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Les jeux sont-ils devenus trop longs? Faut-il des aventures plus courtes?

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La durée de vie d’un jeu a toujours été un critère de choix au moment de passer à la caisse. Autrefois, pas mal de titres étaient courts. Certaines personnes se disaient alors qu’ils ne valaient pas le coût; ou bien ils préféraient attendre une baisse du prix, en adéquation avec le nombre d’heures de jeu proposé. De nos jours, c’est le contraire. Les jeux sont de plus en plus longs, ce qui en est presque effrayants pour une partie de la population. Tout le monde ne peut pas consacrer des dizaines d’heures à un même titre. Et pour les studios, cette course au contenu pourrait être mortelle. Alors faut-il revenir à des aventures plus courtes?

Il y a un site sur lequel vont des milliers de personnes avant d’acheter un jeu vidéo. Ce n’est ni metacritic ni julientellouck.com. C’est Howlongtobeat. Le nom du site veut tout dire : combien de temps faut-il pour terminer tel ou tel jeu? Vous rentrez son nom et vous découvrez combien de temps ont mis en moyenne les joueurs pour en venir à bout. Persona 5, c’est 98 heures. L’aventure principale de Zelda Breath Of The Wild, c’est 50 heures. Quant au récent Ori and the Will Of The Wisps, c’est 11 heures.

Cyberpunk 2077 revoit sa durée de vie car The Witcher 3 était trop long

Qu’importe la qualité d’un titre, s’il dure 8 heures ou 70 heures, ce n’est pas la même chose. Certains refusent de mettre 50€ dans une aventure qu’ils termineront en 3 jours. D’autres, au contraire, ne veulent pas acheter un jeu dont ils ne verront jamais la fin car trop long. On a déjà écrit à ce sujet: il est difficile de jouer à tout.

La durée de vie d’un jeu est désormais un facteur extrêmement important. Il y a quelques jours, CD Projekt révélait que Cyberpunk 2077 aurait une campagne principale légèrement plus courte que celle de The Witcher 3. On parle là d’un jeu qui se finit en 50 heures. L’explication de Patrick K. Miles est simple. Selon le designer de Cyberpunk, énormément de gens ont lancé The Witcher 3 et ont exploré le jeu. Mais peu ont vu la fin de cette aventure.

The Witcher 3, une aventure trop longue aux yeux de nombreuses personnes.

Pour éviter un tel désagrément, Cyberpunk 2077 devrait donc être plus court. On parle là de la quête principale et non de tous les à côtés.

Proposer un jeu avec un gros contenu et donc une énorme durée de vie, ça pose deux problèmes pour le joueur. Le premier est qu’il est difficile de se remettre dessus après l’avoir lâché pendant quelques semaines; on est perdu dans l’histoire et dans ce qu’il faut faire. Le second est que tout le monde n’a pas le temps de passer plus de 50 heures sur un même jeu vidéo.

Qui a encore le temps de terminer tous ses jeux? Qui a les moyens d’en acheter plusieurs chaque mois?

Il y a en fait une opposition très simple entre deux types de populations, comme le souligne Christopher Dring. D’un côté, ceux qui ont beaucoup de temps et peu d’argent —généralement les jeunes. Et de l’autre, ceux qui ont de quoi acheter plusieurs jeux mais peu de temps libre —les trentenaires et plus.

Il ne faut pas non plus confondre rejouabilité et durée de vie. Il y a une différence entre passer 30 heures sur un Hitman et 30 heures sur un jeu d’action à rallonge. Dans un cas on s’amuse à recommencer certaines situations afin d’en découvrir toutes les subtilités. Dans l’autre, on poursuit une aventure.

La notion de rythme est en fait très importante. L’absence de temps mort permet d’oublier les heures qui s’écoulent. S’il y a un parfait équilibre au niveau de l’action et que la narration est juste, cela ne pose que peu de problèmes. Il n’y a qu’à voir The Last Of Us: Part II, l’un des meilleurs jeux de cette génération. Oui, on peut lui reprocher quelques maladresses ici et là. Il n’en reste pas moins un titre merveilleux bourré de scènes mémorables et d’un scénario accrocheur.

Quand on se penche sur son taux de complétion, on note d’ailleurs que 60% des gens l’ont terminé. C’est deux fois plus que pour un Death Stranding ou Red Dead Redemption 2.

The Last Of Us: Part II dure pourtant près de 25 heures; certains mettent même le double à force de tout vouloir explorer. On pourrait évoquer la période pendant laquelle il est sorti pour expliquer un tel succès. Mais dans les faits, la raison principale, c’est son immense qualité.

Les budgets des jeux explosent à cause de la course aux détails et au contenu

Pour atteindre un tel niveau, il est fort probable que Sony a offert à Naughty Dog un budget colossal. Techniquement, le jeu est intouchable. Il y a un nombre de détails incroyable au centimètre carré. Et l’aventure est —on l’a déjà dit— longue. A titre de comparaison, Uncharted 4, sorti par la même équipe et sur la même console, c’est 15 heures de jeu.

Le budget d’un The Last Of Us: Part II est inconnu, mais il est très certainement supérieur à 100 millions de dollars. Tous les éditeurs ne peuvent toutefois pas se permettre de dépenser de telles sommes dans un jeu vidéo; c’est indirectement mettre son entreprise en péril. Cela signifie notamment qu’il faut plusieurs millions de ventes avant d’être rentable. Et on l’a vu sur cette génération, pas mal de gros jeux se sont foiré malgré d’importants moyens.

The Last Of Us: Part II, un jeu événement, un budget titanesque, et un taux de complétion supérieur à de très nombreux titres.

Lors de la conférence Gamelab Live, Shawn Layden s’est exprimé au sujet de ces triple AAA qui se transforment en AAAA. « Ce modèle n’est pas viable » explique l’ancien dirigeant de la branche américaine de PlayStation. Les budgets s’envolent à chaque génération. Quand autrefois 2 millions de dollars étaient nécessaires pour produire un Crash Bandicoot sur PS1, il en faut probablement cinquante fois plus pour un The Last Of Us Part 2.

Faut-il créer des jeux vidéo plus courts?

Avec la PlayStation 5 et la Xbox Series X|S, il n’y a aucune raison pour que ces budgets faiblissent. Au contraire, ils pourraient continuer à augmenter. Alors que faire pour changer cela, en plus d’une hausse de prix des jeux? Revoir leurs ambitions à la baisse. C’est en tout cas ce que propose Shawn Layden. « Au lieu de passer 5 ans à faire un jeu de 80 heures, pourquoi ne pas en produire un de 15 heures en 3 ans? » En diminuant les temps de développement, on réduit alors les coûts.

Baisser la durée de vie d’un jeu ne serait donc plus une question de temps libre mais plutôt un moyen de revoir les budgets. Mais est-ce en soi possible? On est habitué à ce que tout soit toujours plus grand, plus détaillé. La série des Assassin’s Creed le démontre bien: Unity (2014) a une histoire principale qui se boucle en 17h tandis que Odyssey demande plus de 42 heures. Et on ne parle pas de tous les à côtés…

Combien de temps faudra-t-il pour terminer Assassin’s Creed Valhalla? A chaque épisode, la durée de vie explose.

Il est devenu normal que ces jeux proposent une immense durée de vie. Alors comment accepter qu’on obtienne des jeux moins longs et pourtant plus chers, sur des consoles valant près de 500€? Il sera intéressant à l’avenir de voir de quelle manière les studios réagissent. Car si avec trop de contenu, on perd parfois des gens en route, on risque aussi de jouer avec la santé financière de pas mal de développeurs. Tout sera une question d’équilibre, encore faut-il le trouver et réussir à le faire comprendre.

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Sony a-t-il réussi sa politique de jeux-service ? Premier bilan

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En 2022, Sony rachetait Bungie pour près de 3 milliards de dollars. Le Japonais expliquait que le développeur américain lui apporterait une expertise en matière de jeux en ligne. Sony ajoutait même qu’il comptait sortir 12 jeux-service d’ici 2026. Et alors qu’on s’approche de cette date fatidique, on a décidé de dresser un petit bilan de cette stratégie.

Note : cet article est écrit en collaboration avec Le Résumé Jeu Vidéo, Par Xavier, une newsletter hebdomadaire gratuite. Il est difficile de suivre toute l’actualité jeu vidéo, alors, chaque semaine, une personne formidable (moi) vous résume ce qui s’est passé ces sept derniers jours, et plus encore. N’hésitez pas à y jeter un coup d’oeil et à vous y inscrire.

Pourquoi Sony s’est-il lancé dans la course aux jeux-service ?

Les jeux-service — Games As A Service (GAAS) en anglais — peuvent rapporter énormément d’argent s’ils sont populaires. Sur le PlayStation Store, plus des moitiés des revenus sont générés par ces GAAS, ou plus précisément leurs micro-transactions.

A l’époque, Sony souhaitait lancer une douzaine de jeux-service en près de 5 ans. Pour cela, il comptait s’appuyer sur ses studios internes. Mais force est de constater tout n’a pas marché comme prévu.

Quels jeux-service par Sony sont sortis ?

Les annulations en pagaille ont souvent fait les gros titres. On oublie toutefois que Sony a sorti pas mal de jeux-service ces dernières années ; on est toutefois loin de l’objectif fixé en 2022.

Helldivers 2

On peut considéré Helldivers 2 comme le grand champion des jeux-service de Sony, notamment parce qu’il s’agit d’une surprise. Avant son annonce, et même avant sa sortie, peu auraient pu prédire un tel succès.

Helldivers 2 est sorti en février 2024 sur PC et PS5, et s’est depuis écoulé à plus de 15 millions d’exemplaires. Preuve de sa bonne santé, il est fréquemment dans les meilleures ventes sur Steam, et ses micro-transactions représentent maintenant 50% des revenus générés par le jeu.

Helldivers 2 est en revanche l’oeuvre d’Arrowhead, un studio suédois indépendant. La licence appartient toutefois à Sony qui finance et édite ce jeu.

Fait intéressant : Sony sortira Helldivers 2 sur Xbox Series X|S à la fin du moins d’août.

MLB The Show

Autre succès, et même succès annuel : MLB The Show. Ce jeu de baseball sort chaque année et parvient à chaque fois à bien se classer dans les charts américains. Comme Helldivers, MLB The Show est non exclusif aux consoles PlayStation. Cela est certainement dû à l’accord négocié par la MLB.

Gran Turismo 7

Peut-être triche-t-on un peu en plaçant Gran Turismo 7 dans la liste des jeux-service. Le fait est qu’il est sorti en 2022, a reçu de nombreuses mises à jour de contenu, et possède des micro-transactions. Quant au jeu même, c’est un succès commercial.

Concord

On termine avec la catastrophe industrielle : Concord. Ce FPS compétitif —sorte de croisement entre les Gardiens de la Galaxie et Overwatch— a débranché ses serveurs 2 semaines après sa sortie. Ce n’était pas un mauvais jeu mais personne n’a voulu l’essayer. Et son studio, racheté en 2023, n’a pas survécu à cet échec.

Quels jeux-service sont en développement ?

Au sein des studios internes mais également partenaires, on dénombre une demi-douzaine de GAAS en production.

Marathon

On démarre avec le jeu qui a motivé l’écriture de ce dossier : Marathon. Ce titre conçu par Bungie a été repoussé à la suite de retour mitigés sur sa Beta. Souhaitant éviter un échec à la Concord, Sony a autorisé Bungie à revoir sa copie. En parallèle, le studio de Seattle continue d’explorer le monde de Destiny 2 à coup d’extensions.

FairGames

Comme Marathon, FairGames sera un extraction-shooter. Le jeu a été annoncé en 2023 et depuis, c’est silence radio. Fait inquiétant, Jade Raymond a quitté le studio Haven qu’elle avait autrefois fondé.

Marvel Tōkon: Fighting Souls 

Les jeux de combat sont devenus des GAAS et fonctionnent à coup de saisons. On suppose que Marvel Tokon suivra ce chemin là, lui qui est chapeauté par Arc System Works et qui promet des affrontements en 4v4.

Marvel Tokon n’a pas encore de date de sortie si ce n’est un vague 2026.

Les projets non encore annoncés

Difficile de mettre des mots sur ce qui n’existe pas officiellement. On sait ainsi que TeamLFG travaille sur un titre multijoueur s’inspirant à la fois des MOBA et des simulateurs de vie.

Dark Outlaw conçoit un nouveau jeu avec à sa tête Jason Blundell (ex-Treyarch), et on ignore de quoi il s’agira.

Quant à Guerrilla Games, on sait qu’un jeu en ligne Horizon est en développement depuis un petit moment.

Au cas où, on rappellera que TeamLFG et Dark Outlaw sont de nouveaux studios internes de PlayStation.

Quels jeux-service ont été annulés par Sony ?

Plus haut, on a évoqué le cas Concord. Ce fut une catastrophe mais au moins, il aura vu le jour. Pas mal de jeux n’ont pas eu cette chance, avec parfois des conséquences désastreuses.

The Last Of Us : Factions 2

Naughty Dog a toujours joué la carte de la transparence. Il avait annoncé que Faction, la composante multijoueur de The Last Of Us, ne serait pas inclus avec ce second épisode. Le studio avait également confirmé continuer de travailler dessus. Puis il a révélé les raisons de son annulation : soutenir un tel projet aurait demandé beaucoup trop de ressources pour un studio comme Naughty Dog qui aurait dû abandonner tout autre projet à côté.

Firesprite, Bend et Bluepoint, même combat

Jamais, Firesprite, Bend Studio ou Bluepoint n’auront pu annoncer leurs projets de jeux-service. Selon Bloomberg, tous ont été annulé avec parfois, des licenciements à la clé.

Selon les rumeurs, Firesprite travaillait sur un jeu Twisted Metal ; Bluepoint oeuvrait quant à lui sur un jeu God Of War. Dans le même genre, il se dit qu’un Spider-Man Online aurait lui aussi été annulé du côté d’Insomniac.

Ils ont fermé leurs portes

L’annulation d’un projet peut parfois être fatal à son équipe. C’est ce qui est arrivé à London Studio qui a fermé en même temps que son projet était annulé. Il s’agissait alors de l’une des structures les plus anciennes de Sony.

Enfin, Deviation Games était une structure indépendante montée par Jason Blundell (ex-Treyarch). Ce studio planchait sur un FPS avec le financement de Sony. Puis le Japonais a mis fin à ce partenariat. Le projet a été annulé, le studio fermé, et Jason Blundell a directement rejoint Sony à travers la nouvelle structure Dark Outlaw.

Seul artwork existant pour le projet maintenant annulé de London Studio.

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Le Xbox Game Pass a-t-il tué les studios internes de Microsoft ?

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A la suite de la nouvelle vague de licenciements qui a touché les studios Xbox, des voix s’élèvent afin de désigner le Game Pass comme l’un des coupables.

Pour les consommateurs, le Xbox Game Pass est une merveilleux service. Contre dix-huit euros par mois, on a accès à un immense catalogue de jeux. Parmi eux, toutes les productions Microsoft, Activision, Blizzard et Bethesda, et ce, le jour même de leur sortie.

Pour les joueurs, c’est un vrai bonheur. Mais pour les studios, cela est-il vraiment intéressant ?

Le Game Pass montre ses limites

« Je pense que le Gamepass est un modèle intenable qui, depuis une décennie, nuit de plus en plus à l’industrie du jeu vidéo, subventionné par « l’argent illimité » de Microsoft, jusqu’à ce que la réalité nous rattrape. » Ces mots récents proviennent de Raphaël Colantonio. Le co-fondateur d’Arkane, désormais à la tête de WolfEye, n’a jamais été un grand fan du Game Pass, et il a profité de ces licenciements pour le rappeler.

En 2022, Phil Spencer déclarait pourtant que le Game Pass était rentable. En d’autres termes, il rapportait plus qu’il ne coûtait. S’il le dit, c’est que c’est vrai. Il y a toutefois une petite supercherie derrière cette affirmation. Dans ses résultats, la branche Game Pass oublie de prendre en compte les studios First Party. Cela signifie que les développement coûteux d’un Starfield, Call Of Duty ou Fable ne sont pas pris en charge. Si c’était le cas, le Game Pass serait-il toujours rentable ? Apparemment oui, mais les marges sont forcément plus faibles.

Avec ces restructurations et ces annulations de jeux, on se demande si « l’argent illimité » a atteint ses limites. Il serait logique que Microsoft exige que sa division Xbox génère de plus grands revenus, recherche la rentabilité et la croissance, surtout après les acquisitions de Bethesda et Activision qui s’approchent des 100 milliards de dollars.

Le problème est que, sur Xbox, le Game Pass cannibalise les ventes des jeux First-Party. Après l’avoir nié pendant un certain temps, Microsoft l’a admis. Selon Christopher Dring, on parle de 80% de ventes en moins. Pour trouver de l’argent, Microsoft est alors obligé d’envoyer ses propres productions chez la concurrence.

Par la force des choses, Microsoft est devenu un éditeur tiers : ses jeux sortent désormais sur PlayStation et Switch. Et cela concerne même les licences emblématiques de l’Americain. Forza Horizon 5 roule sur PS5 ; Gears of War débarquera en août ; Halo pourrait lui aussi atterrir sur la console de Sony.

Le constat que l’on peut faire est simple. Huit ans après sa mise en service, le Game Pass n’a pas aidé la Xbox à passer un cap. Et désormais, Microsoft s’adapte et oblige à se serrer la ceinture.

Le Game Pass assure de meilleures ventes

Pour un développeur tiers, le Game Pass a toutefois d’immenses avantages. Il y a tout d’abord une somme d’argent importante à la clé. Microsoft paye pour acquérir ces différents contenus. Avec le temps, ces chèques tendent toutefois à diminuer. « Il y a plusieurs années, les sommes proposées étaient assez grosses pour faire la différence. Mais de nos jours, à moins d’être un jeu issu d’une marque extrêmement connue, ce n’est plus autant » a ainsi déclaré Alex Hutchinson. Le fondateur de Raccoon Logic vient de sortir Revenge Of The Savage Planet, jeu disponible dès son lancement sur le Game Pass.

L’Australien assure que « Microsoft est un partenaire incroyable » et être « très heureux de travailler avec lui. » Il trouve néanmoins que le Game Pass tend à dévaluer les jeux. « Les gens sont de moins en moins enclin à payer » pour ces contenus. Selon lui, il faudrait que seuls les jeux d’un certain âge arrivent sur le Game Pass ou le PlayStation Plus. C’est d’ailleurs ce que fait déjà Sony. « Notre stratégie consiste à trouver 4 ou 5 indépendants qu’on aura le jour même de leur sortie, et de combiner ces contenus à des titres de plus d’un an » assure Nick Maguire, VP au sein de PlayStation.

Lancer son jeu sur le Game Pass offre néanmoins une belle visibilité. Au printemps, Rebellion a sorti Atomfall sur PC, PlayStation et Xbox, et a succombé aux sirènes du Game Pass. « L’un des grands défis pour un studio comme le nôtre est la ‘découverte’ » explique Jason Kingsley, fondateur et dirigeant de cette équipe anglaise. « Avec le Game Pass, les gens vont essayer votre jeu, ils vont l’aimer, et ils en parleront à leurs amis sur les réseaux sociaux. Certains d’entre eux ont déjà le Game Pass et y joueront. Mais d’autres ne l’ont pas et voudront faire partie de la conversation. Alors, ils l’achèteront. » C’est de la pub gratuite qui amène ensuite à des ventes.

Du côté de Clair Obscur : Expedition 33, le discours tourne aussi autour de l’exposition offerte. « Le Game Pass nous a ouvert les portes à de nombreuses opportunités, notamment celles du Xbox Showcase et du Xbox Developer Direct. » indique Pierre Sciama-Twardowski, directeur marketing au sein de Kepler Interactive.

Le Xbox Game Pass serait donc un excellent outil marketing pour les développeurs tiers. Outre engranger un chèque, il permettrait alors de générer davantage de ventes sur les autres plateformes. Microsoft a semble-t-il retenu la leçon puisque désormais, c’est ce qui devrait arriver pour ses anciennes exclusivités, elles-aussi soumises à un objectif de rentabilité.

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Marathon voit sa date de sortie repoussée à on ne sait quand

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Marathon, le FPS de Bungie, ne sortira pas le 23 septembre 2025 comme prévu initialement.

Bungie a confirmé ce qui flottait dans l’air depuis quelques temps : le report de Marathon. Cet extraction-shooter n’a pas de nouvelle date de sortie ; pour le moment, on supposera que ce sera avant le 31 mars 2026, date de la fin d’année fiscale.

Pourquoi Marathon est-il repoussé ?

L’Alpha Test d’avril avait soulevé des interrogations, notamment sur son contenu jugé léger. Au cours de ces prochains mois, Bungie promet d’améliorer cela, notamment en ajoutant plus de profondeur à l’expérience Marathon.

Parmi les priorités du studio, on retrouve notamment une difficulté plus élevée pour des affrontements plus intenses et stratégiques, et de meilleurs loots et événements dynamiques.

Visuellement, Bungie entend aussi faire mieux, en plus de retravailler ses maps pour un meilleur storytelling à travers l’environnement. Enfin, le ton général de Marathon devrait être plus sombre afin de mieux coller aux jeux originaux.

Bref, un beau chantier attend Bungie afin de transformer Marathon en un cador du jeu-service. Pour rappel, Sony avait racheté ce studio en 2022 pour plus de 3 milliards de dollars. C’est beaucoup, et il faut forcément que derrière, ça suive.

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