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Uncharted : du Project Big à Drake’s Fortune

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Sic Parvis Magna : la grandeur vient des débuts modestes. Cette devise empruntée à l’illustre Sir Francis Drake sied parfaitement à la trilogie Uncharted. Le premier épisode, loin d’être le plus époustouflant, a, grâce à ses solides fondations, permis à ses suites de connaître un immense succès. Avec plus de 20 millions de ventes au compteur, la série Uncharted est devenue l’un des maillons forts de Sony. Le constructeur japonais s’est ainsi principalement reposé sur Uncharted : Golden Abyss (Sony Bend) lors du lancement de sa PSVita et a malignement officialisé Uncharted 4 seulement quelques semaines avant la sortie de la PlayStation 4. Mais derrière ce statut de killer-app se cachent de longues et difficiles années de développement où Naughty Dog a notamment dû faire face à un redoutable ennemi : le temps. Retour sur une série qui a bien failli ne jamais exister et dont le nom ne plaisait pas aux dirigeants de Sony.

Dès 2003, Naughty Dog a anticipé l’arrivée du successeur de la PlayStation 2 et a imaginé la licence qui viendrait prendre le relai de Jak & Daxter. La nouvelle console de Sony accusant toutefois un certain retard, le studio américain embraya finalement sur Jak 3 (2004) tout en gardant sous le coude les premiers travaux réalisés sur Zero Point. Zero Point était en effet le nom de code du nouveau projet mené par Naughty Dog à l’époque; un jeu d’action reposant sur le concept de la Dark Energy et qui proposait un univers post-apocalyptique au sein d’un complexe sous-marin ou bien d’une ville engloutie. Pour diverses raisons, ce titre fut abandonné et Zero Point s’est petit à petit mué en Project Big, le futur Uncharted, au cours de l’année 2005. Un choix salvateur qui a notamment permis à Naughty Dog d’éviter une terrible confrontation avec Bioshock, Zero Point comportant quelques troublantes similitudes avec le titre de Ken Levine maintes fois récompensé.

D’autres pistes furent également explorées et certaines évoquaient un monde dans lequel la nature aurait repris ses droits ou bien un univers steampunk dans lequel on retrouverait des véhicules volants et un personnage principal portant une veste orange, un peu comme Marty McFly. Avec le Project Big, c’est finalement la vision d’Amy Hennig qui a été adoptée, celle-ci conservant au passage quelques caractéristiques clefs de Zero Point : un jeu d’action/aventure à la troisième personne mettant en scène un héros rarement seul, capable de se battre à mains nues ou avec des armes à feu.

Après plusieurs mois de pré-production ayant nécessité une dizaine d’employés, le Project Big reçut le feu vert de Sony en octobre 2005. Quelques semaines plus tard, la full-prod débuta —occupant alors plus de 70 personnes— et le cap de la Beta fut atteint le 14 septembre 2007. Le 19 octobre de la même année, Uncharted : Drake’s Fortune passa officiellement Gold, marquant ainsi la fin de son développement après avoir nécessité près de 2 millions de lignes de code. Le jeu hérita toutefois d’un patch de quelques Mo à l’été 2008 afin d’ajouter les précieux trophées, cette fonctionnalité venant alors d’apparaître sur PlayStation 3.

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Naughty Dog dut à l’époque faire face à un véritable défi technologique : apprivoiser la PlayStation 3. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la transition PS2 – PS3 fut extrêmement difficile, voire même douloureuse pour ce studio qui a vu partir pendant cette période sombre près d’un tiers de ses employés. Certains étaient alors totalement perdus devant les changements engendrés par ce passage à la nouvelle génération. Il fallait tout réapprendre, il fallait rattraper le retard technologique et il fallait changer la manière de travailler. Beaucoup n’ont pas supporté et ont préféré plier bagage. D’autres n’ont pas non plus apprécié de passer d’un style cartoon à un jeu plus réaliste. Evan Wells, qui venait alors de prendre les rênes de Naughty Dog —en compagnie du français Christophe Balestra— ira même jusqu’à dire qu’il voyait chaque semaine, si ce n’est pas tous les jours, quelqu’un lui remettre sa démission.

Indirectement, ces difficultés ont au final fait une victime. Au milieu des années 2000, Naughty Dog avait en effet (déjà) décidé de scinder ses effectifs en 2. Une équipe travaillait alors sur le Project Big pendant qu’un groupe planchait sur un Jak & Daxter PSP. Ce dernier avançait à son rythme et était notamment chapeauté par Neil Druckmann, futur Creative Director de The Last Of Us. Mais face à la montagne de travail que représentait le passage à la PlayStation 3 et la création d’une nouvelle licence, sans oublier l’envie de se frotter à un plus grand défi technologique, Naughty Dog cessa le développement de ce Jak & Daxter nomade pour dédier toutes ses ressources à Uncharted : Drake’s Fortune. Le jeu PSP fut alors confié à High Impact Game, un studio fondé par des anciens d’Insomniac Games et de Naughty Dog.

La création d’un moteur capable de tourner sur PlayStation 3 a longtemps été un obstacle. Naughty Dog dut repartir de zéro car il était notamment impossible d’importer le moteur de Jak & Daxter PS2 et le studio californien avait en plus au début surestimé les performances de la nouvelle machine de Sony, ne connaissant pas encore les caractéristiques définitives de celle-ci. Au moment du fameux E3 2006, ce moteur était encore loin d’être prêt mais Sony avait cependant demandé au studio de concevoir un teaser. Ce dernier a été réalisé en l’espace de 4 semaines et a naturellement été pipeauté. Il a ainsi été en quelque sorte accéléré afin de paraître fluide. Mais derrière ce subterfuge —encore utilisé de nos jours soit dit en passant— on retrouve cependant une réelle satisfaction du côté de Naughty Dog, celle d’avoir montré de nombreux éléments présents dans le jeu final. Ce teaser avait également une particularité assez amusante : le nom d’Uncharted n’apparaissait à aucun moment à l’écran. A l’époque, le titre final n’avait pas encore décidé. « Uncharted » avait bien été proposé mais Phil Harrison, alors à la tête de SCE Worldwide Studios, n’appréciait pas ce nom qui avait une connotation trop négative — « Hors des charts. »

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Le développement d’Uncharted a finalement pris une nouvelle tournure 9 à 10 mois avant la sortie du jeu. Le moteur étant enfin exploitable, diverses expériences ont pu être menées afin de valider ou refuser certains choix de design. Dès lors, le jeu a naturellement évolué et le changement le plus important est sans doute l’arrivée d’une visée manuelle alors que, de base, Drake’s Fortune proposait un auto-lock et même des mini-jeux lors de certaines éliminations. L’équipe américaine craignait que le passage à une visée manuelle puisse ralentir l’action. Ce n’était cependant pas le cas, et une fois cette fonctionnalité validée, Naughty Dog a pu travailler sur la transition entre la caméra 3D libre et la caméra juste au dessus de l’épaule pour viser. Par manque de temps, il a également fallu zapper certains éléments comme un combat au corps à corps plus évolué —finalement arrivé dans Uncharted 3— et des phases sous-marines. Un système de difficulté dynamique a quant à lui été annulé au profit des classiques modes Facile, Normal, Difficile et Extrême.

Naughty Dog s’est aussi appuyé sur le retour des joueurs à travers des sessions playtest pour améliorer cet épisode. Alors que le studio envisageait de réhausser la difficulté de chacun des puzzles, les quelques énigmes ont finalement été simplifiées afin de mieux correspondre aux attentes de chacun. Les gunfights ont également été revus avec des ennemis moins résistants afin que le jeu paraisse un peu plus réaliste. En conséquence, Naughty Dog multiplia les vagues d’ennemis, sans doute dans le but de maintenir un certain challenge et de ne pas voir la durée de vie du jeu fondre de manière drastique.

Si la série Uncharted est principalement connue pour sa plastique irréprochable et son action hollywoodienne, elle doit aussi son succès à son héros, Nathan Drake, un personnage qui partage les initiales du studio américain. Pour livrer ce jeu d’aventure, Naughty Dog s’est notamment intéressé à Doc Savage, Indiana Jones, Tintin ou encore à un grand nombre de films aussi bien anciens que récents. Dans chacune de ces oeuvres, les mêmes thèmes ressortaient de manière récurrente : des poursuites, de l’escalade, des échanges de coups de feu depuis différents abris, des combats à mains nues, des lieux mystérieux et un héros souvent accompagné ou bien défié. Le studio fondé par Andy Gavin et Jason Rubin avait aussi la volonté de se démarquer de la concurrence : exit donc les jeux aux teintes marron ou grises mettant en scène un héros lourdement armé.

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Le Project Big se devait de proposer une large palette de couleurs et un héros auquel on puisse facilement s’identifier. Si on met de côté son t-shirt en kevlar renforcé et sa régénération de santé, Nathan Drake ne dispose d’aucun super-pouvoir, d’aucune super-armure et d’aucun super-gadget tout droit sorti du laboratoire de Q. Ce n’est pas non plus un ancien agent secret ou un ex-militaire. Inspiré de Cary Grant ou de Johnny Knoxville, Nathan Drake est finalement un héros ordinaire au look soigneusement étudié pour éviter toute forme de symétrie —à l’image de son T-shirt qui sort à moitié du jean— et qui a toutefois un don pour s’attirer les ennuis. Une sorte de John McClane, les cheveux en plus, le débardeur blanc en moins. Mais contrairement au New Yorkais, ce n’est pas un flic; c’est un simple chasseur de trésors débrouillard, agile, sachant lire les langues mortes, assez bien tirer et capable de se battre sans pour autant maîtriser les arts martiaux. Cette approximation dans les gestes est d’ailleurs retranscrite à l’écran à travers les animations de Drake. Caché derrière un abri, Nathan adopte ainsi fréquemment une pose différente. Suivant la situation, les déplacements de Drake varient aussi. Naughty Dog a également pris la décision de garder cette teinte d’humour qui avait fait le succès de ses précédentes séries, tout en adoptant cependant un style graphique un peu plus réaliste afin de proposer une histoire et des personnages plus crédibles.

Pour la première fois de son histoire, Naughty Dog dut se tourner vers la Motion-Capture et embaucha alors Gordon Hunt, père d’Helen, afin de diriger les différents tournages ayant débuté au cours de l’été 2006. Malgré l’inexpérience globale du studio dans ce domaine, Naughty Dog sut prendre les bonnes décisions en impliquant beaucoup ses acteurs. Ces derniers procédaient ainsi à plusieurs répétitions, retravaillaient les textes et avaient même la possibilité d’improviser. La scène où Elena assène un coup de poing à Nathan au début de l’aventure a ainsi été directement suggérée par Nolan North (Nathan Drake) et Emily Rose (Elena Fisher).  Au final, Uncharted Drake’s Fortune possède près de 50 minutes de cinématiques. C’est moins que sur les épisodes suivants, mais cela reste une jolie performance alors que Naughty Dog était en quelque sorte novice en la matière.

Mais derrière toutes ces prouesses et ces efforts souvent récompensés, on retrouve aussi une dose de regret. La présence d’un affreux tearing a ainsi gâché la très jolie réalisation de cet épisode. C’est d’autant plus dommage que Guerrilla, alors en plein travail sur Killzone 2, venait de trouver la recette miracle pour supprimer cet effet de déchirure à l’écran. Mais pour Sam Thomson, producteur chez Sony, l’un des plus gros gâchis reste ce Jack & Daxter PSP. Cet épisode n’a pas eu le destin qu’il méritait et Thomson reste persuadé que ce jeu aurait été bien meilleur s’il était resté entre les mains de Naughty Dog. Il fallait cependant faire un choix et Uncharted était la priorité.

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Control Resonant voit plus grand et plus étrange avant sa sortie sur PS5

Remedy étend son univers paranormal avec Control Resonant, une suite centrée sur Dylan et située dans un Manhattan déformé. Sortie prévue le 24 septembre 2026 sur PS5.

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Remedy Entertainment compte repousser les frontières de son univers paranormal avec Control Resonant. Cette suite quittera l’Oldest House pour entraîner Dylan dans un Manhattan déformé par des phénomènes surnaturels. Le jeu doit sortir le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5.

Dylan au cœur d’un Manhattan fracturé

Control Resonant place le frère de Jesse Faden au premier plan. Après des années passées dans le coma et enfermé par le Bureau fédéral de contrôle, Dylan cherche désormais sa sœur dans une ville envahie par le Hiss et d’autres entités inquiétantes.

Le personnage se distingue de Jesse par une personnalité plus timide et hésitante. Certaines conversations permettront de choisir ses réponses, tandis que des quêtes facultatives reconstitueront des souvenirs à l’aide d’objets trouvés dans l’environnement. Une bande-annonce récapitulative racontée du point de vue de Jesse doit également aider les nouveaux venus à comprendre les événements du premier jeu.

Manhattan ne sera pas un monde ouvert traditionnel. Remedy mise plutôt sur plusieurs zones d’exploration structurées, avec des rues, des toits et des quartiers soumis à des distorsions de la gravité. Dylan pourra effectuer un double saut, s’élever dans les airs, esquiver rapidement et débloquer un grappin au cours de quêtes liées à Jesse.

Des combats davantage tournés vers le corps-à-corps

Le système de combat conserve l’exigence du premier Control, mais les capacités de Dylan privilégient les affrontements rapprochés. Esquives, enchaînements et frappes précises seront essentiels pour survivre face aux créatures du Hiss.

Son arme métamorphe, baptisée Aberrant, disposera de plusieurs formes principales et secondaires. Celles-ci pourront recevoir des effets comme la brûlure ou l’infection, ainsi que des améliorations de dégâts et de récupération. Six formes seront proposées par défaut, avec plusieurs combinaisons d’équipement et différents arbres de compétences.

Dylan pourra aussi utiliser des capacités supplémentaires, dont un bouclier, une salve de projectiles ou un allié constitué à partir de débris. Leur utilisation consommera une jauge de puissance, restaurée grâce aux attaques de mêlée.

Missions variées et créatures démesurées

Les missions alterneront entre élimination d’ennemis, enquêtes sur des disparitions, réparation de machines et progression dans l’histoire principale. Le joueur pourra définir ses priorités, rechercher Jesse ou se consacrer à des récits secondaires. Des bornes d’arcade proposeront également des défis chronométrés.

La direction artistique brutaliste de Control restera présente, accompagnée de visions hallucinatoires et de transformations soudaines du décor. Les boss appelés Resonants promettent des rencontres particulièrement atypiques, à l’image d’un immense visage de poupée en porcelaine utilisant des taxis et des poutres pour attaquer Dylan.

Avec son nouveau protagoniste, ses zones plus vastes et son système de combat approfondi, Control Resonant cherche donc à élargir la formule sans abandonner l’horreur surréaliste de la série. Sa sortie est fixée au 24 septembre 2026 sur PS5, PC et Xbox.

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Tomb Raider fête ses 30 ans avec un retour sur les origines de Lara Croft

La franchise Tomb Raider célèbre son 30e anniversaire le 24 octobre, avec un retour sur l’histoire de Lara Croft et la mise à disposition de nombreuses ressources d’archives. Une nouvelle réinterprétation du jeu original, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, est annoncée pour le 12 février 2027.

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Tomb Raider et Lara Croft s’apprêtent à souffler 30 bougies. La franchise lancée en octobre 1996 sur PlayStation fêtera officiellement son anniversaire le 24 octobre, avec une série de contenus revenant sur l’évolution de son héroïne, devenue au fil des années une figure centrale de la pop culture.

Née comme une aventure vidéoludique, la licence s’est déployée bien au-delà du jeu vidéo, à travers des films, des séries, des comics et de nombreux produits dérivés. Pour accompagner cet anniversaire, de nombreuses ressources ont été rassemblées, couvrant les débuts de la saga jusqu’à aujourd’hui.

Des archives et contenus sur trois décennies de franchise

L’ensemble comprend des images et photos d’archives retraçant l’histoire de Tomb Raider et de ses équipes, des données chiffrées, des anecdotes, des éléments de tournage, ainsi que des packagings, captures d’écran et couvertures des différents épisodes. Plusieurs thématiques sont mises en avant, notamment la place de Lara Croft au-delà du jeu vidéo, les coulisses de la franchise, l’évolution technologique et artistique de 1996 à 2026, l’impact du personnage sur la représentation des héros d’action et les lieux emblématiques des aventures de Lara Croft, parfois inspirés de sites réels.

Une nouvelle version de Tomb Raider annoncée pour 2027

En parallèle de cet anniversaire, une nouvelle sortie est déjà programmée. Tomb Raider: Legacy of Atlantis arrivera le 12 février 2027. Le jeu est présenté comme une réinterprétation du titre original de 1996.

Développé par Crystal Dynamics et Flying Wild Hog, et édité par Amazon Game Studios, ce nouvel opus doit reprendre la trame de départ : Lara Croft y explore des environnements variés, des jungles du Pérou aux ruines antiques de Grèce, en passant par les déserts d’Égypte et une île méditerranéenne. Il s’agira d’y résoudre des énigmes, de franchir des environnements périlleux et d’affronter des prédateurs à la recherche des fragments du Scion, un artefact aux pouvoirs importants.

Le jeu est développé sous Unreal Engine 5 et entend mêler visuels de nouvelle génération, mécaniques modernisées et éléments inédits, tout en conservant l’esprit et l’atmosphère de la première aventure de Lara Croft.

Une icône durable de la pop culture

Depuis 1996, Lara Croft s’est imposée comme l’une des héroïnes les plus connues du jeu vidéo. La franchise souligne aussi son rôle dans l’évolution de la représentation des personnages féminins dans les jeux d’action, en montrant qu’un personnage principal féminin pouvait devenir le visage d’une saga à succès sur plusieurs générations de supports et de publics.

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Absolum arrive sur Nintendo Switch 2, avec une édition boîte annoncée à 49,99 €

Le roguelite d’action Absolum est disponible sur Nintendo Switch 2. Silver Lining Interactive propose aussi une édition boîte sur la nouvelle console, vendue 49,99 € et accompagnée de la bande-son du jeu.

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Le roguelite d’action Absolum est disponible dès aujourd’hui sur Nintendo Switch 2. Le jeu signé par Dotemu, en co-développement avec Guard Crush Games et Supamonks, s’ajoute ainsi à une liste de plateformes déjà bien fournie.

Une édition boîte en préparation

En parallèle de cette sortie sur Switch 2, Silver Lining Interactive propose une version physique du jeu, baptisée Absolum | Nintendo Switch 2 Edition. Cette édition inclut également la bande-originale et est vendue 49,99 € sur le site Silver Lining Direct, ainsi que chez certains revendeurs agréés.

Un jeu d’action fantasy pensé pour la rejouabilité

Absolum met en avant des embranchements à explorer, des quêtes à approfondir, des personnages à rencontrer et une variété de boss à affronter. Le jeu revendique une inspiration assumée par les classiques de l’action comme Golden Axe et Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara.

Son principe repose sur des parties successives où le joueur peut débloquer des objets, des améliorations de personnages et de nouvelles quêtes. Le titre promet aussi un univers fantasy illustré par Supamonks, avec des panoramas dessinés à la main et un système de combat mêlant attaques d’arcade, sorts, contres et pouvoirs à améliorer.

Déjà disponible sur plusieurs autres supports

En dehors de Nintendo Switch 2, Absolum est également disponible sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 et Xbox Series X|S. Sur ces plateformes, le jeu est affiché au prix de 24,99 €.

Dotemu indique par ailleurs que le jeu continue de s’inscrire dans le suivi éditorial prévu autour du projet, avec de futures informations à venir sur son site officiel et ses comptes sociaux.

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