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Cyberpunk 2077 : des tests qui disent qu’il faudra être patient

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Les tests de Cyberpunk 2077 sont tombés et révèlent qu’il faudra encore se montrer patient avant d’y jouer dans de bonnes conditions.

C’était l’événement jeu vidéo de ce lundi 7 décembre : les premiers tests de Cyberpunk 2077. Sur Metacritic, le jeu de CD Projekt obtient la note moyenne de 91. C’est très bien. C’est même excellent. Pourtant, quand on consulte les différents tests, on se rend compte que certaines choses clochent.

Pourquoi les tests de Cyberpunk 2077 ont été faits sur PC?

Dans l’ensemble, les tests de Cyberpunk 2077 disent tous la même chose : des personnages intéressants, une ville (Night City) incroyable, une mise en scène spectaculaire, de bons gunfights grâce à d’excellents bruitages, et la possibilité de voir son personnage évoluer dans le sens que l’on le souhaite. Ça, c’est pour les points positifs.

Cyberpunk 2077 a beau être plébiscité, il n’en demeure pas moins imparfait. La conduite serait en retrait, l’IA très décevante et surtout, il y aurait des bugs absolument partout.

Il faut bien retenir que tous les tests de Cyberpunk 2077 ont été faits sur PC. Aucun site n’a pu obtenir à l’avance les versions consoles. L’avantage du PC, outre la puissance évidente de ces machines, c’est que l’on peut diffuser des patchs à la volée. Sur console, il faut passer par le constructeur qui doit tout valider de son côté, ce qui prend pas mal de temps. C’est sans doute pour ces raisons que le PC a été privilégié.

Comment tournera Cyberpunk 2077 sur des consoles de 2013?

Si on regarde sur certains réseaux sociaux ou forums, on se rend compte que des boutiques vendent discrètement le jeu à l’avance. Sur une PS4 normale, le rendu ne serait pas très flatteur : c’est souvent flou, ça rame et il y a des bugs. Les consoles n’ont toutefois toujours pas hérité du fameux patch Day 1 malgré des mises à jour déjà disponibles de plusieurs Go. On ne sait pas quel sera le résultat final de Cyberpunk 2077 le 10 décembre, date de sa sortie officielle. Moins de bugs? Des effets visuels supprimés pour réhausser résolution et framerate? Une meilleure optimisation?

Le fait est que la sortie de Cyberpunk 2077 semble légèrement précipitée. Que ce soit du côté des bugs, de l’IA ou des graphismes (surtout sur consoles), l’expérience n’est pas encore parfaitement optimale. Or, tout le monde s’accorde à dire —ou presque— que c’est un fabuleux jeu vidéo.

Si on se fie uniquement aux premiers tests, c’est un jeu à faire sur PC, voire sur consoles Next-Gen. Il s’agira cependant de versions légèrement améliorées de ce qui est disponible sur Xbox One X et PS4 Pro. Une véritable optimisation de Cyberpunk 2077 sur PS5 et Xbox Series X|S est au programme, mais pour 2021.

On se demande d’ailleurs si l’un des grands vainqueurs ne serait pas Stadia. Tout le monde ne possède pas un PC surpuissant. Peu ont pu s’acheter une PS5 ou une Xbox Series X; les stocks sont faibles et ça reste des machines à 500€. Avec Stadia, la puissance n’est pas un problème. Du moins, en théorie.

Que s’est-il passé depuis l’annonce de Cyberpunk 2077?

Cyberpunk 2077 a été officiellement annoncé en octobre 2012 puis a reçu un premier teaser en janvier 2013. A l’époque, CD Projekt affirmait que le jeu sortirait uniquement quand il serait prêt.

Chose amusante, Cyberpunk 2077 a été officialisé avant la première présentation de The Witcher 3. En 2013, la priorité était donc le Sorceleur. Ce dernier a hérité d’une aventure inédite (2015) puis de deux extensions (2016). CD Projket a aussi sorti Gwent sur de multiples plateformes, un jeu de cartes issu justement de l’univers de The Witcher.

Bref, CD Projekt n’a jamais vraiment chômé et il est fort probable qu’un The Witcher 4 soit actuellement en développement. Mais bon, pour beaucoup, cela ne change rien : ça fait depuis trop longtemps que l’on attend Cyberpunk 2077.

Il faut dire que depuis le teaser de 2013, Disney a eu le temps de sortir une nouvelle trilogie pour Star Wars. Activision a quant à lui balancé 9 Call Of Duty, sans même évoquer les remastered. Kingdom Hearts 3, The Last Guardian, Final Fantasy VII Remake et Shenmue 3 sont apparus. En revanche, George R.R. Martin n’a toujours pas fini Le Trône de fer.

Cyberpunk 2077, le nouveau The Witcher 3?

Le cas Cyberpunk 2077 rappelle un peu celui de The Witcher 3. Ce dernier a été plusieurs fois repoussé et a reçu, après sa sortie, plusieurs mises à jour qui ont revu pas mal d’éléments. Ce sera sans doute la même chose pour Cyberpunk 2077. La grande interrogation est vraiment: comment tournera le jeu sur PS4 et Xbox One au 10 décembre? Certains diront qu’il aurait mieux valu annuler ces versions, si vraiment, ça se passe mal. Mais comment tourner le dos à plus de 150 millions de consoles?

Cyberpunk 2077, c’est un budget de plus de 120 millions d’euros. Il va falloir plusieurs millions de ventes pour que le projet devienne rentable. Une sortie sur PS4 et Xbox One est donc cohérente. CD Projekt ne peut snober ces plateformes et, pour cette même raison, se doit de sortir le meilleur jeu possible dessus. On lui souhaite d’y arriver et ce serait d’ailleurs en bonne voie. Selon CD Projekt, la mise à jour Day 1 de Cyberpunk 2077 sur console changerait clairement la donne.

Cyberpunk 2077 : une durée de vie logique

Enfin, beaucoup de tests soulignent une durée de vie plus courte que celle de The Witcher 3. Avec ce dernier, c’était grosso-modo 50 heures pour le générique de fin et 100 heures pour boucler en plus les quêtes additionnelles. Chez Cyberpunk 2077, tout aurait été divisé par deux : 25 heures pour la campagne solo et 50 heures pour le reste.

Certains crieront au scandale, d’autres, au contraire, seront heureux de posséder un jeu qu’ils pourront enfin terminer. On l’a déjà écrit: les jeux vidéo sont de plus en plus longs. Or, tout le monde n’a pas le temps de mettre 100 heures dans un seul et même titre. CD Projekt avait d’ailleurs prévenu que Cyberpunk 2077 serait plus court. Cette promesse a été tenue.

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La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures

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Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.

Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.

Et vous avez été au rendez-vous.

https://www.youtube.com/live/Nz1XSGDh1fA

10 000 spectateurs en direct

Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.

Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.

Une communauté très active

Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.

Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.

https://twitter.com/JulienTellouck/status/2032137795146248399

Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures

L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.

En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.

Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.

Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.

La Team revient chaque semaine

Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.

Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.

Rendez-vous chaque mercredi

Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :

Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn

https://www.youtube.com/live/LdcWs_rki7o

Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.

La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH

Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.

Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.

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Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit

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Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.

Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.

Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.

Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.

Un retour prometteur dans la Grèce antique

L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.

Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.

Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.

Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité

L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.

Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :

  • explorer des zones interconnectées
  • débloquer de nouvelles capacités
  • revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones

Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.

Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.

Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.

On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.

Des combats qui manquent d’impact

La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.

Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.

Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.

Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.

Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.

Un pixel art qui divise

Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.

Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.

Cependant, le rendu laisse une impression étrange :

ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.

Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.

L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.

On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.

Une structure trop dirigiste

Autre problème majeur : la structure du jeu.

Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.

Le principe est presque toujours le même :

  • prendre une mission
  • se rendre à un point précis
  • revenir

Et cette boucle se répète du début à la fin.

Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.

Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents

Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.

Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :

  • God of War (2018)
  • God of War Ragnarök

Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.

À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.

Ce qui sauve malgré tout le jeu

Tout n’est pas à jeter.

Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.

La bande-son propose également quelques thèmes réussis.

Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.

Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.

Verdict : un spin-off anecdotique

God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.

Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.

Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.

Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.

Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.

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Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?

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La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.

Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.

Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.

Une introduction qui installe immédiatement la tension

Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.

La mise en scène est particulièrement réussie :

lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.

Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.

On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.

Un gameplay qui remet la survie au centre

Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.

Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.

Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :

  • exploration des environnements
  • résolution de puzzles
  • gestion de l’inventaire
  • affrontements stratégiques

Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.

Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.

Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga

L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.

Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.

Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.

Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.

Une réalisation technique solide

Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.

Le moteur RE Engine permet d’afficher :

  • – des environnements très détaillés
  • – des animations réalistes
  • – des effets de lumière particulièrement réussis

Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.

Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.

Une narration efficace sans trop en dévoiler

Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.

Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.

Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.

Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.

Les points forts

– Une ambiance horrifique réussie

– Un gameplay fidèle au survival horror

– Une réalisation technique solide

– Une exploration gratifiante

Les points faibles

– Une structure parfois assez linéaire

– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga

– Certains combats un peu rigides

Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga

Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.

Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.

L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.

Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :

la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.

FAQ – Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?

Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.

Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?

Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.

Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.

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