Jeux Vidéo
Test : Destiny (PS4 – One)
Difficile d’échapper à Destiny en cette rentrée tant le jeu bénéficie d’une solide campagne publicitaire. Il faut dire que dès le début, Activision et Bungie avaient mis la barre haut. Bungie présentait un jeu extrêmement ambitieux se déroulant dans notre système solaire tandis qu’Activision décidait de mettre les moyens afin que Destiny devienne rapidement une franchise milliardaire. Avec un budget de 500 millions de dollars, marketing et coûts de développement inclus, Destiny a déjà réussi son pari avec un départ canon et l’acquisition du titre de jeu le plus précommandé de toute l’histoire. Mais que vaut vraiment Destiny? Place au verdict.
Destiny nous dépeint un univers futuriste où, peu après avoir découvert une mystérieuse sphère sur la planète Mars, l’Humanité va connaître son âge d’or avant de sombrer peu à peu dans les ténèbres. Des forces occultes sont en effet apparues et détruisent tout sur leur passage, même les cités construites au delà de notre joli ciel bleu. L’histoire de Destiny paraît à première vue alléchante mais elle peine terriblement à capter notre attention, la faute à une narration très discrète, des cinématiques peu intéressantes et des dialogues creux. Il en résulte un vrai goût d’inachevé et on se demande même si Bungie n’en a pas volontairement gardé sous le pied pour les prochains DLC ou les futures suites.
Comme dans les MMO et beaucoup de jeux de rôle, l’aventure Destiny commence par la création d’un personnage, ou plutôt d’un Gardien. Ceux qui ont joué à l’Alpha ou à la Beta ne seront pas surpris, on retrouve exactement les mêmes options et donc les mêmes manques. Les choix de visages et coiffures ne sont pas nombreux et la pilosité faciale est interdite chez les personnages masculins. Bien que sans effet, le choix de la race est toujours présent et la sélection de la classe (Titan, Arcaniste ou Chasseur) reste l’option la plus importante puisqu’elle détermine les capacités spéciales du héros. Les différences entre chaque classe sont plus marquées à la fin du jeu qu’au début mais elles demeurent quand même dans l’ensemble mineures. On note aussi qu’il n’existe pas vraiment de complémentarité entre chacune d’elles. Le véritable avantage de partir à 3 au combat est tout bonnement de multiplier la force de frappe par 3, ce qui est plutôt pratique pour raccourcir des combats qui ont tendance à s’éterniser.
Choisir l’apparence de son personnage dans un jeu qui se joue à la première personne est toujours un peu curieux mais Destiny propose plusieurs passages à la troisième personne. Les balades en véhicules ou les attaques spéciales permettent ainsi de voir son gardien, ce qui nuit forcément un peu à l’immersion. Le moment le plus important avec une vue externe se fait sur la Tour, un lieu qui sert de HUB. C’est ici que l’on peut acheter des armures ou fusils, faire identifier des objets rares ou encore récupérer des contrats (défis in-game) qui rapportent pas mal de points d’expérience. On peut aussi croiser d’autres joueurs mais la communication est plutôt compliquée puisque de base, il est uniquement possible de saluer, s’asseoir, pointer du doigt ou danser. Pour envoyer des messages, il faut alors passer par l’interface de la console ce qui est loin d’être pratique. Dans ces conditions, le plus simple pour ceux qui refusent de jouer seuls, est de se rendre directement sur la planète en question et espérer croiser d’autres gardiens.
Destiny n’est pas un MMO mais permet quand même de rencontrer d’autres joueurs au cours de son périple. Certains seront en mission de reconnaissance tandis que d’autres accompliront la quête principale. Il est alors possible de se joindre à eux ou de se faire rejoindre, histoire de massacrer en groupe des créatures sorties du fin fond de l’espace. Cette progression à plusieurs peut toutefois vite tourner court puisque certaines zones de mission sont uniquement réservées aux escouades. En d’autres termes, il existe comme des portails invisibles qui, une fois franchis, nous isolent totalement. Tous ceux qui nous entouraient disparaissent tout simplement. Pour éviter cette mésaventure, il faudra donc cibler au préalable un joueur et lui envoyer un message privé depuis le PSN/XBL et attendre qu’il l’accepte. Des étapes lourdes, laborieuses et fastidieuses dont on se serait bien passé. Il n’est pas indispensable de jouer à 3 pour venir à bout du mode histoire —la difficulté de base n’est pas si élevée, mais comme chacun sait, c’est toujours plus amusant de jouer à plusieurs. Et évidemment, faire équipe avec des gens issus de sa liste d’amis est un peu plus aisé.
Il est toutefois important de préciser que les missions de Destiny constituent son grand point faible. Le titre de Bungie est répétitif à souhait et est incapable de se renouveler. On serait même tenté de dire que si Destiny était un titre de film, il serait « Un jour sans fin. » Toutes les missions sont construites de la même manière et à part de minuscules exceptions, la mise-en-scène est inexistante. Tout se résume à un enchaînement d’arènes sans génie avant un Boss sans saveur. Un sentiment renforcé par un perpétuel respawn des ennemis pendant l’ultime affrontement. Alors certes, cela augmente la difficulté et permet de récupérer des munitions —Destiny étant plutôt avare sur ce point, mais cela rallonge aussi artificiellement la durée de chaque combat, d’autant plus que les Boss ont déjà un sacré paquet de points de vie. Il est également difficile de faire des éloges sur l’intelligence artificielle qui est tout simplement éteinte : à distance, elle est inoffensive, à proximité, elle ne voit pas grand chose. Heureusement pour elle, elle est toujours en surnombre, même dans les espaces confinés, ce qui rend les affrontements dynamiques, mais pas pour autant compliqués tant elle est facile à berner. Il ne faut pas non plus croire que Destiny est une balade de santé; il faut faire attention à ses arrières mais en agissant vite, on peut facilement se débarrasser de chaque menace en se cachant derrière les éléments du décor, celui-ci étant totalement insensible aux impacts.
Que ce soit des roquettes ou des attaques spéciales, l’environnement ne bronche jamais, ce qui rajoute là aussi une certaine monotonie. Heureusement, les artistes de Bungie sont extrêmement talentueux et offrent de très jolis décors et des arrières plans incroyables sur la Lune, Mars, ou Venus. Destiny est beau, fluide (framerate bloquée à 30FPS) et, comme le laissait présager la beta, possède des finitions remarquables, mises à part quelques rares déconnexions faisant perdre une partie de la progression (même en solo), mais on mettra ça sur le coup du lancement. On ressent aussi un vrai savoir-faire au niveau de la maniabilité. La prise en main est instantanée et le jeu est très facile d’accès avec une aide à la visée très prononcée et des déplacements assez lents, voire même un peu patauds. Le gameplay est quant à lui assez classique et très arcade mais on apprécie un jetpack permettant de planer quelques instants ou bien la présence d’un mini-système de couverture; comprendre que le personnage adapte automatique sa visée s’il est accroupi derrière un obstacle.
La bande-son, à laquelle n’a pas participé Guy Marchand, est quant à elle d’une très grande qualité et rend l’action un peu plus épique mais on en revient toujours au même souci : des missions fades qui ne surprennent jamais, à l’image de la toute dernière qui se termine par un triple affrontement peu palpitant. Pour quitter cette boucle infernale, on aurait aimé des armes sortant de l’ordinaire, mais là encore, on a affaire à du très conventionnel (fusil à pompe, sniper, mitrailleuse lourde. . .). Pour varier les plaisirs, on peut zapper la quête principale pour explorer chaque planète à la recherche de coffres ou découvrir les moindres recoins de chaque map. Mais avec une seule zone par astre, on risque de vite en avoir fait le tour. C’est alors que le PVP se profile à l’horizon. Lui aussi est d’un grand classicisme et se résume en gros à du team deathmatch sur des maps plutôt bien fichues; elles permettent régulièrement une approche verticale, fournissent quelques raccourcis via le jetpack et on retrouve même des véhicules armés et des tourelles sur une poignée d’entres elles. Mais le plus gros des affrontements se fait bien sûr à courte et moyenne distance, le tout accompagné d’une voix-off hyper bavarde.
Naturellement, l’aventure ne se termine pas une fois la dernière mission du mode histoire complétée. Certains diront même que le jeu ne fait alors que débuter après avoir atteint le level 20. Dès lors, pour progresser, il faut dénicher de nouvelles pièces d’armures et armes pour ensuite accéder à des modes de difficulté supplémentaire. Le constat reste alors le même. Certes, un challenge plus élevé rend le tout plus excitant mais tout est déjà connu d’avance et rien ne dissipe cet arrière goût amer de déjà-vu. Il est toutefois important de préciser que ce test de Destiny est dédié au contenu disponible actuellement. Bungie prévoit en effet de sortir régulièrement de nouveaux éléments pour son FPS. Un nouveau mode multi est ainsi apparu aujourd’hui (capturer des zones en 3v3) tandis qu’un mode coop à 6 joueurs arrivera la semaine prochaine. Peut-être que celui-ci réussira à apporter un vrai souffle de renouveau mais il est bien plus probable qu’il se plie à la philosophie du jeu actuelle : arène, mini-boss, arène, mini-boss, gros boss avec respawn intensif.
Malgré les insuffisances énumérées plus haut, Destiny n’est pas un mauvais bougre. C’est un titre qui a un immense potentiel mais qui manque terriblement d’ambition dans sa réalisation. Il est toutefois difficile de blâmer Activision et Bungie qui ont parfaitement accepté de jouer cartes sur table cet été. Alors certes de nombreux trailers enchanteurs ont été diffusés mais la version Beta est parfaitement représentative du jeu final. Si vous avez adoré la Beta de Destiny alors foncez, le jeu complet est exactement identique si ce n’est les décors (grandioses) qui changent et environ 2 à 3 fois plus de missions. Tous les défauts observés ont quant à eux été conservés, malheureusement. Et dire que Destiny nous promettait de devenir une Légende. . .
Destiny est développé par Bungie et édité par Activision. Jeu sorti le 9 septembre sur PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 et Xbox One. Compatible PSVita via Remote Play. Version testée : PS4. Plusieurs modes de jeu nécessitent le PlayStation Plus (PS4) ou un abonnement au Xbox Live Gold (360, One).
Jeux Vidéo
La Team : Le Respawn réalise un lancement très remarqué avec plus de 100 000 personnes touchées en 24 heures
Je voulais prendre un moment pour vous dire un immense merci.
Le retour de La Team : Le Respawn, diffusé en direct sur Twitch, YouTube et Facebook, a été un moment très spécial pour moi et pour toute l’équipe. Après des années à partager notre passion du jeu vidéo, de la tech et de la pop culture, retrouver la communauté autour de cette nouvelle émission était à la fois excitant et un peu stressant.
Et vous avez été au rendez-vous.
10 000 spectateurs en direct
Lors de cette première émission, vous étiez 10 000 spectateurs simultanés à suivre le programme en direct pendant plus de deux heures.
Voir autant de monde connecté en même temps pour parler jeux vidéo, innovations technologiques, cinéma, séries et culture geek était tout simplement incroyable.
Une communauté très active
Ce qui m’a aussi marqué, c’est l’énergie dans le chat.
Pendant l’émission, vous avez envoyé 9 800 messages, avec 2 800 participants actifs. L’ambiance était intense et c’est exactement l’esprit que je voulais retrouver avec cette émission : un vrai moment de partage avec vous.
Plus de 80 000 vues en replay en 24 heures
L’aventure ne s’est pas arrêtée au direct.
En seulement 24 heures, le replay a dépassé 80 000 vues, ce qui nous a permis d’atteindre plus de 100 000 personnes touchées pour cette première émission.
Au total, cela représente déjà 57 000 heures de visionnage cumulées.
Ces chiffres montrent à quel point la communauté est toujours là.
La Team revient chaque semaine
Avec La Team : Le Respawn, mon objectif est simple : continuer à partager avec vous notre passion pour les jeux vidéo, la technologie, les films, les séries et la culture geek.
Mais surtout le faire avec vous, avec vos réactions, vos messages et vos débats.
Rendez-vous chaque mercredi
Nous nous retrouvons désormais toutes les semaines :
Tous les mercredis de 17h à 19h, en direct sur Twitch, YouTube et Facebook.
https://www.twitch.tv/lateamlerespawn
Pour celles et ceux qui ne peuvent pas suivre l’émission en direct, La Team : Le Respawn est également disponible en replay sur ma chaine Youtube mais aussi en podcast, afin que vous puissiez écouter l’émission quand vous le souhaitez sur les principales plateformes audio.
La Team Le Podcast : https://open.spotify.com/show/1vnBK2KSK03T45w48OEfAH
Encore une fois, merci à toutes les spectatrices et tous les spectateurs pour votre soutien et votre fidélité.
Sans vous, La Team n’existerait tout simplement pas.
Jeux Vidéo
Test God of War: Sons of Sparta, le spin-off de Kratos qui déçoit
Pendant des années, la saga God of War a repoussé les limites du jeu d’action-aventure. Des épisodes mythiques sur PlayStation 2 aux chefs-d’œuvre modernes comme God of War et God of War Ragnarök, Kratos est devenu l’une des figures les plus marquantes du jeu vidéo.
Avec God of War: Sons of Sparta, l’idée semblait pourtant séduisante : revenir aux origines grecques de la saga et proposer une approche différente, inspirée du genre metroidvania.
Sur le papier, tout était réuni pour un excellent spin-off.
Mais une fois la manette en main, l’expérience s’avère beaucoup plus mitigée.
Un retour prometteur dans la Grèce antique
L’un des principaux attraits de God of War: Sons of Sparta est son retour à la mythologie grecque. Après les aventures nordiques des derniers épisodes, retrouver Kratos dans son univers d’origine procure une certaine nostalgie.
Le jeu met également en avant Deimos, le frère de Kratos, un personnage déjà connu des fans de la saga. Cette relation familiale aurait pu offrir une dimension narrative intéressante.
Malheureusement, ce potentiel est rarement exploité pleinement.
Un concept metroidvania séduisant… mais mal exploité
L’idée centrale du jeu repose sur une structure metroidvania, un genre qui mêle exploration, progression et pouvoirs à débloquer.
Dans ce type de jeu, le plaisir vient souvent de la découverte :
- explorer des zones interconnectées
- débloquer de nouvelles capacités
- revenir dans des lieux déjà visités pour accéder à de nouvelles zones
Sur le papier, ce mélange entre God of War et metroidvania semblait particulièrement prometteur.
Dans la pratique, Sons of Sparta donne souvent l’illusion de la liberté sans réellement l’offrir.
Les zones sont relativement petites, les chemins très évidents et le backtracking, pourtant essentiel dans un metroidvania, apporte rarement quelque chose de nouveau.
On avance donc de zone en zone sans véritable sensation d’exploration.
Des combats qui manquent d’impact
La saga God of War s’est toujours distinguée par ses combats brutaux et spectaculaires.
Dans Sons of Sparta, les affrontements ne sont pas mauvais, mais ils manquent clairement d’intensité.
Les ennemis sont peu mémorables, et la progression du personnage n’apporte jamais ce sentiment de puissance que l’on attend habituellement dans un God of War.
Kratos donne parfois l’impression d’être retenu, presque sage.
Et lorsque la fureur du Spartiate disparaît, c’est une grande partie de l’identité de la saga qui s’efface.
Un pixel art qui divise
Visuellement, le jeu adopte un style pixel art.
Un choix artistique qui peut séduire certains joueurs, notamment les amateurs de rétro gaming.
Cependant, le rendu laisse une impression étrange :
ce n’est ni vraiment rétro, ni réellement moderne.
Le jeu semble parfois coincé entre deux époques.
L’interface est assez rigide, et la lisibilité peut parfois poser problème dans certaines situations.
On a parfois l’impression de jouer à un titre qui aurait pu sortir il y a quinze ans… sans forcément retrouver le charme des classiques de cette période.
Une structure trop dirigiste
Autre problème majeur : la structure du jeu.
Pour un metroidvania, Sons of Sparta reste étonnamment linéaire.
Le principe est presque toujours le même :
- prendre une mission
- se rendre à un point précis
- revenir
Et cette boucle se répète du début à la fin.
Cette approche limite fortement le sentiment d’aventure et de découverte.
Un jeu victime de la comparaison avec les chefs-d’œuvre récents
Le contexte joue également contre God of War: Sons of Sparta.
Le jeu arrive après deux épisodes majeurs qui ont profondément marqué l’industrie :
- God of War (2018)
- God of War Ragnarök
Deux titres salués pour leur narration, leur mise en scène et leur gameplay.
À côté de ces monuments, Sons of Sparta ressemble davantage à un projet secondaire qu’à une véritable extension de l’univers.
Ce qui sauve malgré tout le jeu
Tout n’est pas à jeter.
Le duo Kratos / Deimos reste intéressant, et certains passages narratifs fonctionnent plutôt bien.
La bande-son propose également quelques thèmes réussis.
Enfin, pour les fans de la première trilogie God of War, le retour dans la Grèce antique possède un petit côté nostalgique agréable.
Mais ces qualités ne suffisent pas à faire oublier les limites du jeu.
Verdict : un spin-off anecdotique
God of War: Sons of Sparta n’est pas un mauvais jeu.
Mais il reste un épisode mineur dans une saga pourtant exceptionnelle.
Le concept metroidvania aurait pu apporter un vrai renouveau à la licence, mais l’exécution manque d’ambition.
Au final, Sons of Sparta ressemble davantage à une parenthèse qu’à une évolution de la saga.
Et pour une franchise aussi importante que God of War, c’est probablement son plus grand défaut.
Jeux Vidéo
Test de Resident Evil Requiem : le retour du vrai survival horror ?
La série Resident Evil a connu de nombreuses évolutions. Du survival horror pur des premiers épisodes à l’action spectaculaire de Resident Evil 4, en passant par la renaissance horrifique de Resident Evil 7, Capcom n’a jamais cessé de faire évoluer sa licence.
Avec Resident Evil Requiem, le studio japonais tente une synthèse : retrouver l’angoisse des origines tout en conservant l’intensité moderne de la saga.
Mais ce nouvel épisode est-il à la hauteur de l’héritage de Resident Evil ? Voici notre test complet de Resident Evil Requiem.
Une introduction qui installe immédiatement la tension
Dès les premières minutes, Resident Evil Requiem pose son ambiance. Le jeu débute dans un lieu fermé et inquiétant, où chaque couloir semble cacher un danger.
La mise en scène est particulièrement réussie :
lumières vacillantes, bruits inquiétants derrière les murs et environnement labyrinthique donnent l’impression d’être constamment traqué.
Capcom maîtrise parfaitement la montée de la tension. Le jeu ne cherche pas à multiplier les jumpscares faciles mais préfère installer un climat de paranoïa permanente.
On avance prudemment, en surveillant chaque recoin… exactement ce que l’on attend d’un bon survival horror.
Un gameplay qui remet la survie au centre
Contrairement aux épisodes plus orientés action, Resident Evil Requiem rappelle rapidement que survivre est parfois plus important que combattre.
Les munitions sont limitées, certains ennemis sont difficiles à éliminer et l’exploration devient essentielle.
Le gameplay repose sur plusieurs piliers classiques de la série :
- exploration des environnements
- résolution de puzzles
- gestion de l’inventaire
- affrontements stratégiques
Chaque objet compte. Une simple balle peut faire la différence lors d’une rencontre imprévue.
Cette gestion des ressources renforce énormément la tension.
Une ambiance digne des meilleurs épisodes de la saga
L’un des plus grands succès de Resident Evil Requiem est clairement son atmosphère.
Les environnements sont variés mais toujours oppressants : bâtiments abandonnés, zones urbaines dévastées ou installations inquiétantes.
Le sound design joue un rôle crucial. Un bruit métallique au loin ou un grognement dans l’obscurité suffisent à faire monter la pression.
Capcom utilise également très bien les effets de lumière. Les zones plongées dans l’obscurité obligent souvent à avancer lentement, lampe torche à la main.
Une réalisation technique solide
Techniquement, Resident Evil Requiem est impressionnant.
Le moteur RE Engine permet d’afficher :
- – des environnements très détaillés
- – des animations réalistes
- – des effets de lumière particulièrement réussis
Les modèles des créatures sont particulièrement soignés et renforcent l’aspect horrifique.
Sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu reste fluide et profite de temps de chargement très courts.
Une narration efficace sans trop en dévoiler
Comme souvent dans la saga, l’histoire se dévoile progressivement.
Documents, enregistrements et rencontres avec certains personnages permettent de reconstituer les événements.
Capcom prend le temps d’installer son intrigue et de laisser planer le mystère.
Sans révolutionner la narration de la série, Resident Evil Requiem propose un scénario efficace qui pousse le joueur à avancer pour découvrir la vérité.
Les points forts
– Une ambiance horrifique réussie
– Un gameplay fidèle au survival horror
– Une réalisation technique solide
– Une exploration gratifiante
Les points faibles
– Une structure parfois assez linéaire
– Quelques mécaniques déjà vues dans la saga
– Certains combats un peu rigides
Verdict : un Resident Evil efficace et fidèle à la saga
Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode solide qui respecte l’héritage de la série.
Sans révolutionner la formule, le jeu réussit à retrouver l’essence du survival horror qui a fait la réputation de Resident Evil.
L’ambiance, l’exploration et la tension permanente font de ce nouvel opus une expérience très agréable pour les fans de la franchise.
Resident Evil Requiem confirme surtout une chose :
la saga reste l’une des références du jeu d’horreur moderne.
FAQ – Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem est-il un jeu d’horreur ?
Oui. Le jeu mise fortement sur le survival horror et la tension psychologique.
Resident Evil Requiem est-il un monde ouvert ?
Non. Le jeu privilégie des zones interconnectées favorisant l’exploration.
Sur quelles plateformes est disponible Resident Evil Requiem ?
Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series.
