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Les jeux sont-ils devenus trop longs? Faut-il des aventures plus courtes?

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La durée de vie d’un jeu a toujours été un critère de choix au moment de passer à la caisse. Autrefois, pas mal de titres étaient courts. Certaines personnes se disaient alors qu’ils ne valaient pas le coût; ou bien ils préféraient attendre une baisse du prix, en adéquation avec le nombre d’heures de jeu proposé. De nos jours, c’est le contraire. Les jeux sont de plus en plus longs, ce qui en est presque effrayants pour une partie de la population. Tout le monde ne peut pas consacrer des dizaines d’heures à un même titre. Et pour les studios, cette course au contenu pourrait être mortelle. Alors faut-il revenir à des aventures plus courtes?

Il y a un site sur lequel vont des milliers de personnes avant d’acheter un jeu vidéo. Ce n’est ni metacritic ni julientellouck.com. C’est Howlongtobeat. Le nom du site veut tout dire : combien de temps faut-il pour terminer tel ou tel jeu? Vous rentrez son nom et vous découvrez combien de temps ont mis en moyenne les joueurs pour en venir à bout. Persona 5, c’est 98 heures. L’aventure principale de Zelda Breath Of The Wild, c’est 50 heures. Quant au récent Ori and the Will Of The Wisps, c’est 11 heures.

Cyberpunk 2077 revoit sa durée de vie car The Witcher 3 était trop long

Qu’importe la qualité d’un titre, s’il dure 8 heures ou 70 heures, ce n’est pas la même chose. Certains refusent de mettre 50€ dans une aventure qu’ils termineront en 3 jours. D’autres, au contraire, ne veulent pas acheter un jeu dont ils ne verront jamais la fin car trop long. On a déjà écrit à ce sujet: il est difficile de jouer à tout.

La durée de vie d’un jeu est désormais un facteur extrêmement important. Il y a quelques jours, CD Projekt révélait que Cyberpunk 2077 aurait une campagne principale légèrement plus courte que celle de The Witcher 3. On parle là d’un jeu qui se finit en 50 heures. L’explication de Patrick K. Miles est simple. Selon le designer de Cyberpunk, énormément de gens ont lancé The Witcher 3 et ont exploré le jeu. Mais peu ont vu la fin de cette aventure.

The Witcher 3, une aventure trop longue aux yeux de nombreuses personnes.

Pour éviter un tel désagrément, Cyberpunk 2077 devrait donc être plus court. On parle là de la quête principale et non de tous les à côtés.

Proposer un jeu avec un gros contenu et donc une énorme durée de vie, ça pose deux problèmes pour le joueur. Le premier est qu’il est difficile de se remettre dessus après l’avoir lâché pendant quelques semaines; on est perdu dans l’histoire et dans ce qu’il faut faire. Le second est que tout le monde n’a pas le temps de passer plus de 50 heures sur un même jeu vidéo.

Qui a encore le temps de terminer tous ses jeux? Qui a les moyens d’en acheter plusieurs chaque mois?

Il y a en fait une opposition très simple entre deux types de populations, comme le souligne Christopher Dring. D’un côté, ceux qui ont beaucoup de temps et peu d’argent —généralement les jeunes. Et de l’autre, ceux qui ont de quoi acheter plusieurs jeux mais peu de temps libre —les trentenaires et plus.

Il ne faut pas non plus confondre rejouabilité et durée de vie. Il y a une différence entre passer 30 heures sur un Hitman et 30 heures sur un jeu d’action à rallonge. Dans un cas on s’amuse à recommencer certaines situations afin d’en découvrir toutes les subtilités. Dans l’autre, on poursuit une aventure.

La notion de rythme est en fait très importante. L’absence de temps mort permet d’oublier les heures qui s’écoulent. S’il y a un parfait équilibre au niveau de l’action et que la narration est juste, cela ne pose que peu de problèmes. Il n’y a qu’à voir The Last Of Us: Part II, l’un des meilleurs jeux de cette génération. Oui, on peut lui reprocher quelques maladresses ici et là. Il n’en reste pas moins un titre merveilleux bourré de scènes mémorables et d’un scénario accrocheur.

Quand on se penche sur son taux de complétion, on note d’ailleurs que 60% des gens l’ont terminé. C’est deux fois plus que pour un Death Stranding ou Red Dead Redemption 2.

The Last Of Us: Part II dure pourtant près de 25 heures; certains mettent même le double à force de tout vouloir explorer. On pourrait évoquer la période pendant laquelle il est sorti pour expliquer un tel succès. Mais dans les faits, la raison principale, c’est son immense qualité.

Les budgets des jeux explosent à cause de la course aux détails et au contenu

Pour atteindre un tel niveau, il est fort probable que Sony a offert à Naughty Dog un budget colossal. Techniquement, le jeu est intouchable. Il y a un nombre de détails incroyable au centimètre carré. Et l’aventure est —on l’a déjà dit— longue. A titre de comparaison, Uncharted 4, sorti par la même équipe et sur la même console, c’est 15 heures de jeu.

Le budget d’un The Last Of Us: Part II est inconnu, mais il est très certainement supérieur à 100 millions de dollars. Tous les éditeurs ne peuvent toutefois pas se permettre de dépenser de telles sommes dans un jeu vidéo; c’est indirectement mettre son entreprise en péril. Cela signifie notamment qu’il faut plusieurs millions de ventes avant d’être rentable. Et on l’a vu sur cette génération, pas mal de gros jeux se sont foiré malgré d’importants moyens.

The Last Of Us: Part II, un jeu événement, un budget titanesque, et un taux de complétion supérieur à de très nombreux titres.

Lors de la conférence Gamelab Live, Shawn Layden s’est exprimé au sujet de ces triple AAA qui se transforment en AAAA. « Ce modèle n’est pas viable » explique l’ancien dirigeant de la branche américaine de PlayStation. Les budgets s’envolent à chaque génération. Quand autrefois 2 millions de dollars étaient nécessaires pour produire un Crash Bandicoot sur PS1, il en faut probablement cinquante fois plus pour un The Last Of Us Part 2.

Faut-il créer des jeux vidéo plus courts?

Avec la PlayStation 5 et la Xbox Series X|S, il n’y a aucune raison pour que ces budgets faiblissent. Au contraire, ils pourraient continuer à augmenter. Alors que faire pour changer cela, en plus d’une hausse de prix des jeux? Revoir leurs ambitions à la baisse. C’est en tout cas ce que propose Shawn Layden. « Au lieu de passer 5 ans à faire un jeu de 80 heures, pourquoi ne pas en produire un de 15 heures en 3 ans? » En diminuant les temps de développement, on réduit alors les coûts.

Baisser la durée de vie d’un jeu ne serait donc plus une question de temps libre mais plutôt un moyen de revoir les budgets. Mais est-ce en soi possible? On est habitué à ce que tout soit toujours plus grand, plus détaillé. La série des Assassin’s Creed le démontre bien: Unity (2014) a une histoire principale qui se boucle en 17h tandis que Odyssey demande plus de 42 heures. Et on ne parle pas de tous les à côtés…

Combien de temps faudra-t-il pour terminer Assassin’s Creed Valhalla? A chaque épisode, la durée de vie explose.

Il est devenu normal que ces jeux proposent une immense durée de vie. Alors comment accepter qu’on obtienne des jeux moins longs et pourtant plus chers, sur des consoles valant près de 500€? Il sera intéressant à l’avenir de voir de quelle manière les studios réagissent. Car si avec trop de contenu, on perd parfois des gens en route, on risque aussi de jouer avec la santé financière de pas mal de développeurs. Tout sera une question d’équilibre, encore faut-il le trouver et réussir à le faire comprendre.

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Sony tease la PS6 : premières infos prometteuses sur les technologies à venir

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Sony vient d’ouvrir le bal autour de la prochaine génération PlayStation, sans pour autant prononcer le nom officiel « PS6 ». Une vidéo technique récemment publiée met en lumière de nouvelles technologies — Neural Arrays, Radiance Cores, Universal Compression — laissant entrevoir ce que pourrait être la console de demain.

Un teasing méthodique plutôt qu’une annonce officielle

Dans cette vidéo, Sony invite Mark Cerny (architecte PlayStation) à dialoguer avec un expert d’AMD. Ensemble, ils dévoilent les technologies censées être au cœur d’un Project Amethyst, supposée feuille de route pour une console future. Mais à aucun moment le terme PlayStation 6 n’est mentionné : le constructeur joue la carte du teasing bien dosé pour susciter l’intérêt sans s’engager définitivement.

Les technologies qui font parler

  • Neural Arrays : unités de calcul dédiées à l’intelligence artificielle, probablement utilisées pour l’upscaling et des traitements visuels avancés.
  • Radiance Cores : cœurs logiques axés sur l’amélioration du ray tracing et de l’éclairage, voire du path tracing.
  • Universal Compression : technologie pour optimiser la bande passante, réduire les temps de chargement et transférer rapidement de grandes quantités de données.

Ces noms techniques pourraient sembler marketing à première vue, mais ils posent les jalons d’innovations visuelles et de performances qui pourraient placer la prochaine PlayStation dans une nouvelle dimension.

Ce que cela laisse entrevoir

  • Une rétrocompatibilité renforcée, notamment avec la série PS5, grâce à la continuité technique.
  • Une console qui pourrait pousser le graphisme en temps réel, avec des effets de lumière et d’ombre très poussés.
  • Une focalisation sur la fluidité, les temps de chargement réduits, et une meilleure circulation des données entre mémoire, disque et rendu.
  • Des interrogations restent : quel sera le prix ? Une version sans lecteur physique est-elle envisageable ? La compatibilité avec les supports physiques sera-t-elle sacrifiée à l’ère du dématérialisé ?

Pourquoi cette opération de teasing est stratégique

Sony prépare le terrain avant l’annonce officielle. En publiant un contenu technique mais non définitif, la marque capte l’attention des passionnés, alimente les discussions médias, et installe une attente sans prendre de risque. La PS5 fêtera bientôt ses 5 ans : c’est le bon moment pour commencer à esquisser ce que pourrait offrir la suite.

Mon ressenti : l’ombre d’une PS6 déjà palpable

On n’a pas encore de confirmation officielle, mais ce teaser met en lumière une ambition claire : pousser les limites techniques et visuelles. Je suis intrigué — ces technologies, si elles se concrétisent, pourraient transformer l’expérience PlayStation.

Pour l’instant, c’est un jeu de patience et d’observations. Mais le décor est posé, les promesses sont là.

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Pourquoi le Game Pass a grandement augmenté ses prix?

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Le prix du Game Pass a pris 50% en une annonce. C’est plus que l’inflation, non?

Mercredi dernier, coup de tonnerre pour tous les abonnés Game Pass : le prix de l’abonnement a augmenté. Ou plutôt explosé. Une hausse de 50%, ce n’est pas rien, et la barre des 20€/mois a largement été franchie. A quoi joue Microsoft ?

Quels sont désormais les avantages du Game Pass?

Oui, le prix du Game Pass a augmenté. Mais le service a avant tout évolué. Il se veut plus flexible —il introduit le Game Pass Premium— et il offre plus de choses dans son offre Ultimate.

Voici comment se décomposent désormais les offres :

  • Le Game Pass Essential à 8,99€/mois
    • jeu en ligne
    • accès une cinquantaine de jeux
  • Le Game Pass Premium à 12,99€/mois
    • accès à 200 jeux, mais les productions Xbox Game Studios / Bethesda / Activision ne sont disponibles que dans les 12 mois de leur sortie, et Call Of Duty n’est pas inclus
  • Le Game Pass Ultimate à 26,99€/mois
    • accès à 400 jeux dont tous les titres Xbox Game Studios / Bethesda / Activision en Day 1, dont Call Of Duty
    • Ajout de l’EA Play qui coûte séparément 5,99€/mois
    • Ajout de l’Ubisoft+ Classics qui coûte séparément 7,99€/mois
    • Ajout du Club Fortnite qui coûte séparément 11,99€/mois

A cela, il faut également ajouter le cloud gaming et des avantages sur les jeux Riot Games.

Sur le papier, l’offre Ultimate reste une affaire en or. Si on additionne l’EA Play, l’Ubisoft+ Classics et le Club Fortnite, on monte déjà à 26€. Les joueurs ne paieraient alors que 1€ pour accéder à 400 jeux dont Call Of Duty dès sa sortie dans le commerce.

Les choses sont toutefois plus compliquées. L’EA Play et désormais l’Ubisoft+ Classics et Club Fortnite doivent normalement agir comme des bonus. L’intérêt du Game Pass a toujours résidé dans son catalogue de jeux récents, dont les titres first party. Et désormais, pour profiter de cela, il faudra débourser 26,99€/mois contre 17,99€/mois auparavant. On passe la barre psychologique des 20€ et même des 25€.

Pourquoi une telle augmentation du Game Pass Ultimate ?

Selon Bloomberg, la branche Xbox est une nouvelle fois mise sous pression par Microsoft. A la suite de l’inclusion de Call Of Duty Black Ops 6 dans le Game Pass, les chiffres n’ont pas explosé —il n’y a pas eu une hausse significative des abonnés.

Au contraire, ce cadeau auprès des clients Game Pass aurait représenté un manque à gagner de près de 300 millions de dollars pour l’Américain ; les ventes de Black Ops 6 auraient chuté sur PC et Xbox, ne représentant que 18% du total. La direction de Microsoft aurait alors exigé à sa division Xbox de redresser la barre.

Et dans ces cas là, quand on ne réussit pas à attirer de nouveaux consommateurs, on fait davantage payer ceux existants. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, cette stratégie est déjà appliquée par pas mal d’acteurs dont Sony. La manette DualSense Edge à 220€ et la PS5 Pro à 800€ s’adressent à une niche, mais une niche qui a des moyens pour sa passion et qui passe à la caisse.

Il en va de même pour le PlayStation Plus. Le nombre d’abonnés stagne autour des 40/45 millions, mais le chiffre d’affaires augmente. Comment ? A travers les nouvelles offres Extra et Premium qui confèrent différents avantages contre un prix bien plus élevé que celui du PS Plus Essential. Le Game Pass suit la même direction. Microsoft exige une meilleure rentabilité, Call Of Duty a échoué. Il faut alors trouver l’argent auprès des fans de la marque.

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Battlefield 6 : un trailer live action qui se moque de Call Of Duty

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Electronic Arts s’attaque à Call Of Duty à travers la bande-annonce live action de Battlefield 6.

Quelques jours avant sa sortie, Battlefield 6 accélère sa campagne marketing avec la diffusion d’une nouvelle bande-annonce. Pas d’images du jeu cette fois-ci. Il s’agit en effet d’un live-action, un trailer en prise de vue réelle avec de vrais acteurs . Et ce sacré casting n’a qu’un seul but : parodier Call Of Duty.

Battlefield 6 se moque de Call Of Duty

Battlefield 6 ne tire pas à balles réelles sur Call Of Duty, mais l’intention y est. Il reprend le même principe, à savoir un joli cast composé de Paddy Pimblett, Zac Efron, Morgan Wallen et Jimmy Butler. Chacun porte une arme au skin plus ou moins discret, et prend la pose avec une certaine arrogance. C’est Hollywood, c’est Call Of Duty ; ce n’est pas Battlefield.

Après une explosion, ce petit groupe est rapidement remplacé par de vrais soldats qui font face à la vraie guerre. C’est brutal et violent ; les explosions laissent place à des nuages de poussière. On voit aussi différents accessoires qui se veulent réalistes et bien sûr, des tanks.

A travers ce trailer live-action, Battlefield 6 montre sa différence et entend jouer la carte du pseudo-réalisme face à Call Of Duty.

Battlefield 6 fait-il le poids face à Call Of Duty Black Ops 7 ?

Dans ce duel, Battlefield 6 n’est clairement pas le favori. Call Of Duty est un mastodonte du jeu vidéo et chaque épisode continue de se vendre à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires.

Battlefield revient en plus de loin. Il reste sur deux échecs successifs —BF V et BF 2042— et a vu son studio DICE perdre de sa superbe comme le rappelle la Newsletter le Résumé du Jeu Vidéo.

Electronic Arts place beaucoup d’espoirs dans cet épisode. Disponible à partir du 10 octobre, Battlefield 6 doit réellement relancer la série. Le but à moyen terme serait de rivaliser pleinement avec Call Of Duty avec des jeux annuels et un Battle Royale —ce dernier pourrait prochainement être révélé.

Pour arriver à ses ambitions, Electronic Arts a débauché l’ancien directeur de la franchise Call Of Duty et a établi Battlefield Studios, une unité composée de différentes équipes, dont DICE.

La beta de BF6 cet été laissait entrevoir un jeu plutôt solide qui ne prenait aucun risque; c’était dans la veine d’un Battlefield 3, un épisode datant de 2011.

Quant à l’aspect réaliste, il ne faut pas s’attendre à du ArmA. En revanche, il a d’ores et déjà été annoncé que chaque skin proposé devra respecter l’univers Battlefield. Même son de cloche d’ailleurs du côté de Black Ops 7 où Activision affirme avoir refusé des collaborations avec de grosses marques.

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