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Rocket League, la belle histoire de cette génération

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Rien ne prédestinait vraiment Rocket League à être l’un des plus beaux succès de cette génération. Au sein de Psyonix non plus on n’imaginait pas atteindre de tels chiffres de ventes. Après tout, il ne s’agit que de la suite de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, un jeu à la popularité assez modeste. Ce titre avait néanmoins réussi à former une petite mais solide communauté grâce à un gameplay accrocheur, mêlant plus ou moins football et course. Pour Rocket League, le studio américain n’est pas reparti de zéro. Il s’est appuyé sur cette base et l’a grandement peaufinée; un long chemin pendant lequel Psyonix a su prendre les bonnes décisions et faire preuve de chance.

Une semaine presque comme une autre pour Rocket League. Les serveurs affichent un nombre élevé de joueurs à tout moment de la journée et un nouveau patch vient de tomber. Celui-ci vient éradiquer quelques vilains bugs, permet de jouer en 4K à 60FPS, si on possède une PS4 Pro, et ajoute deux véhicules payants ainsi que quelques décorations gratuites distribuées de manière aléatoire à la fin de chaque rencontre. Cela fait près de 20 mois que Rocket League est maintenant disponible, mais Psyonix continue de s’occuper de son jeu comme au premier jour, sans doute parce qu’il n’oublie pas que son destin a longtemps été incertain.

Avant Rocket League, il y a eu Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, « le pire nom de jeu de tous les temps » dixit Corey Davis, Design Director chez Psyonix. Il s’agissait alors en 2008 du tout premier jeu de cette équipe américaine. La naissance du studio remonte néanmoins au début des années 2000. Psyonix fait partie de ces boîtes assez méconnues qui prêtent main forte sur de très gros projets. Très à l’aise avec l’Unreal Engine, la société dirigée et fondée par Dave Hagewood a ainsi collaboré au développement de Mass Effect, Gears Of War, Unreal Tournament ou encore X-Com. Psyonix se fait alors une réputation dans le domaine des jeux multijoueur et le studio reste toujours aussi attiré par des véhicules très mobiles, ce qui renvoie quelque peu aux origines du studio, le mode Onslaught pour Unreal Tournament. Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars est la parfaite synthèse de cela, bien que les choses aient souvent été différentes. L’ajout d’un ballon —et donc de la possibilité de jouer au football— vient d’une proposition d’un membre de la famille d’un des développeurs. Quant à la possibilité de s’envoler dans les airs grâce au boost, elle a failli être considérée comme un bug à rectifier alors que cela rend finalement le gameplay plus vertical et donc plus intéressant.

La sortie de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars a également connu un joli retournement de situation. Psyonix entendait initialement marquer ses buts sur Xbox 360, mais Microsoft réclamait la présence d’un éditeur et des changements sur certains points du jeu. SARPBC s’est alors logiquement dirigé vers la PlayStation 3 car il était moins complexe de proposer son jeu sur le PlayStation Store, sans doute parce que Sony voulait à l’époque vite rattraper son retard sur le Xbox Live où les pépites indés se multiplaient. La sortie de Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars s’est alors faite dans l’anonymat, à cause d’une absence totale de marketing. Il y avait bien une option permettant d’exporter ses plus belles actions sur Youtube afin de donner une forme de visibilité à ce titre, mais la plateforme de Google n’était pas aussi puissante en 2008 qu’elle ne l’est maintenant.

Malgré cette sortie plutôt discrète, Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars n’a pas été un grand échec commercial. Il a toutefois mis environ 2 ans pour être rentable et cette (trop) longue période a obligé Psyonix à reprendre son activité d’outsourcing, c’est-à-dire récupérer des contrats lorsque des studios de développement souhaitent externaliser une partie de leur production. L’envie d’offrir une suite à SARPBC n’a cependant jamais quitté l’esprit de Psyonix, encouragé par cette petite communauté qui, même en 2015, continuait de jouer à ce premier épisode. L’équipe installée en Californie adorait ce jeu et savait qu’en le peaufinant davantage et en lui offrant une meilleure visibilité, il pourrait alors tirer son épingle du jeu. D’autant plus que Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars ne représentait pas le jeu auxquels ils jouaient. Eux faisaient des parties sur leur PC de développement à 60FPS en LAN tandis que sur PS3, les matchs étaient à 30FPS avec parfois un peu de lag, ce qui nuisait à l’expérience qui repose avant tout sur la précision.

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En 2011, Psyonix imagine une sorte de reboot au nom de World Battle Car League ou Battle Cars 2. Ce jeu a alors pour objectif de surfer sur la vague de l’eSport, tout en adoptant un design plus réaliste. Les voitures radio-télécommandées sont alors remplacées par de vrais bolides conduits par de vrais pilotes dans de vrais stades. La physique du jeu est également revue mais ces changements nuisent au fun, à l’amusement général. De plus, plusieurs éditeurs dont Electronic Arts ne sont guère emballés par cette idée. Une autre vision, portant le nom de Battle-Cars World, est également envisagée. Cette fois-ci, Psyonix pense à un monde ouvert à parcourir, où il serait alors possible de faire un peu partout des pirouettes en l’air et de se retrouver dans des stades pour participer à des mini-jeux. Mais cela ne tenait pas la route: les réglages qui rendent un jeu de foot intéressant ne fonctionnent pas forcément avec ceux d’un jeu de course.

Plutôt que s’éparpiller, Psyonix repart alors à zéro et décide de livrer une véritable suite à Super Acrobatic Rocket-Powered Battles-Cars. Celui qui va alors devenir Rocket League —un nom très raisonnable cette fois— est alors développé par quelques membres seulement pendant que le reste de l’équipe travaille sur des commandes en provenance d’autres studios. La société américaine a alors plusieurs objectifs: avoir des serveurs dédiés pour diminuer le lag, afficher le jeu à 60 images par seconde pour plus de précision, de plus grandes options pour personnaliser son bolide, améliorer le matchmaking, atteindre le plus rapidement possible le stade de l’alpha sur PC, et être un. . . free-to-play (F2P). Il était en effet prévu que Rocket League soit un jeu entièrement gratuit avec tout un tas de micro-transactions.

A l’époque, au début des années 2010, ce modèle économique cartonnait sur des jeux comme Team Fortress 2 et DOTA 2. De plus, Psyonix voulait s’assurer d’avoir le plus rapidement possible une grosse communauté de joueurs; le concept assez perturbant du jeu (du foot avec des petites voitures) couplé à un prix fixe étaient selon eux un trop grand risque. En 2014, il est finalement décidé que Rocket League devienne un jeu premium, c’est-à-dire payant. Cette décision est alors mûrement réfléchie. Les free-to-play se multiplient, la concurrence est de plus importante et d’un point de vue pécuniaire, c’est bien plus raisonnable. Psyonix estime alors le budget de Rocket League à un million de dollars. Pour rentrer dans ses frais, il devait écouler plus de 1,8 million de micro-transactions ou bien vendre près de 55 000 jeux à 20 dollars. Le choix est alors vite pris et devenir premium enlève également une épine du pied des développeurs qui pouvaient à nouveau se concentrer pleinement sur le jeu et non ses mécaniques F2P.

Ce nouveau modèle économique n’a pas été le seul changement effectué par Psyonix au cours du développement de Rocket League. Par manque de temps, le studio de Dave Hagewood a dû se concentrer sur un seul mode de jeu et des maps toutes identiques, alors que SARPBC proposait une plus grande variété à ce niveau là, ce qui a pu attrister les vétérans de la franchise. De même, Psyonix a hésité à proposer des véhicules aux statistiques différentes, ce qui aurait ajouté de la profondeur au jeu. Cela a toutefois été abandonné car cette option aurait nui au gameplay; dans Rocket League, les matchs sont courts et un joueur doit pouvoir endosser fréquemment différents rôles sur le terrain, comme celui de gardien ou de buteur. Il n’y a donc aucune notion de spécialisation.

Sur le papier, au moment de son lancement, Rocket League reposait donc sur un contenu très léger: un seul mode de jeu sur des arènes toutes semblables avec des véhicules non-différenciés. Psyonix était parfaitement au courant de cela et craignait en retour la réaction du public. Mais ce choix s’est avéré payant puisqu’il leur a permis de pleinement se concentrer sur l’expérience même de jeu et ainsi la peaufiner au maximum, chose qui n’avait pas été faite avec SARPBC et qui a été rendue possible grâce à l’expérience acquise en aidant sur des jeux AAA. Un gros travail a ainsi été fourni sur le design de l’arène, notamment sur les angles, afin que chaque rebond puisse être prévisible, ce qui supprime tout côté aléatoire. Le matchmaking a aussi été amélioré, un quick-chat a été ajouté (Beau tir!), au même titre que du cross-platform afin que les joueurs PC puissent jouer avec leurs homologues sur consoles. Cela implique cependant de devoir patienter plusieurs jours avant de pouvoir diffuser des patchs sur PC puisque sur PS4 et Xbox One, il faut que chaque constructeur certifie chacune des mises à jour, ce qui prend du temps.

Psyonix pensait pouvoir sortir le jeu en fin d’année 2014 sur PlayStation 4 et PlayStation 3, puis plus tard sur Steam. Finalement, Rocket League est apparu en juillet 2015 simultanément sur PS4 et Steam —la version PS3 est passée à la trappe, celle sur Xbox One est arrivée plusieurs mois après. Plutôt que d’assurer lui-même toute la communication autour de ce jeu, Psyonix a confié le destin de son bébé à Sony, en l’échange d’une pole position sur le PlayStation Plus dès son premier mois de commercialisation. Rocket League a alors bénéficié d’une meilleure visibilité et l’importante rentrée d’argent a permis de boucler un budget qui avait doublé par rapport aux prévisions initiales.

Placer Rocket League dans les liste des jeux gratuits de juillet 2015 a bien entendu fait l’objet de nombreux débats au sein de Psyonix, avec notamment cette crainte que personne n’achète ensuite le jeu. Ce sentiment a été décuplé au moment de la sortie de Rocket League où ce titre a explosé tous les records en devenant le jeu le plus téléchargé de l’histoire du PlayStation Plus. Aucun chiffre officiel n’existe mais on évoque entre 5 et 6 millions de copies écoulées gratuitement. Ce sont alors les ventes réalisées sur Steam qui ont sauvé Psyonix, d’autant plus que la plateforme de Valve paye rapidement. Il faut dire qu’avec ses serveurs dédiés, le studio américain n’a pas choisi la facilité puisque cette dépense se chiffre en millions de dollars.

L’idée que Rocket League a ensuite généré 0€ sur PlayStation 4 à l’issue du mois de juillet est naturellement fausse. Il y a par exemple les contenus téléchargeables —uniquement décoratifs— qui rapportent pas mal de sous, et le bouche à oreille a parfaitement fonctionné; ceux qui ont manqué le jeu en juillet ou bien fait l’acquisition d’une PS4 après juillet se sont jetés sur ce titre. Deux millions d’exemplaires ont ainsi été écoulés très rapidement sur la console de Sony après la tornade PlayStation Plus. Et en 2016, Rocket League a été la meilleure vente de l’année sur le PlayStation Store, que ce soit sur les territoires américains ou européens.

En janvier 2017, on recensait 25 millions de joueurs uniques —notamment grâce aux week-end gratuits— pour 8 millions de ventes, dont la moitié en provenance du monde du PC. Les joueurs Steam sont d’ailleurs plus friands de DLC que leurs homologues sur PS4 et Xbox One, dixit Psyonix. Au niveau des revenus, l’équipe américaine précisait il y a un an que Rocket League avait généré 70 millions de dollars (pour 4 millions de ventes) alors que le budget était légèrement inférieur aux 2 millions de dollars. Un immense succès qui provient de nombreux facteurs.

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MAJ 11/03/2017: en mars 2017, Psyonix a indiqué que Rocket League avait atteint les 10,5 millions de ventes et près de 29 millions de joueurs enregistrés (PS Plus, week-end gratuit et joueurs invités en écran-partagé)

Rocket League est ce que l’on appelle une machine à .gif, un jeu dont on peut facilement poster ses exploits sur les forums ou les réseaux sociaux dont Reddit. Sur Youtube et Twitch, on retrouve également énormément de vidéos ou de replays, alors que ces plateformes n’existaient pas ou bien n’étaient pas aussi populaires qu’à l’époque de SARPBC. Les compétitions eSport ont quant à elles maintenu cet engouement, au même titre que certains joueurs vedettes capables de prouesses à couper le souffle. Rocket League repose en effet sur une prise main très facile, mais son gameplay est extrêmement profond. Maitriser les tirs aériens est un art inaccessible pour beaucoup et il y a donc une véritable courbe de progression. C’est également le cas pour les poussettes voire mêmes les démolitions. Chacun est capable d’exploser à tout moment son adversaire et dans les matchs compétitifs, cela rajoute une grosse dose de stratégie —quelqu’un qui reste soigneusement planqué dans ses buts à de fortes chances d’être réduit en cendre, surtout s’il est un bon gardien.

Sortir le jeu lors de l’été 2015 a également tourné à l’avantage de Psyonix car la concurrence était très faible, tout comme l’actualité vidéo-ludique. Cela a alors plus ou moins obligé la presse spécialisée à multiplier les articles sur Rocket League, ce qui a sans doute participé à confirmer son statut de phénomène. Mais sans l’épisode PlayStation Plus, les choses auraient sans doute été différentes. Certes, on peut facilement penser que Psyonix a perdu plusieurs centaines de milliers de ventes, voire même plusieurs millions, mais cette étape lui a permis de faire connaître de la plus belle des manières son jeu unique, tout en constituant très rapidement une immense base de joueurs. Il s’agissait d’ailleurs des deux raisons qui poussaient à l’époque Psyonix de faire de Rocket League un jeu Free-To-Play. Et quand le studio est interrogé sur le fait de savoir si placer Rocket League sur le PlayStation Plus était une bonne décision ou pas, il répond toujours que si c’était à refaire, il recommencerait sans hésiter.

Le succès de Rocket League provient d’un concours de circonstances finalement favorable combiné à un jeu fabuleux, une communauté hyper active et un développeur qui ne cesse de soutenir son titre. Psyonix a ainsi rajouté gratuitement plusieurs modes de jeu ou des arènes aux caractéristiques uniques, ce qui pousse naturellement les joueurs à revenir pour découvrir ces nouveautés. Mais on lance également de manière fréquente des parties pour reproduire ce qu’on a pu voir sur Youtube/Twitch/Reddit, ou tout simplement pour enchaîner les matchs car Rocket League est un jeu terriblement amusant. Ça a d’ailleurs toujours été l’objectif de Psyonix: le plaisir avant tout. Plus qu’un simple mot, un leitmotiv qui a poussé autrefois à l’annulation de plusieurs projets, jusqu’à trouver la bonne formule, celle capable de transformer Super Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars en une roquette qu’on ne peut plus arrêter.

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Metroid Prime 4 fera-t-il passer un cap à la série de Nintendo ?

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La sortie de Metroid Prime 4 : Beyond approche à grands pas. C’est un soi un événement ; son prédécesseur, Metroid Prime 3 date de 2007. Et pourtant, il y a un risque que cet épisode passe inaperçu. Car malheureusement, depuis ses débuts, la série est boudée par le public.

En janvier 2019, Nintendo annonçait le reboot de Metroid Prime 4. Le jeu était alors en développement du côté de Bandai Namco et se voyait finalement transféré du côté de Retro. C’était un retour aux sources presque logique. Ce studio texan est en effet l’auteur de trois jeux Metroid Prime.

Rebooter un projet n’est pas anodin. Ce n’est pas un simple report comme bon nombre de jeux peuvent connaître. C’est un retour à zéro, un développement qui recommence pour repartir sur des bases saines.

Près de six ans après ce retournement de situation, Metroid Prime 4 : Beyond est enfin prêt à en découdre. Le jeu sera disponible dans 3 semaines, de premières previews sont disponibles, et les retours sont mitigés. Est-ce alors inquiétant ?

Metroid ne parvient pas à être au niveau de Mario et Zelda

Metroid est une licence culte du jeu vidéo. Mais le grand public s’en fout totalement. Cet été, la Newsletter Le Résumé Jeu Vidéo rappelait justement le paradoxe Metroid. C’est une franchise historique pour Nintendo, mais elle n’a jamais su s’imposer.

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L’histoire de Metroid remonte à 1986 sur NES, la même année que The Legend Of Zelda. Metroid a alors inventé un genre —qu’on associera aux Castlevania pour devenir le Metroidvania— et repose sur une héroïne. A l’époque, c’était rare.

La série des Metroid a connu de nombreux titres, parfois en 2D, en 3D, sur portable ou consoles de salon. Mais jamais ses ventes n’ont explosé. L’épisode le plus vendu est ainsi Metroid Dread, titre sorti en 2021 sur Switch, et vendu à près de 3 millions d’exemplaires. Certes, c’est pas mal, mais si on compare à d’autres séries, c’est faible. Les Mario, Zelda et Pokémon dépassent facilement les 20 millions sur cette même machine. Luigi’s Mansion 3 a quant à lui franchi la barre des 14 millions d’exemplaires écoulés.

Metroid ne parvient pas à s’imposer et pourtant, la presse est unanime. Sur Metacritic, les premiers Metroid Prime affichent un score égal ou supérieur à 90/100. Metroid Dread est quant à lui à 88/100, ce qui reste excellent.

Metroid Prime 4 peut-il s’imposer ?

La communication autour de Metroid Prime 4 : Beyond est curieuse. Il donne parfois l’impression que Nintendo ne cherche pas à pousser ce titre. Kirby Air Riders, suite d’un jeu passé inaperçu sur GameCube, a ainsi eu droit à deux Nintendo Direct, chacun durant près d’une heure. Certes, ce Kirby est traité comme une nouvelle licence et est aidé par l’aura de Masahiro Sakurai, mais Metroid aurait pu lui aussi bénéficier de la même visibilité.

A la place, on le retrouve coincé au milieu d’autres jeux, à l’image de ce trailer qui révélait pourtant la moto et sa date de sortie. De même, on s’étonne que la trilogie Metroid Prime n’ait pas été entièrement remasterisée. Ce sont d’excellents jeux et seul le premier épisode a eu droit à ce traitement de faveur.

Des previews de Metroid Prime 4 sont tombées hier. Les retours manquent d’enthousiasme. VGC pointe notamment du doigt un side-kick imposé, du moins au cours de cette session de jeu. Miles MacKenzie —c’est son nom, serait un acolyte très bavard, essayant de temps en temps de faire de l’humour ou donnant fréquemment des indications à Samus. Le site anglais explique que cela tranche grandement avec l’esprit de la série qui repose sur l’exploration et ce sentiment d’isolation. Metroid Prime 4 semble être un jeu solide selon les dires du testeur, mais ce PNJ gâcherait l’expérience globale.

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Difficile de dire ce qu’il en sera quand le jeu final sortira. Peut-être que le début est poussif mais que la suite est bien plus intéressante. Le choix d’ajouter un compagnon à Samus est en tout cas intéressant. Nintendo semble vouloir changer les règles de Metroid. Ça déplaira peut-être aux fans de la licence, mais c’est peut-être aussi comme ça que la série pourra s’ouvrir au plus grand nombre en devenant plus accessible.

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Malgré le Cloud Gaming, le PlayStation Portal ne peut remplacer la PS5

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Le PlayStation Portal a hérité d’une grosse mise à jour. Désormais, il permet de jouer à des milliers de jeux en cloud gaming. C’est une excellente nouvelle pour les possesseurs de cet accessoire qui reste malgré tout un complément à la PS5 et non un remplaçant.

Deux ans après son lancement et après une beta de plusieurs mois, le PlayStation Portal se met enfin au cloud gaming. Jusque-là, il s’agissait d’une console remote ; elle servait à se connecter à distance à sa PS5 pour jouer à des jeux PlayStation installés sur cette machine. Avec cette mise à jour gratuite, le PlayStation Portal s’émancipe et gagne en indépendance. Depuis n’importe où, avec une simple connexion internet, vous pouvez jouer à des milliers de jeux vidéo. C’est bien, mais ce n’est pas encore parfait.

Comment fonctionne le cloud gaming sur le PlayStation Portal ?

Après avoir fait la mise à jour, vous découvrirez un nouvel écran d’accueil. Le PlayStation Portal dispose alors de 3 onglets. Le premier est la lecture à distance (remote) afin de se connecter à votre PS5. Le deuxième onglet est dédié au cloud gaming avec un accès direct à un large catalogue de jeux. Et le dernier est un moteur de recherche.

Il suffit ensuite de cliquer sur l’un des jeux pour le lancer et y jouer normalement.

L’option Remote du PlayStation Portal est accessible à tous. En revanche, pour accéder aux jeux en cloud gaming, il est obligatoire de posséder un compte PlayStation Plus Premium. Il s’agit de l’abonnement le plus onéreux, celui qui coûte 151,99€ par an, soit 12,66€/mois. Il offre cette option de streaming, en plus d’un accès au catalogue de jeux dits classiques, de versions d’essai pour certains titres et la possibilité de regarder des dizaines de films Sony Pictures.

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Quels sont les jeux compatibles sur le PlayStation Portal ?

Au total, plus de 2800 jeux sont jouables en cloud gaming sur le PlayStation Portal. Il s’agit à la fois de certains titres du catalogue PlayStation Plus Premium, et de certains titres de votre propre bibliothèque de jeux numériques.

Dans les faits, on retrouve des jeux PS1, PS2, PSP, PS4 et PS5. Clair Obscur : Expedition 33, Ghost Of Yotei, Helldivers 2 et Fortnite sont par exemple compatibles. En revanche, des titres comme EA FC 26, Stardew Valley ou Death Stranding 2 ne peuvent pas être joués en Cloud Gaming. Il faudra alors passer par l’option Remote.

Naturellement, les jeux en réalité virtuelle ne sont pas non plus compatibles avec le PlayStation Portal.

Pourquoi l’expérience Portal n’est pas encore optimale ? Que manque-t-il à cette console ?

Le PlayStation Portal est un excellent accessoire. La qualité de l’écran est bonne et la prise en main excellente —il s’agit en fait d’une DualSense avec un large écran au milieu. En revanche, le Portal n’est pas encore prêt à remplacer la PS5.

Comme dit plus haut, il manque encore pas mal de jeux, même si on suppose que la liste des titres compatibles augmentera avec le temps.

Autre souci, le PlayStation Store n’est pas intégré nativement au Portal. Si on souhaite acheter un jeu, il faut alors passer par son téléphone ou un ordinateur, ce qui est forcément moins pratique.

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On regrette aussi l’absence de consultation de ses trophées. On peut toujours en gagner, mais impossible de voir de quoi il s’agit exactement. Dans le même genre, on ne peut regarder ceux qui nous manquent.

Enfin, la gestion des sauvegardes peut parfois nous jouer des tours. Il faudrait une option de synchronisation pour être sûr que le jeu charge notre dernière sauvegarde. Sur un titre que j’ai fini récemment, il m’a remis au début de l’aventure, et a écrasé ma sauvegarde dans le Cloud. En rallumant la PS5 et uploadant la sauvegarde présente sur la console, cela a tout corrigé. Mais cela montre qu’il est nécessaire d’avoir une PS5 à ses côtés.

Quel bilan pour le PlayStation Portal et l’option Cloud Gaming ?

Il y a des manques qui sont évidents. Mais il faut bien admettre que le PlayStation Portal est devenu encore plus intéressant. Il repose tout de même sur un joli catalogue, et jouer dessus est hyper agréable.

Si vous êtes souvent en déplacement et que vous avez un abonnement PlayStation Plus Premium, alors le Portal est un merveilleux accessoire.

En revanche, si vous n’avez jamais eu de console PlayStation, et que vous souhaitez vous y mettre à travers le Portal et un abonnement Premium, je serais moins enthousiaste, la faute notamment à pas mal de jeux récents manquants. Ce peut être une porte d’entrée intéressante, à condition de se laisser porter par la liste des jeux PlayStation Plus, et donc une sélection imposée. Elle reste toutefois alléchante avec pas mal d’exclusivités dans le lot. Mais pour jouer à des titres bien précis, vérifiez au préalable la liste des jeux compatibles avec le PlayStation Portal.

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PS Plus : les jeux gratuits de novembre 2025 à ne pas manquer

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Le service d’abonnement PS Plus gâte à nouveau ses membres : pour le mois de novembre 2025, trois nouveaux jeux gratuits sont disponibles pour les formules Essential, Extra et Premium. Ces titres s’ajoutent à votre bibliothèque et restent accessibles tant que vous conservez votre abonnement.  

Une sélection variée pour tous les profils

Stray : l’indé française qui charme

Le premier titre mis à l’honneur est Stray, un jeu indépendant français développé par BlueTwelve Studio et édité par Annapurna Interactive. Vous incarnez un chat séparé de sa portée, dans une cité futuriste peuplée de robots, et devez trouver votre chemin en résolvant des énigmes environnementales.  
Ce jeu mêle exploration, ambiance soignée et originalité narrative : un excellent ajout à votre catalogue.

https://dai.ly/x9t7lua



EA Sports WRC 24 : l’expérience rallye

Pour les amateurs de course, EA Sports WRC 24 est proposé gratuitement ce mois-ci. Cette simulation de rallye inclut plus de 200 spéciales à travers le monde, de la Monte-Carlo au Japon, en passant par le Kenya ou le Portugal.

Pilotez des modèles emblématiques comme la Ford Fiesta Rally3 Evo ou la Toyota Yaris Rally1 Hybrid ’24 – un titre idéal pour les fans de sensations et de conduite technique.



Totally Accurate Battle Simulator : fun multijoueur garanti

Enfin, Totally Accurate Battle Simulator (TABS) : un jeu délirant mêlant stratégie, humour et création de contenu. Prenez la tête d’armées loufoques, jouez en solo ou en multi, et même créez vos propres cartes pour prolonger l’expérience.
Un excellent titre pour des sessions relax entre amis ou en famille.

À noter avant de les récupérer
• Les jeux sont disponibles pour tous les abonnés PS Plus (Essential, Extra, Premium) ; 
• Il faut les ajouter à votre bibliothèque avant le début du mois suivant pour en profiter.
• Même si l’accès est actif tant que l’abonnement est maintenu, certains contenus ou extensions peuvent être payants en supplément.

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Conclusion

En novembre 2025, PS Plus propose une belle fournée de jeux gratuits : Stray, EA Sports WRC 24 et Totally Accurate Battle Simulator. Trois titres très différents mais chacun pertinent à sa façon, que vous soyez amateur d’ambiance narrative, de course ou de fun multijoueur. Pensez à les récupérer rapidement pour ne pas les manquer.

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