais marque le retour en force de son héroine culte.

Tomb Raider Definitive Edition est développé par Crystal Dynamics, Eidos Montreal, United Front Games (Xbox One) et Nixxes (PS4), et édité par Square-Enix. Jeu sorti le 31 janvier sur PlayStation 4 et Xbox One. Version testée : PS4. PEGI 18.

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EA SPORTS FC 26 sur écran géant : une expérience spectaculaire signée XGIMI

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Jouer à EA SPORTS FC 26 sur un écran gigantesque en plein New York, ça n’arrive pas tous les jours.

Et pourtant, c’est exactement ce que j’ai vécu lors d’un événement organisé autour du partenariat entre XGIMI et le nouveau jeu de football d’EA ex FIFA.

Sur place, l’objectif était clair : montrer que le gaming ne se limite plus à une télévision ou à un moniteur… mais qu’il peut désormais transformer n’importe quelle pièce en véritable stade.

Et honnêtement, après avoir testé ça en conditions réelles, difficile de revenir en arrière.

Une immersion totale en plein cœur de New York

L’événement se déroulait dans une ambiance typiquement new-yorkaise : dynamique, bruyante, et remplie de passionnés de foot et de gaming.

Dès les premières minutes, on comprend que ce n’est pas une simple démonstration technique.

Des joueurs se succèdent sur scène, les spectateurs réagissent comme dans un vrai match, et chaque but déclenche des cris. On est déjà à la coupe du monde de football !!!!

Ce n’est plus juste un jeu vidéo… c’est presque un spectacle.

Ce qui frappe immédiatement, c’est la taille des images projetées. On parle ici d’écrans pouvant atteindre jusqu’à 300 pouces, soit une surface qui transforme complètement la perception du jeu.

Jouer à FC 26 sur grand écran change vraiment la sensation de jeu

On pourrait croire que jouer sur un écran géant est juste un gadget.

En réalité, ça change énormément de choses.

Sur EA SPORTS FC 26 :

  • les déplacements des joueurs sont plus lisibles
  • les passes longues deviennent plus impressionnantes et on voit mieux le jeu tactique
  • les frappes semblent plus puissantes
  • et surtout… les buts ont un vrai impact visuel

C’est simple : on ressent davantage l’action.

Même en tant que joueur habitué aux écrans classiques, j’ai été surpris par la différence. Le jeu paraît plus vivant, plus intense.

Une nouvelle façon de vivre le football… même à la maison

Ce que cet événement montre surtout, c’est que la manière de jouer évolue.

Aujourd’hui, beaucoup de parties se jouent entre amis, lors de soirées ou d’événements. Le gaming devient social, presque collectif.

Et dans ce contexte, les vidéoprojecteurs prennent tout leur sens.

Avec une image massive et des couleurs très proches du cinéma, l’idée est simple :

transformer un salon en mini-stade. C’est exactement le sentiment que j’ai eu pendant cette soirée.

Des offres avec EA SPORTS FC 26 directement inclus

Autre point intéressant annoncé autour de cet événement : certaines offres incluent directement EA SPORTS FC 26 avec des vidéoprojecteurs compatibles. Vous pourrez le télécharger gratuitement sur consoles ou PC si vous achetez un videoprojecteur XGIMI. Marque Chinoise encore inconnue il y a quelques années et désormais le n°1 mondial du vidéoprojecteur avec des produits accessibles et simples à installer.

Une approche assez logique, finalement.

On ne vend plus seulement un appareil… mais une expérience complète :

le matériel, le jeu, et le moment à partager.

Le gaming devient un spectacle collectif

Ce que j’ai vu à New York confirme une tendance très claire :

le jeu vidéo n’est plus uniquement une activité solitaire.

Aujourd’hui :

  • on joue entre amis
  • on regarde les matchs virtuels ensemble (je me suis supris à regarder un champion américain jouer, c’était impressionnant)
  • on transforme les sessions gaming en véritables événements

Et quand on joue à un jeu comme EA SPORTS FC 26, qui repose sur l’ambiance et le spectacle, l’écran géant change complètement la dynamique.

On ne joue plus seulement… on vit le match.


Plus d’infos sur les offres sur le site officiel https://fr.xgimi.com/

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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