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Entretien avec Mathijs de Jonge (Game Director de KillZone 3)
Assis à une table au rez-de-chaussée du Laser Ouest, Mathijs de Jonge, le Game Director de Killzone 3, termine de répondre à quelques questions. La place se libère, et je demande si je peux m’asseoir à mon tour et l’interroger. L’entretien va durer une bonne dizaine de minutes pendant lesquelles Mathijs répondra à mes interrogations sur le développement de ce troisième opus, certains choix faits sur les précédents épisodes, et enfin, l’avenir de Guerrilla.
En m’installant à la table, je sors mon carnet avec toutes mes petites questions, je m’excuse pour mon accent très français, et je lui demande si prénommer le héros de Killzone 2 et 3 Thomas Sevchenko était une façon de rendre hommage à l’un des plus grands attaquants de football de ces dernières années (Andriy Shevchenko). Je dois admettre que cette question l’a un peu destabilisé… Mais moi, ça fait des mois que cette question me trotte dans la tête! Après avoir ri, Mathijs me répond qu’il ne sait pas, et qu’il aurait fallu demander cela aux scénaristes du jeu. C’est noté!
« Varier les gameplays, créer le jeu pour le joueur afin que ce dernier ne s’ennuie pas… »
J’ai souhaité ensuite axé l’entretien sur Killzone 3. Lorsque je lui demande quel fut le plus grand challenge pour Killzone 3, après avoir fait un KZ2 encensé par la critique, il me répond très simplement qu’il s’agissait d’améliorer le jeu sur tous les points. L’un des points importants dans cette amélioration était la variété des situations. Ils ont souhaité varier les gameplays, créer vraiment un jeu pour le joueur afin que ce dernier ne s’ennuie à aucun moment. Finalement, il fallait qu’à chaque détour, il se passe quelque chose.
Comme je l’avais écrit fin décembre, ce premier semestre va être rempli de F.P.S. On se rend en effet compte que Killzone 3 va affronter plus ou moins directement des jeux comme Crysis 2, Brink, Homefront ou encore Bulletstorm. A ce propos, Mathijs a semblé assez confiant. Selon lui, Killzone 3 se différencie de tous les jeux cités auparavant grâce à sa variété de situations et à l’intégration du PlayStation Move et de la 3D relief. Un jeu complet donc. De plus, le jeu mise beaucoup sur son mode multijoueur, m’a-t-il dit, avec les différents modes et classes. Et enfin, l’univers particulier du jeu. De la science-fiction, dans un futur à dimension humaine. Le Game Director de Guerrilla a d’ailleurs beaucoup insisté sur ces deux aspects.
Ensuite, j’ai posé trois petites questions sur le mode multijoueur de Killzone 3. Tout d’abord, l’une des choses que j’ai adorée dans Killzone 2 était le système de couverture. Malheureusement, ce dernier n’était pas disponible en mode multi’. Et donc, avec Killzone 3, je m’attendais à ce qu’il soit présent. Mathijs de Jonge m’a alors répondu que lui aussi adorait ce système de couverture et qu’ils avaient cherché à l’inclure dans le mode multi. Mais après avoir réalisé quelques tests auprès de joueurs, ils se sont rendus compte que cela n’était pas adapté, que les tests n’avaient pas été concluants. Finalement, dans le mode multijoueur de Killzone 3, ils ont recherché à ce qu’il y ait plus de mouvement.
« Ce n’est pas une question de taille, mais de fun… »
Quant à savoir pourquoi ils avaient décidé de passer le nombre maximum de joueurs de 32 (KZ2) à 24 (KZ3) et pas plutôt augmenter la taille des maps afin d’accueillir au mieux tous ces joueurs, j’ai eu finalement la réponse à laquelle je m’attendais : ce n’est pas une question de taille, mais de fun. D’après Mathijs, l’objectif a été d’optimiser au mieux chaque partie pour 24 joueurs afin que tout le monde puisse s’amuser le mieux possible…
Enfin, ma dernière question sur le multijoueur a porté sur le mode coop’. A l’époque de Killzone 2, les gens avaient été déçus de ne pouvoir faire l’aventure à 2. Désormais, avec Killzone 3, c’est possible. Mais seulement en écran partagé. Et lorsque je lui ai demandé si on pouvait imaginer un patch voire un DLC pour du coop en ligne, il m’a répondu que non, ce n’était pas prévu, et que forcément, il ne pouvait me parler des futurs DLC. Bon, il a quand même annoncé implicitement, et sans trop de surprises, que des DLC pour Killzone 3 étaient prévus. Mais on ne connait pas encore leur nature.
Je ne sais pas si vous avez joué à Killzone premier du nom, sur PlayStation 2, mais sachez que le jeu proposait une « feature » très intéressante : celle de pouvoir refaire le même niveau avec différents personnages, et 4 gameplay différents. On pouvait en effet jouer avec Templar (qui apparait dans Killzone 2), Rico (armes lourdes), Luger (couteau + silencieux) et Hakha (un Helghast plus ou moins allié avec l’ISA). Cela permettait ainsi de varier les situations et de voir certaines missions sous d’autres angles. D’où ma question : pourquoi ne pas avoir repris cela pour Killzone 3? Mathijs de Jonge m’a alors répondu qu’ils ont préféré mettre l’accent sur un seul personnage, afin de proposer le meilleur gameplay possible. En effet, selon lui, en proposant 3 ou 4 gameplay différents, il aurait été difficile de proposer une expérience optimale.
« Guerrilla travaille actuellement sur deux nouveaux projets… »
Enfin, alors que l’entretien allait toucher à sa fin, je lui ai posé rapidement quelques questions sur le futur de Guerrilla, à savoir par exemple s’il supervisait le travail qu’effectuait le studio de Sony Cambridge avec Killzone NGP. Sans surprise, il m’a affirmé qu’ils discutaient beaucoup avec eux, qu’ils allaient parfois les voir, et que de toute manière, ils avaient confiance en eux car c’est un très bon studio qui a notamment travaillé sur LittleBigPlanet PSP.
Puis, avant d’en terminer, je lui ai demandé s’il était vrai que Guerrilla Games avait ouvert un second studio et travaillait sur un nouveau jeu. Il m’a alors répondu que non, Guerrilla n’a pas ouvert de second studio, en revanche, ils travaillent effectivement non pas sur un, mais bien deux projets, en plus du contenu additionnel pour Killzone 3. Evidemment, impossible d’en savoir plus. On peut penser que Killzone 4 est actuellement en pre-production, et qu’on découvrira dans les prochains mois le futur jeu de ceux que l’on surnomme GG. Une nouvelle licence? Ou bien un « reboot » d’une série abandonnée par Sony (MediEvil, Syphon Filter?)? Sur PS3 ou sur NGP?
Je tiens à remercier PlayStation France pour m’avoir permis de m’entrenir avec Mathijs de Jonge. Et bien entendu, je souhaite remercier ce dernier pour sa disponibilité.
La sortie de Killzone 3 est prévue pour mercredi 23 février, exclusivement sur PlayStation 3. Et le test arrive très prochainement sur julientellouck.com
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Lost Museum annoncé sur Switch 2 et PC, une aventure écrite par Rika Suzuki
Happinet et Wit One dévoilent Lost Museum: Echoes of the Chromageists, un jeu d’aventure consacré aux souvenirs d’étranges créatures nées de tableaux célèbres.
Happinet et Wit One ont annoncé Lost Museum: Echoes of the Chromageists, un nouveau jeu d’aventure attendu en 2027 sur Switch 2 et PC via Steam. Son scénario est signé Rika Suzuki, notamment connue pour son travail sur Another Code et Hotel Dusk: Room 215.
Un musée peuplé par les souvenirs des tableaux
Lost Museum: Echoes of the Chromageists met en scène des êtres appelés « Chromageists ». Ces créatures aux visages singuliers naissent des pensées, des émotions et des souvenirs contenus dans des peintures. Chacune possède toutefois une mémoire incomplète, que le joueur devra progressivement reconstituer.
L’histoire suit Vince, un jeune garçon à la recherche de son frère aîné disparu. Son enquête le conduit dans le Lost Museum, une galerie mystérieuse située dans le « Lost Space », une dimension isolée de la réalité. Il y découvre un stylo magique et fait la connaissance de Novi, un Chromageist enfantin au visage composé de lumières scintillantes.
Les habitants du musée sont inspirés de chefs-d’œuvre célèbres. Les premières informations mentionnent notamment Les Tournesols, La Joconde et La Grande Vague de Kanagawa. Dans l’univers du jeu, l’art disparaît peu à peu de la vie quotidienne, tandis que de nombreuses œuvres et les connaissances qui les entourent tombent dans l’oubli.
Enquête, observation et restauration des souvenirs
Le gameplay reposera sur une formule d’aventure en point-and-click. Le joueur pourra examiner les peintures et le mobilier du musée, mais aussi discuter avec les Chromageists afin de recueillir des indices sur leurs souvenirs perdus.
Ces éléments serviront ensuite pendant des phases d’évaluation et de déduction. L’objectif sera de comprendre le sens des souvenirs manquants, puis de les restaurer pour révéler les pensées et les émotions cachées de chaque créature. Vince devra également gagner progressivement la confiance des différents résidents du musée.
Une sortie prévue en 2027
Lost Museum: Echoes of the Chromageists sortira sur Switch 2 et PC via Steam dans le courant de l’année 2027. Aucune date plus précise n’a encore été communiquée. Le titre proposera des textes en anglais, japonais, coréen, chinois traditionnel et chinois simplifié. Le français ne figure pas, à ce stade, parmi les langues annoncées.
Avec son univers construit autour de tableaux célèbres et son approche narrative centrée sur la mémoire, le projet cherchera donc à mêler enquête, art et émotions. De nouvelles informations sont attendues avant sa sortie.
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Dragon’s Dogma II: Dark Arisen dévoile ses expéditions de reliques
Capcom présente la boucle de gameplay Relic Expedition Cycle de Dragon’s Dogma II: Dark Arisen dans une nouvelle bande-annonce de quatre minutes.
Capcom a publié une nouvelle présentation de gameplay de Dragon’s Dogma II: Dark Arisen. Longue de quatre minutes, cette bande-annonce s’intéresse au « Relic Expedition Cycle », une boucle centrée sur les expéditions et la recherche de puissants trésors.
Une expédition dans le domaine de Norgan
Cette nouvelle aventure conduira l’Insurgé dans le Forsaken Dominion of Norgan, un territoire présenté comme particulièrement dangereux. Capcom invite les joueurs à s’y aventurer pour découvrir de puissants trésors, au prix d’un voyage qui s’annonce périlleux.
La vidéo donne un aperçu de l’évolution du système d’expéditions associé à Dark Arisen. Cette boucle reposera notamment sur la collecte de reliques et de butin, avec l’objectif de pousser les joueurs à préparer leurs sorties dans ce nouveau domaine.
Une sortie prévue le 9 octobre
Dragon’s Dogma II: Dark Arisen sortira le 9 octobre sur PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Cette édition permettra donc également au jeu de faire ses débuts sur la nouvelle console de Nintendo.
Les joueurs possédant déjà Dragon’s Dogma II sur PS5, Xbox Series ou PC pourront obtenir Dark Arisen séparément sous la forme d’un contenu téléchargeable. L’annonce ne mentionne pas de version DLC pour Switch 2, plateforme sur laquelle l’ensemble sera directement commercialisé.
Un premier aperçu de la boucle de progression
Cette présentation permet à Capcom de préciser l’orientation de Dark Arisen, avec des expéditions où la recherche de butin occupera une place centrale. Il faudra toutefois attendre de nouvelles informations pour connaître plus précisément l’étendue du domaine de Norgan et le contenu complet de cette extension.
Source : Gematsu.
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Orbitals sort sur Nintendo Switch 2 en exclusivité
Le jeu coopératif Orbitals, développé par Shapefarm et édité par Kepler Interactive, est disponible dès aujourd’hui sur Nintendo Switch 2. Le titre propose une aventure en duo, un mode local, GameShare, le Global Friend’s Pass et une bande originale déjà accessible en streaming.
Orbitals, le jeu coopératif au style rétro inspiré des animes des années 80 et 90, est désormais disponible en exclusivité sur Nintendo Switch 2. Développé par le studio Shapefarm, basé à Tokyo, et édité par Kepler Interactive, le titre est lancé ce 3 septembre 2026 en version numérique, avec une édition physique et une édition Digital Deluxe.
Une aventure à deux dans l’espace
Dans Orbitals, les joueurs incarnent Maki et Omura, deux explorateurs qui doivent unir leurs forces pour traverser l’espace et tenter de sauver une station spatiale en ruine. Le jeu mise sur une expérience coopérative avec une vue asymétrique et un univers visuel inspiré des anime cultes des années 80 et 90.
L’objectif est de progresser à deux au fil d’une mission de sauvetage à travers le cosmos, dans un format pensé pour la coopération.
Coop locale, GameShare et Friend’s Pass
Orbitals propose plusieurs façons de jouer à plusieurs sur Nintendo Switch 2. Les joueurs peuvent faire équipe sur une même console en local ou se connecter via plusieurs systèmes grâce à GameShare ou à l’application Global Friend’s Pass.
Ce Global Friend’s Pass est disponible dès maintenant en téléchargement gratuit sur le Nintendo eShop. Il comprend aussi une démo multijoueur locale d’Orbitals, permettant de tester le jeu ensemble avant l’achat de la version complète.
Bande originale et éditions disponibles
Le lancement s’accompagne de la mise en ligne de la bande originale complète du jeu, disponible en streaming et en téléchargement sur les principales plateformes musicales. L’album comprend notamment les génériques d’ouverture et de fin ~Accelerating Destiny~ (加速する運命) et Heart to Heart, interprétés par la chanteuse et compositrice japonaise Mami Ayukawa.
Orbitals est vendu en édition numérique et en édition physique. Une version Digital Deluxe est également proposée, avec des bonus supplémentaires.
Disponibilité
Le jeu est disponible en exclusivité sur Nintendo Switch 2 à partir du 3 septembre 2026. Kepler Interactive indique que davantage d’informations sur le jeu sont disponibles via le site officiel et ses canaux sociaux.





