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Ubisoft dévoile ses plans pour l’avenir
De l’autre côté de la Manche, Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, a présenté hier devant de nombreux investisseurs la stratégie à moyen-terme de sa société. Un redoutable plan qui devrait aboutir à un chiffre d’affaires en nette hausse grâce essentiellement à la sortie de titres multijoueur.
Alors que la menace Vivendi continue de planer au dessus d’Yves Guillemot, le dirigeant et fondateur d’Ubisoft a révélé à Londres sa feuille de route pour les 3 prochains exercices financiers. Un discours qui a visiblement convaincu puisque l’action d’Ubisoft a alors terminé en hausse. Il faut dire que Yves Guillemot se veut ambitieux pour les années à venir et prévoit un chiffre d’affaires de 2,2 milliards pour 2018/2019, soit un résultat 60% supérieur à celui réalisé lors du dernier bilan. Pour parvenir à ses fins, Ubisoft entend accroître la notoriété de ses marques en dépassant le cadre du jeu vidéo et se positionner davantage sur les titres multijoueur.
Cette stratégie a d’ailleurs déjà débuté. Afin d’élargir son audience, la société française s’est lancée dans la commercialisation de produits dérivés et a annoncé l’ouverture en 2020 d’un parc d’attractions à Kuala Lumpur en Malaisie. Il n’est cependant pas nécessaire de partir en Asie pour découvrir un divertissement lié à une licence d’Ubisoft ; le Futuroscope accueille depuis décembre 2013 « La Machine à voyager dans le temps » , une attraction mettant en scène les Lapins Crétins.
Ces animaux à grandes oreilles ont aussi envahi le petit écran à la suite d’une collaboration avec France Télévisions et Nickelodeon, et un film Lapins Crétins est prévu avec le soutien de Columbia Pictures. Cette filiale de Sony Pictures travaille également sur un autre projet lié à Ubisoft : l’adaptation cinématographique de Watch Dogs. La compagnie d’Yves Guillemot a en effet émis le souhait depuis plusieurs années de voir ses plus grandes licences arriver sur grand écran, tout en veillant à être parfaitement entourée. C’est ainsi que la FOX produira les films Splinter Cell et Assassin’s Creed tandis que Warner Bros a récupéré Ghost Recon.
Ubisoft compte aussi se positionner davantage sur les jeux multijoueur et mieux les accompagner après leur sortie. Cela passe par la création d’événements éphémères, la diffusion de patchs après avoir échangé avec la communauté et, surtout, la commercialisation de DLC/extensions. L’objectif étant bien sûr de fidéliser au mieux les joueurs et de s’assurer des revenus supplémentaires. Au cours de sa conférence londonienne, l’éditeur français a ainsi annoncé qu’il avait l’intention de soutenir pendant longtemps The Crew et Rainbow Six Siege, et qu’il en allait de même pour les futurs The Division, Ghost Recon Wildlands, For Honor et une nouvelle licence qui sera prochainement révélée.
Si les jeux multijoueur représentent une nouvelle source de revenus pour Ubisoft, ce dernier n’entend pas abandonner de si tôt les titres principalement axés sur le solo. Toujours aussi attiré par les jeux en monde ouvert, l’éditeur est ravi des performances de sa licence Far Cry qui ne cesse de grandir et a à nouveau confirmé Watch Dogs 2 pour la prochaine année fiscale — celui-ci pourrait sortir pour Noël 2016. Assassin’s Creed a quant à lui été confirmé pour 2017 et un nouveau jeu de rôle South Park est actuellement en développement. Au final, la firme française prévoit de sortir 4 à 5 jeux par an, tout en continuant de s’occuper de ses jeux multijoueur déjà disponibles.
En présentant la stratégie d’Ubisoft pour les prochaines années, Yves Guillemot en a également profité pour adresser un message : c’est en restant indépendant que la société, qui fêtera cette année son 30ème anniversaire, réussira. Une prise de contrôle par Vivendi n’en serait que dangereuse pour la pérennité d’Ubisoft alors que son plan de route est déjà tout tracé ; une intervention extérieure risquerait donc d’enrayer la machine, sans oublier une possible fuite des cerveaux. Cela décourage-t-il Vivendi? Pas sûr. Hier, la société présidée par Vincent Bolloré à lancé une OPA sur Gameloft, entreprise fondée par un autre Guillemot, Michel, le frère ainé de Yves.
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Paranormal Activity: Threshold : le jeu qui ravive la peur façon found-footage
La célèbre franchise d’horreur revient… mais cette fois dans un jeu vidéo. Paranormal Activity: Threshold, développé par DarkStone Digital en collaboration avec DreadXP, offre un aperçu glaçant de ce à quoi ressemblera le passage du film au contrôle dans un univers interactif.
Une ambiance fidèlement horrifique
Le trailer suggère clairement l’atmosphère de la saga : caméra à la main, ombres menaçantes, couloirs étroits, objets qui bougent tout seuls… Le style found-footage est respecté, et l’on sent immédiatement le malaise monter. Chaque plan, chaque détail, renvoie aux moments marquants du film : ce n’est pas seulement un jeu d’horreur, c’est une expérience immersif de peur.
Gameplay et premières promesses
Dans le trailer on découvre que le joueur incarne un couple, Daniel et Jessica, qui documente une rénovation de maison… mais aussi la libération d’une présence malfaisante. Le gameplay semble mêler exploration, enquête, interactions avec des entités paranormales, et effets dynamiques :
- Le système « Paranormal Engine » promet de générer des événements imprévisibles à chaque partie.
- On devine une mécanique de caméra intégrée, d’objets déclencheurs, de tension psychologique accrue. Le tout sans date de sortie précise pour le moment, mais avec une attente forte pour 2026-2027.
Pourquoi ce jeu mérite l’attention
- Il s’appuie sur une licence culte de l’horreur, ce qui confère une légitimité immédiate.
- Le contexte « être témoin de l’horreur » permet un gameplay plus subtil que le simple « tuer ou fuir ».
- Pour les amateurs de frissons, ce jeu a le potentiel d’être un incontournable dans son genre.
- Le trailer montre que le studio veut dépasser la simple transposition : il veut provoquer la peur, d’une manière interactive.
Verdict
Paranormal Activity: Threshold s’annonce comme une adaptation ambitieuse. Il ne se contente pas de reprendre l’univers des films : il l’intègre dans un gameplay interactif qui pourrait faire mouche. Si tout est bien exécuté, ce jeu pourrait devenir une référence du genre horreur-found-footage. À suivre de très près, sortie prévue en 2026.
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Stone Simulator : vivre comme une pierre… désormais à plusieurs
Imagine un jeu où ton seul objectif est de ne rien faire. Et maintenant, imagine le faire avec des amis. Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, propose exactement cela : incarner une pierre, observer le monde changer autour de toi… en mode solo et maintenant multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
Key Takeaways
- Stone Simulator, développé sur Unreal Engine 5, te permet d’incarner une pierre, en solo ou en multijoueur jusqu’à 4 joueurs.
- Le jeu offre une expérience minimaliste et hypnotique, où l’immobilité devient fascinante grâce à des graphismes soignés.
- Le mode multijoueur permet de partager des moments absurdes avec des amis, rendant l’expérience encore plus amusante.
- Cependant, le gameplay est extrêmement minimaliste, ce qui peut dérouter ceux qui préfèrent l’action rapide.
- Stone Simulator est une curiosité à tester pour ceux qui cherchent une expérience zen et décalée.
Un concept minimaliste, mais singulièrement hypnotique
Sorti en août 2025, Stone Simulator t’invite à « juste être une roche ». Le temps passe, les saisons défilent, tu observes, sans bouger, avec une sérénité presque méditative. Le jeu se décrit comme une expérience zen… ou absurde, selon ton humeur.
Le rendu visuel, grâce à Unreal Engine 5, ajoute une vraie profondeur : l’eau, les montagnes, la végétation autour de ta pierre sont d’un soin esthétique qui rend l’immobilité fascinante.
Et maintenant… le multijoueur !
La grande nouveauté ? On ne reste plus seul dans sa roche : le mode multijoueur permet désormais à jusqu’à 4 joueurs de partager l’expérience. Tu peux créer un lobby privé ou rejoindre un public, et être une pierre avec des potes. Oui, c’est aussi drôle que ça en a l’air.
Tu peux même te téléporter, changer de position de repos et débloquer des succès absurdes (oui, “changer de place 10 fois pour un succès”, ça existe).
Pourquoi ce jeu vaut le détour
- Pour les amateurs d’expériences différentes : pas de grand affrontement, pas de rush, juste… le temps.
- Pour les streamers ou créateurs : un concept “meme” parfait : “Tu es une pierre”.
- Pour les communautés ou amis : le multijoueur repose sur un humour discret et l’absurde, mais ça fonctionne.
- Pour la technique : Unreal Engine 5 donne à ce jeu “assis dans une pierre” une vraie mise en scène.
Quelques bémols à noter
- Le gameplay est extrêmement minimaliste : si tu cherches de l’action non-stop, ce n’est pas ici.
- Le concept repose énormément sur l’humour ou l’absurdité : pour certains cela peut manquer de “substance”.
- Le côté contemplatif et lent peut être déroutant après des jeux hyper-dynamiques.
Verdict
Stone Simulator ne cherche pas à révolutionner le jeu vidéo traditionnel. Il revendique son statut d’expérience différente, légère et décalée. Le passage en multijoueur lui donne encore plus de charme : partager ce “être une pierre” avec d’autres rend l’immobilisme… communautaire.
Si tu es prêt à ralentir, à te poser, à observer… avec des potes, alors ce jeu est une belle curiosité à tester.
Ma note : 7/10
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Satisfactory : arrive cette semaine sur PS5 & Xbox Series
Bonne nouvelle pour les fans d’usines automatisées : Satisfactory débarque sur PS5 et Xbox Series cette semaine, le 4 novembre 2025. Le lancement console s’accompagne des améliorations déjà introduites par la mise à jour 1.1 : support manette peaufiné, mode photo repensé, optimisations de perfs et qualité de vie pour construire plus vite et mieux.
Une version console attendue
Après un long succès sur PC, Satisfactory s’ouvre enfin aux joueurs console. Objectif : proposer la même expérience d’automatisation géante, d’exploration et d’optimisation logistique — depuis son canapé, manette en main.
Ce qu’apporte la mise à jour 1.1
- Support manette complet (idéal pour PS5 & Xbox Series)
- Mode Photo retravaillé pour sublimer vos mégafactories
- Améliorations de performance et ergonomie de construction (outils, placements, logistique)
- Ajustements et optimisations pour un démarrage console plus fluide
Ce qu’il faudra surveiller au lancement
- Fluidité & chargements sur consoles next-gen
- Ergonomie des outils de construction à la manette
- Sauvegardes cloud / fonctionnalités en ligne et stabilité en coop
Verdict
Avec son mélange d’action, de planification et d’optimisation XXL, Satisfactory sur consoles a tout pour séduire une nouvelle vague de pionniers. La 1.1 pose des bases solides : si l’adaptation manette tient ses promesses, on tient un lancement de la semaine à ne pas rater.
