Jeux Vidéo
Uncharted : du Project Big à Drake’s Fortune
Sic Parvis Magna : la grandeur vient des débuts modestes. Cette devise empruntée à l’illustre Sir Francis Drake sied parfaitement à la trilogie Uncharted. Le premier épisode, loin d’être le plus époustouflant, a, grâce à ses solides fondations, permis à ses suites de connaître un immense succès. Avec plus de 20 millions de ventes au compteur, la série Uncharted est devenue l’un des maillons forts de Sony. Le constructeur japonais s’est ainsi principalement reposé sur Uncharted : Golden Abyss (Sony Bend) lors du lancement de sa PSVita et a malignement officialisé Uncharted 4 seulement quelques semaines avant la sortie de la PlayStation 4. Mais derrière ce statut de killer-app se cachent de longues et difficiles années de développement où Naughty Dog a notamment dû faire face à un redoutable ennemi : le temps. Retour sur une série qui a bien failli ne jamais exister et dont le nom ne plaisait pas aux dirigeants de Sony.
- Uncharted 2 : Among Thieves – La consécration
- Uncharted 3 : L’Illusion de Drake – Un succès critiqué
Dès 2003, Naughty Dog a anticipé l’arrivée du successeur de la PlayStation 2 et a imaginé la licence qui viendrait prendre le relai de Jak & Daxter. La nouvelle console de Sony accusant toutefois un certain retard, le studio américain embraya finalement sur Jak 3 (2004) tout en gardant sous le coude les premiers travaux réalisés sur Zero Point. Zero Point était en effet le nom de code du nouveau projet mené par Naughty Dog à l’époque; un jeu d’action reposant sur le concept de la Dark Energy et qui proposait un univers post-apocalyptique au sein d’un complexe sous-marin ou bien d’une ville engloutie. Pour diverses raisons, ce titre fut abandonné et Zero Point s’est petit à petit mué en Project Big, le futur Uncharted, au cours de l’année 2005. Un choix salvateur qui a notamment permis à Naughty Dog d’éviter une terrible confrontation avec Bioshock, Zero Point comportant quelques troublantes similitudes avec le titre de Ken Levine maintes fois récompensé.
D’autres pistes furent également explorées et certaines évoquaient un monde dans lequel la nature aurait repris ses droits ou bien un univers steampunk dans lequel on retrouverait des véhicules volants et un personnage principal portant une veste orange, un peu comme Marty McFly. Avec le Project Big, c’est finalement la vision d’Amy Hennig qui a été adoptée, celle-ci conservant au passage quelques caractéristiques clefs de Zero Point : un jeu d’action/aventure à la troisième personne mettant en scène un héros rarement seul, capable de se battre à mains nues ou avec des armes à feu.
Après plusieurs mois de pré-production ayant nécessité une dizaine d’employés, le Project Big reçut le feu vert de Sony en octobre 2005. Quelques semaines plus tard, la full-prod débuta —occupant alors plus de 70 personnes— et le cap de la Beta fut atteint le 14 septembre 2007. Le 19 octobre de la même année, Uncharted : Drake’s Fortune passa officiellement Gold, marquant ainsi la fin de son développement après avoir nécessité près de 2 millions de lignes de code. Le jeu hérita toutefois d’un patch de quelques Mo à l’été 2008 afin d’ajouter les précieux trophées, cette fonctionnalité venant alors d’apparaître sur PlayStation 3.
Naughty Dog dut à l’époque faire face à un véritable défi technologique : apprivoiser la PlayStation 3. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la transition PS2 – PS3 fut extrêmement difficile, voire même douloureuse pour ce studio qui a vu partir pendant cette période sombre près d’un tiers de ses employés. Certains étaient alors totalement perdus devant les changements engendrés par ce passage à la nouvelle génération. Il fallait tout réapprendre, il fallait rattraper le retard technologique et il fallait changer la manière de travailler. Beaucoup n’ont pas supporté et ont préféré plier bagage. D’autres n’ont pas non plus apprécié de passer d’un style cartoon à un jeu plus réaliste. Evan Wells, qui venait alors de prendre les rênes de Naughty Dog —en compagnie du français Christophe Balestra— ira même jusqu’à dire qu’il voyait chaque semaine, si ce n’est pas tous les jours, quelqu’un lui remettre sa démission.
Indirectement, ces difficultés ont au final fait une victime. Au milieu des années 2000, Naughty Dog avait en effet (déjà) décidé de scinder ses effectifs en 2. Une équipe travaillait alors sur le Project Big pendant qu’un groupe planchait sur un Jak & Daxter PSP. Ce dernier avançait à son rythme et était notamment chapeauté par Neil Druckmann, futur Creative Director de The Last Of Us. Mais face à la montagne de travail que représentait le passage à la PlayStation 3 et la création d’une nouvelle licence, sans oublier l’envie de se frotter à un plus grand défi technologique, Naughty Dog cessa le développement de ce Jak & Daxter nomade pour dédier toutes ses ressources à Uncharted : Drake’s Fortune. Le jeu PSP fut alors confié à High Impact Game, un studio fondé par des anciens d’Insomniac Games et de Naughty Dog.
La création d’un moteur capable de tourner sur PlayStation 3 a longtemps été un obstacle. Naughty Dog dut repartir de zéro car il était notamment impossible d’importer le moteur de Jak & Daxter PS2 et le studio californien avait en plus au début surestimé les performances de la nouvelle machine de Sony, ne connaissant pas encore les caractéristiques définitives de celle-ci. Au moment du fameux E3 2006, ce moteur était encore loin d’être prêt mais Sony avait cependant demandé au studio de concevoir un teaser. Ce dernier a été réalisé en l’espace de 4 semaines et a naturellement été pipeauté. Il a ainsi été en quelque sorte accéléré afin de paraître fluide. Mais derrière ce subterfuge —encore utilisé de nos jours soit dit en passant— on retrouve cependant une réelle satisfaction du côté de Naughty Dog, celle d’avoir montré de nombreux éléments présents dans le jeu final. Ce teaser avait également une particularité assez amusante : le nom d’Uncharted n’apparaissait à aucun moment à l’écran. A l’époque, le titre final n’avait pas encore décidé. « Uncharted » avait bien été proposé mais Phil Harrison, alors à la tête de SCE Worldwide Studios, n’appréciait pas ce nom qui avait une connotation trop négative — « Hors des charts. »
Le développement d’Uncharted a finalement pris une nouvelle tournure 9 à 10 mois avant la sortie du jeu. Le moteur étant enfin exploitable, diverses expériences ont pu être menées afin de valider ou refuser certains choix de design. Dès lors, le jeu a naturellement évolué et le changement le plus important est sans doute l’arrivée d’une visée manuelle alors que, de base, Drake’s Fortune proposait un auto-lock et même des mini-jeux lors de certaines éliminations. L’équipe américaine craignait que le passage à une visée manuelle puisse ralentir l’action. Ce n’était cependant pas le cas, et une fois cette fonctionnalité validée, Naughty Dog a pu travailler sur la transition entre la caméra 3D libre et la caméra juste au dessus de l’épaule pour viser. Par manque de temps, il a également fallu zapper certains éléments comme un combat au corps à corps plus évolué —finalement arrivé dans Uncharted 3— et des phases sous-marines. Un système de difficulté dynamique a quant à lui été annulé au profit des classiques modes Facile, Normal, Difficile et Extrême.
Naughty Dog s’est aussi appuyé sur le retour des joueurs à travers des sessions playtest pour améliorer cet épisode. Alors que le studio envisageait de réhausser la difficulté de chacun des puzzles, les quelques énigmes ont finalement été simplifiées afin de mieux correspondre aux attentes de chacun. Les gunfights ont également été revus avec des ennemis moins résistants afin que le jeu paraisse un peu plus réaliste. En conséquence, Naughty Dog multiplia les vagues d’ennemis, sans doute dans le but de maintenir un certain challenge et de ne pas voir la durée de vie du jeu fondre de manière drastique.
Si la série Uncharted est principalement connue pour sa plastique irréprochable et son action hollywoodienne, elle doit aussi son succès à son héros, Nathan Drake, un personnage qui partage les initiales du studio américain. Pour livrer ce jeu d’aventure, Naughty Dog s’est notamment intéressé à Doc Savage, Indiana Jones, Tintin ou encore à un grand nombre de films aussi bien anciens que récents. Dans chacune de ces oeuvres, les mêmes thèmes ressortaient de manière récurrente : des poursuites, de l’escalade, des échanges de coups de feu depuis différents abris, des combats à mains nues, des lieux mystérieux et un héros souvent accompagné ou bien défié. Le studio fondé par Andy Gavin et Jason Rubin avait aussi la volonté de se démarquer de la concurrence : exit donc les jeux aux teintes marron ou grises mettant en scène un héros lourdement armé.
Le Project Big se devait de proposer une large palette de couleurs et un héros auquel on puisse facilement s’identifier. Si on met de côté son t-shirt en kevlar renforcé et sa régénération de santé, Nathan Drake ne dispose d’aucun super-pouvoir, d’aucune super-armure et d’aucun super-gadget tout droit sorti du laboratoire de Q. Ce n’est pas non plus un ancien agent secret ou un ex-militaire. Inspiré de Cary Grant ou de Johnny Knoxville, Nathan Drake est finalement un héros ordinaire au look soigneusement étudié pour éviter toute forme de symétrie —à l’image de son T-shirt qui sort à moitié du jean— et qui a toutefois un don pour s’attirer les ennuis. Une sorte de John McClane, les cheveux en plus, le débardeur blanc en moins. Mais contrairement au New Yorkais, ce n’est pas un flic; c’est un simple chasseur de trésors débrouillard, agile, sachant lire les langues mortes, assez bien tirer et capable de se battre sans pour autant maîtriser les arts martiaux. Cette approximation dans les gestes est d’ailleurs retranscrite à l’écran à travers les animations de Drake. Caché derrière un abri, Nathan adopte ainsi fréquemment une pose différente. Suivant la situation, les déplacements de Drake varient aussi. Naughty Dog a également pris la décision de garder cette teinte d’humour qui avait fait le succès de ses précédentes séries, tout en adoptant cependant un style graphique un peu plus réaliste afin de proposer une histoire et des personnages plus crédibles.
Pour la première fois de son histoire, Naughty Dog dut se tourner vers la Motion-Capture et embaucha alors Gordon Hunt, père d’Helen, afin de diriger les différents tournages ayant débuté au cours de l’été 2006. Malgré l’inexpérience globale du studio dans ce domaine, Naughty Dog sut prendre les bonnes décisions en impliquant beaucoup ses acteurs. Ces derniers procédaient ainsi à plusieurs répétitions, retravaillaient les textes et avaient même la possibilité d’improviser. La scène où Elena assène un coup de poing à Nathan au début de l’aventure a ainsi été directement suggérée par Nolan North (Nathan Drake) et Emily Rose (Elena Fisher). Au final, Uncharted Drake’s Fortune possède près de 50 minutes de cinématiques. C’est moins que sur les épisodes suivants, mais cela reste une jolie performance alors que Naughty Dog était en quelque sorte novice en la matière.
Mais derrière toutes ces prouesses et ces efforts souvent récompensés, on retrouve aussi une dose de regret. La présence d’un affreux tearing a ainsi gâché la très jolie réalisation de cet épisode. C’est d’autant plus dommage que Guerrilla, alors en plein travail sur Killzone 2, venait de trouver la recette miracle pour supprimer cet effet de déchirure à l’écran. Mais pour Sam Thomson, producteur chez Sony, l’un des plus gros gâchis reste ce Jack & Daxter PSP. Cet épisode n’a pas eu le destin qu’il méritait et Thomson reste persuadé que ce jeu aurait été bien meilleur s’il était resté entre les mains de Naughty Dog. Il fallait cependant faire un choix et Uncharted était la priorité.
Jeux Vidéo
GTA VI : Pourquoi Rockstar diffusera la longue présentation sur Netflix ?
Rockstar et Netflix ont annoncé la diffusion d’un long aperçu de GTA VI jeudi 27 août. Il sera exclusif à la plateforme pendant six heures, et atterrira ensuite sur YouTube et les réseaux sociaux.
Les précommandes de GTA VI sont à un niveau « sans précédent« , déclare Take Two, la maison mère de Rockstar. On pourrait alors dire que les gens ont une confiance aveugle en ce jeu car en l’état, on n’a toujours pas vu de réelles séquences de gameplay.
Cela devrait changer à la fin de ce mois d’août avec une présentation du titre… sur Netflix. Cette exclusivité temporaire a pris tout le monde par surprise et peut s’expliquer par de nombreuses raisons.
GTA VI assume être un jeu à part, Netflix soigne son positionnement
Il faut rappeler que Rockstar et Netflix se connaissent bien et ont déjà fait affaire dans le passé. Netflix a ainsi proposé, fut un temps, les trois remasters de GTA III, Vice City et San Andreas dans leur version mobile.
Beaucoup l’ignorent : Netflix lorgne beaucoup vers le jeu vidéo. Oui, il propose parfois des adaptations de jeux (The Witcher ou prochainement Gears Of War), mais cela va plus loin. Chaque abonné peut ainsi profiter de différents jeux mobiles chaque mois, et il s’agit souvent de très bons titres. Plus récemment, la plateforme rouge a également sorti Détraqué, un jeu d’aventure d’une trentaine de minutes jouable directement depuis l’application sur son téléviseur.
En obtenant l’exclusivité (temporaire) de cette longue présentation de GTA VI, Netflix assure son positionnement dans le jeu vidéo. Il veut être un acteur majeur de ce média, et d’autres initiatives sont sans doute prévues.
Du côté de Rockstar, il y a sans doute eu un petit chèque à la clé — on ignore le montant. GTA VI va ainsi s’adresser à un public plus cinéphile grâce à une grosse mise en avant. Il touchera ensuite le très grand public avec une mise à disposition sur YouTube.
Au cas où, il faut rappeler que Netflix compte environ 320 millions d’abonnés quand YouTube est visité par plus de 2,5 milliards de personnes chaque mois.
En terme d’image, GTA VI montre qu’il est un jeu à part. Il ne fait rien comme les autres, car c’est un produit premium qui sort de l’ordinaire. GTA VI est extra-ordinaire.
GTA VI se coupe de la Gamescom et des créateurs de contenu
Chose intéressante, la présentation de GTA VI sur Netflix se fera en parallèle de la Gamescom où Rockstar n’a pas prévu de se rendre. C’est une manière de se placer au-dessus de l’événement. Peu de jeux peuvent se le permettre ; lui peut le faire sans soucis.
Enfin, cette exclusivité de 6h signifie qu’aucun créateur de contenu ne pourra commenter les images en direct. Ou du moins, personne ne pourra reprendre la présentation dans son entièreté pour la commenter. Nul doute qu’à l’arrivée de cet extended look sur YouTube, beaucoup rattraperont le temps perdu.
Le long aperçu de GTA VI est prévu pour le jeudi 27 août à 21h en France sur Netflix. Dès 3h du matin, dans la nuit du jeudi au vendredi, il sera disponible sur YouTube et autres plateformes.
Jeux Vidéo
Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Switch 2, Switch et PC
L’aventure point-and-click Moomin: Midsummer Madness arrivera cet automne sur Nintendo Switch 2, Switch et PC, avec une édition physique sur consoles.
Les Moomins reviendront bientôt dans une nouvelle aventure vidéoludique. Shochiku Games et Crossbridge Game Studios annoncent que Moomin: Midsummer Madness sortira cet automne sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC via Steam. Une édition physique est également prévue sur les deux consoles Nintendo.
Une aventure inspirée de Tove Jansson
Moomin: Midsummer Madness est un jeu d’aventure en point-and-click inspiré du roman Moominsummer Madness de l’autrice finlandaise Tove Jansson. Le joueur incarnera Moomintroll et Little My, qui devront explorer un ancien théâtre pris au milieu d’une importante inondation.
L’histoire sera découpée en plusieurs chapitres et mettra en scène des visages familiers de l’univers. La direction artistique reposera sur des décors peints à la main, conçus dans l’esprit des illustrations originales de Tove Jansson.
Des énigmes accessibles à tous
Cette adaptation proposera des énigmes légères ainsi que plusieurs mini-jeux. Le studio présente une expérience relaxante et adaptée à tous les âges, avec des défis pensés pour les débutants. Un système d’indices intégré permettra aussi d’accompagner les joueurs en cas de difficulté.
L’aventure fera la part belle à la curiosité, à l’entraide et à la bienveillance. Une bande originale composée spécialement pour le jeu accompagnera cette escapade nordique au ton chaleureux.
Une édition physique sur les consoles Nintendo
En plus de sa disponibilité numérique sur Switch 2, Switch et Steam, Moomin: Midsummer Madness bénéficiera d’une édition physique sur les deux machines de Nintendo. Aucun jour de lancement précis ni tarif n’ont encore été communiqués.
Les amateurs des personnages de Tove Jansson devront donc patienter jusqu’à l’automne pour découvrir cette aventure familiale.
Via : Gematsu.
Jeux Vidéo
1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PS5
Le jeu de simulation narrative 1998: The Toll Keeper Story arrive sur PlayStation 5. Il place les joueurs dans la peau d’une employée de péage enceinte confrontée à une grave crise sociale et économique.
Après ses débuts sur PC et Android, 1998: The Toll Keeper Story est désormais disponible sur PlayStation 5. Développé par GameChanger Studio, ce jeu de simulation narrative raconte le quotidien d’une employée de péage prise au cœur d’une crise économique et sociale.
Une nouvelle version pour la PlayStation 5
La version PS5 de 1998: The Toll Keeper Story est disponible sur le PlayStation Store depuis le 8 août 2026. Elle est proposée au prix de 11,99 euros en Europe.
Le titre avait initialement été lancé le 28 octobre 2025 sur PC, via Steam, ainsi que sur les appareils Android. Cette arrivée sur la console de Sony lui permet donc de toucher un nouveau public, près d’un an après sa première sortie.
Une employée de péage face à des choix difficiles
Le joueur incarne Dewi, une femme enceinte travaillant comme employée de péage dans le Janapa, un pays fictif d’Asie du Sud-Est. Alors que les manifestations se multiplient, que les prix augmentent et que la confiance envers les autorités disparaît, elle doit continuer à travailler tout en protégeant son enfant à naître.
Chaque service demande d’inspecter des véhicules, de vérifier des documents et de contrôler l’identité des personnes qui souhaitent passer. Ces tâches administratives conduisent régulièrement à des dilemmes : respecter strictement les règles ou faire preuve de compassion envers quelqu’un qui demande de l’aide.
Les décisions prises peuvent avoir des conséquences sur la sécurité de Dewi, son emploi et sa capacité à traverser la crise. Le jeu ne présente pas son héroïne comme une combattante, mais comme une personne ordinaire tentant de survivre dans une situation qui la dépasse.
Un récit inspiré par la crise financière asiatique
Bien que son intrigue se déroule dans un pays imaginaire, 1998: The Toll Keeper Story s’inspire d’événements réels liés à la crise financière asiatique de 1998. La situation de l’Indonésie constitue notamment l’une des principales références historiques citées par le studio.
Son identité visuelle évoque également les années 1990 grâce à des textures en points, un rendu rappelant le papier ancien et un filtre bleuté. Cette direction artistique accompagne un récit centré sur la survie, la maternité et le poids de décisions apparemment modestes.
Avec cette sortie PS5, 1998: The Toll Keeper Story étend ainsi la disponibilité de son expérience narrative à une nouvelle plateforme.
Via : Gematsu.



