Jeux Vidéo
Test : DRIVECLUB (PS4)
Test DRIVECLUB (PS4) — En novembre dernier, face à la Xbox One et plus précisément Forza Motorsport 5, Sony espérait pouvoir aligner Driveclub pour le lancement de sa PlayStation 4. Mais divers soucis ont finalement retardé l’échéance, Driveclub ayant raté le contrôle technique. Un an plus tard, Driveclub est de retour et, après un gros coup de polish, peut enfin sortir des stands pour défier ses nouveaux adversaires dont un Forza inédit. Driveclub en a-t-il assez sous le capot pour être l’une des surprises de cette rentrée? Voici notre verdict.
Il est loin le temps où Evolution Studios lançait dans la précipitation Motorstorm en oubliant, pour la version japonaise, d’inclure un mode en ligne, et en livrant un jeu aux temps de chargement pénibles et au contenu restreint. L’équipe anglaise de Sony a maintenant su prendre son temps et accepter de repousser Driveclub de près d’un an afin de le peaufiner, comme on dit. Tant au niveau visuel que des interactions sociales. Le jeu d’Evo’ est désormais un titre très plaisant à jouer mais deux manques plutôt surprenants se font toutefois ressentir pour ce lancement : des effets météo et un mode photo. L’idée de repousser une nouvelle fois Driveclub ayant sans doute effrayé Sony, il faudra donc attendre un futur patch —heureusement gratuit— qui viendra pimenter encore un peu plus l’expérience. Driveclub n’en est pas pour autant monotone mais on reste extrêmement curieux de voir le ciel changer et les nuages se gonfler de pluie en pleine course, surtout quand on voit le soin apporté au jeu.
Du soin, Driveclub en déborde justement. L’interface globale du jeu est très élégante, la navigation dans les menus se fait facilement, et les loadings avant les courses sont tout à fait corrects pour ne pas dire courts. Driveclub respire le travail bien fait. Sur le plan visuel notamment. Malgré un très léger aliasing et des textures manquant parfois de relief, la réalisation du jeu est très satisfaisante, sans pour autant être une claque. Mais les développeurs anglais savent par moment flatter la rétine et proposent ainsi souvent de magnifiques décors, une distance d’affichage bluffante, un très bon éclairage ou encore quelques ajouts qui font mouche comme un cycle jour-nuit parfaitement bien intégré. Sous la lueur de la Lune, on peut parfois admirer de manière aléatoire des aurores boréales ou des feux d’artifice. . . Lorsque le soleil est levé, on remarque plutôt les pétales de fleurs agglutinés au sol volant au passage des bolides, ou bien des spectateurs jetant des confettis. Les détails sont nombreux et on pourrait aussi énumérer la vie sauvage qui s’active parfois sur le bord de la route. Mais il est toutefois difficile d’observer tous ces mouvements quand on a la tête dans le volant, d’autant plus que la vue cockpit s’avère elle aussi très plaisante.
La conduite de Driveclub se situe à mi-chemin entre l’arcade et la simulation. Une position plutôt bancale qui donne souvent l’impression de jouer à l’Auto-Tune des jeux de caisse, une simulation automobile où toutes les aides seraient activées par défaut. Il est d’ailleurs impossible d’effectuer un quelconque réglage dans les options et le garage sert seulement à changer la peinture de sa carrosserie; il n’y a donc pas non plus de tuning. Après quelques minutes d’adaptation, la conduite se révèle fluide et agréable, et les sensations de vitesse bonnes. Le véhicule répond parfaitement au doigt et à l’oeil, probablement beaucoup trop pour les puristes, et le gameplay est très tolérant, notamment au niveau des accrochages. Il existe ainsi bien des dégâts, mais ceux-ci sont purement cosmétiques.
Dans ces conditions, comment différencier les meilleurs pilotes? La réponse est simple et se résume à la recherche de la trajectoire parfaite, comme dans tous les jeux de voiture en somme. On retrouve aussi un système d’XP qui permet de débloquer au fur et à mesure de nouveaux véhicules. Chaque action ou presque confère des points d’expérience. Passer un adversaire rapporte 500 points; rouler à folle allure ou drifter permet aussi d’engranger quelques points supplémentaires. Driveclub récompense le style, mais aussi la conduite. Le jeu baisse notre score à chaque contact ou sortie de piste. Pire encore, et c’est sans doute le point le plus frustrant, on recense aussi des pénalités qui obligent le conducteur à rouler au pas pendant quelques secondes. Cela intervient sur une collision trop prononcée (exemple : s’appuyer sur les adversaires pour mieux freiner) ou lorsqu’il y a une tentative de fraude en coupant honteusement un virage. Jusque-là, rien de bien anormal, mais ces sanctions paraissent bien souvent aléatoires et même parfois exagérées. De même, perdre 200pts d’XP quand le concurrent de derrière oublie de freiner dans un virage est souvent agaçant.
Outre des courses classiques contre une dizaine d’adversaires, on retrouve aussi dans Driveclub des contre-la-montre ou quelques épreuves de drift. Mais le coeur même du jeu reste la compétition ou plutôt les défis. On retrouve d’ailleurs bien là l’héritage de Motorstorm RC. La page d’accueil du jeu énumère les différents événements qui se sont passés depuis la dernière connexion, dont le résultat de précédents défis auxquels on a pu participer. De même, une case challenge fait son apparition sur le menu principal afin de lister une partie des temps et scores récemment réalisés, ou bien tout simplement pour créer son propre défi. Les ressemblances avec MotorStorm ne s’arrêtent pas là. La progression dans le mode solo est une succession de courses avec des catégories de véhicules imposées. Aucun mode carrière à l’horizon donc, simplement de nouveaux bolides qui se débloquent au fur et à mesure et une difficulté qui grimpe à chaque fois. L’intelligence artificielle rappelle aussi l’ancienne licence phare d’Evo’. Les adversaires se veulent souvent agressifs et n’hésitent pas à donner quelques coupq de volant pour se faire respecter. L’IA adopte aussi un comportement réaliste; on évite l’effet petit-train / queuleuleu et on assiste à la place à des erreurs parfois synonymes de sorties de piste.
Globalement, Driveclub reste une expérience solitaire que ce soit dans le mode ‘campagne’, le très paramétrable ‘course unique’ ou bien les défis en ligne cités plus hauts. Les clubs fortement mis en avant par Sony à travers la promotion du jeu ne changent pas vraiment la donne puisqu’ils incitent principalement à se mesurer à des scores et chronos établis par d’autres écuries. Cela reste finalement assez classique mis à part que l’on roule cette fois-ci pour la gloire de son club, et non plus pour la sienne. Les groupes d’amis bien déterminés à montrer qu’ils sont les meilleurs pilotes seront les plus intéressés par cette fonctionnalité, mais dans les faits, cela reste encore un peu léger. La consolation se fait toutefois avec les récompenses puisque là aussi, à chaque montée de niveau, de nouvelles voitures se débloquent. Enfin, Driveclub embarque un mode multi compétitif, c’est-à-dire des courses en ligne toutes découpées sous forme de salons. On retrouve là la même formule que pour le mode solo avec des courses intéressantes au dénivelé souvent marqué, des mini-défis, et d’excellentes sensations de vitesse. Du tout bon, mis à part des salons pas toujours très fréquentés (mais le jeu n’était pas encore sorti au moment des sessions de test) et des adversaires (comprendre journalistes) qui tendent parfois à confondre Driveclub avec Destruction Derby.
Driveclub embarque au total une cinquantaine de véhicules et à peu près autant de circuits différents — dont une grosse partie en mode reverse, le tout divisé en 5 pays (Canada, Inde, Ecosse, Norvège et Chili) afin de varier les environnements et les ambiances. Le contenu pourra paraîre un poil juste mais Evolution Studios a pensé à tout et a déjà annoncé un. . . season-pass à 25€ qui fera naturellement grincer des dents. Celui-ci rajoutera notamment 38 voitures, mais Evo prévoit aussi de fournir du contenu gratuit sur ces 9 prochains mois dont 9 bolides et surtout 11 tracés. A cela, on ajoutera aussi le patch météo dont on avait parlé plus haut et on espère aussi un effort sur la bande-son qui est au demeurant insipide; cela explique sans doute pourquoi elle est par défaut désactivée. Et dire qu’autrefois MotorStorm proposait David Bowie ou Wolfmother. . .
Evo’ compte donc soutenir son jeu après son lancement, mais aussi dès le jour J avec une version PS+ gratuite au contenu amoindri, c’est-à-dire un seul pays (l’Inde), 11 courses, 10 véhicules mais l’accès à tous les modes de jeu. Une grosse démo qui permettra aussi à certain de se décider avant d’opter pour la version finale du jeu. Car en l’état, Driveclub ne plaira pas à tout le monde à cause de son côté trop arcade, mais il devrait justement aussi séduire le plus grand nombre grâce à sa conduite aussi agréable qu’accessible, et des défis certes classiques, mais bien mis en avant pour être définitivement accrocheurs, que l’on concoure seul ou en équipe.
Driveclub est développé par Evolution Studios et édité par Sony Computer Entertainment. Jeu disponible le 8 octobre 2014 sur PlayStation 4. PEGI 3. Ce test de Driveclub a été réalisé sur PS4 et sur PSVita via le Remote-Play.
Jeux Vidéo
Sony tease la PS6 : premières infos prometteuses sur les technologies à venir
Sony vient d’ouvrir le bal autour de la prochaine génération PlayStation, sans pour autant prononcer le nom officiel « PS6 ». Une vidéo technique récemment publiée met en lumière de nouvelles technologies — Neural Arrays, Radiance Cores, Universal Compression — laissant entrevoir ce que pourrait être la console de demain.
Un teasing méthodique plutôt qu’une annonce officielle
Dans cette vidéo, Sony invite Mark Cerny (architecte PlayStation) à dialoguer avec un expert d’AMD. Ensemble, ils dévoilent les technologies censées être au cœur d’un Project Amethyst, supposée feuille de route pour une console future. Mais à aucun moment le terme PlayStation 6 n’est mentionné : le constructeur joue la carte du teasing bien dosé pour susciter l’intérêt sans s’engager définitivement.
Les technologies qui font parler
- Neural Arrays : unités de calcul dédiées à l’intelligence artificielle, probablement utilisées pour l’upscaling et des traitements visuels avancés.
- Radiance Cores : cœurs logiques axés sur l’amélioration du ray tracing et de l’éclairage, voire du path tracing.
- Universal Compression : technologie pour optimiser la bande passante, réduire les temps de chargement et transférer rapidement de grandes quantités de données.
Ces noms techniques pourraient sembler marketing à première vue, mais ils posent les jalons d’innovations visuelles et de performances qui pourraient placer la prochaine PlayStation dans une nouvelle dimension.
Ce que cela laisse entrevoir
- Une rétrocompatibilité renforcée, notamment avec la série PS5, grâce à la continuité technique.
- Une console qui pourrait pousser le graphisme en temps réel, avec des effets de lumière et d’ombre très poussés.
- Une focalisation sur la fluidité, les temps de chargement réduits, et une meilleure circulation des données entre mémoire, disque et rendu.
- Des interrogations restent : quel sera le prix ? Une version sans lecteur physique est-elle envisageable ? La compatibilité avec les supports physiques sera-t-elle sacrifiée à l’ère du dématérialisé ?
Pourquoi cette opération de teasing est stratégique
Sony prépare le terrain avant l’annonce officielle. En publiant un contenu technique mais non définitif, la marque capte l’attention des passionnés, alimente les discussions médias, et installe une attente sans prendre de risque. La PS5 fêtera bientôt ses 5 ans : c’est le bon moment pour commencer à esquisser ce que pourrait offrir la suite.
Mon ressenti : l’ombre d’une PS6 déjà palpable
On n’a pas encore de confirmation officielle, mais ce teaser met en lumière une ambition claire : pousser les limites techniques et visuelles. Je suis intrigué — ces technologies, si elles se concrétisent, pourraient transformer l’expérience PlayStation.
Pour l’instant, c’est un jeu de patience et d’observations. Mais le décor est posé, les promesses sont là.
Jeux Vidéo
Pourquoi le Game Pass a grandement augmenté ses prix?
Le prix du Game Pass a pris 50% en une annonce. C’est plus que l’inflation, non?
Mercredi dernier, coup de tonnerre pour tous les abonnés Game Pass : le prix de l’abonnement a augmenté. Ou plutôt explosé. Une hausse de 50%, ce n’est pas rien, et la barre des 20€/mois a largement été franchie. A quoi joue Microsoft ?
Quels sont désormais les avantages du Game Pass?
Oui, le prix du Game Pass a augmenté. Mais le service a avant tout évolué. Il se veut plus flexible —il introduit le Game Pass Premium— et il offre plus de choses dans son offre Ultimate.
Voici comment se décomposent désormais les offres :
- Le Game Pass Essential à 8,99€/mois
- jeu en ligne
- accès une cinquantaine de jeux
- Le Game Pass Premium à 12,99€/mois
- accès à 200 jeux, mais les productions Xbox Game Studios / Bethesda / Activision ne sont disponibles que dans les 12 mois de leur sortie, et Call Of Duty n’est pas inclus
- Le Game Pass Ultimate à 26,99€/mois
- accès à 400 jeux dont tous les titres Xbox Game Studios / Bethesda / Activision en Day 1, dont Call Of Duty
- Ajout de l’EA Play qui coûte séparément 5,99€/mois
- Ajout de l’Ubisoft+ Classics qui coûte séparément 7,99€/mois
- Ajout du Club Fortnite qui coûte séparément 11,99€/mois
A cela, il faut également ajouter le cloud gaming et des avantages sur les jeux Riot Games.
Sur le papier, l’offre Ultimate reste une affaire en or. Si on additionne l’EA Play, l’Ubisoft+ Classics et le Club Fortnite, on monte déjà à 26€. Les joueurs ne paieraient alors que 1€ pour accéder à 400 jeux dont Call Of Duty dès sa sortie dans le commerce.

Les choses sont toutefois plus compliquées. L’EA Play et désormais l’Ubisoft+ Classics et Club Fortnite doivent normalement agir comme des bonus. L’intérêt du Game Pass a toujours résidé dans son catalogue de jeux récents, dont les titres first party. Et désormais, pour profiter de cela, il faudra débourser 26,99€/mois contre 17,99€/mois auparavant. On passe la barre psychologique des 20€ et même des 25€.
Pourquoi une telle augmentation du Game Pass Ultimate ?
Selon Bloomberg, la branche Xbox est une nouvelle fois mise sous pression par Microsoft. A la suite de l’inclusion de Call Of Duty Black Ops 6 dans le Game Pass, les chiffres n’ont pas explosé —il n’y a pas eu une hausse significative des abonnés.
Au contraire, ce cadeau auprès des clients Game Pass aurait représenté un manque à gagner de près de 300 millions de dollars pour l’Américain ; les ventes de Black Ops 6 auraient chuté sur PC et Xbox, ne représentant que 18% du total. La direction de Microsoft aurait alors exigé à sa division Xbox de redresser la barre.
Et dans ces cas là, quand on ne réussit pas à attirer de nouveaux consommateurs, on fait davantage payer ceux existants. Comme le rappelle la newsletter Le Résumé Jeu Vidéo, cette stratégie est déjà appliquée par pas mal d’acteurs dont Sony. La manette DualSense Edge à 220€ et la PS5 Pro à 800€ s’adressent à une niche, mais une niche qui a des moyens pour sa passion et qui passe à la caisse.
Il en va de même pour le PlayStation Plus. Le nombre d’abonnés stagne autour des 40/45 millions, mais le chiffre d’affaires augmente. Comment ? A travers les nouvelles offres Extra et Premium qui confèrent différents avantages contre un prix bien plus élevé que celui du PS Plus Essential. Le Game Pass suit la même direction. Microsoft exige une meilleure rentabilité, Call Of Duty a échoué. Il faut alors trouver l’argent auprès des fans de la marque.
Jeux Vidéo
Battlefield 6 : un trailer live action qui se moque de Call Of Duty
Electronic Arts s’attaque à Call Of Duty à travers la bande-annonce live action de Battlefield 6.
Quelques jours avant sa sortie, Battlefield 6 accélère sa campagne marketing avec la diffusion d’une nouvelle bande-annonce. Pas d’images du jeu cette fois-ci. Il s’agit en effet d’un live-action, un trailer en prise de vue réelle avec de vrais acteurs . Et ce sacré casting n’a qu’un seul but : parodier Call Of Duty.
Battlefield 6 se moque de Call Of Duty
Battlefield 6 ne tire pas à balles réelles sur Call Of Duty, mais l’intention y est. Il reprend le même principe, à savoir un joli cast composé de Paddy Pimblett, Zac Efron, Morgan Wallen et Jimmy Butler. Chacun porte une arme au skin plus ou moins discret, et prend la pose avec une certaine arrogance. C’est Hollywood, c’est Call Of Duty ; ce n’est pas Battlefield.
Après une explosion, ce petit groupe est rapidement remplacé par de vrais soldats qui font face à la vraie guerre. C’est brutal et violent ; les explosions laissent place à des nuages de poussière. On voit aussi différents accessoires qui se veulent réalistes et bien sûr, des tanks.
A travers ce trailer live-action, Battlefield 6 montre sa différence et entend jouer la carte du pseudo-réalisme face à Call Of Duty.
Battlefield 6 fait-il le poids face à Call Of Duty Black Ops 7 ?
Dans ce duel, Battlefield 6 n’est clairement pas le favori. Call Of Duty est un mastodonte du jeu vidéo et chaque épisode continue de se vendre à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires.
Battlefield revient en plus de loin. Il reste sur deux échecs successifs —BF V et BF 2042— et a vu son studio DICE perdre de sa superbe comme le rappelle la Newsletter le Résumé du Jeu Vidéo.
Electronic Arts place beaucoup d’espoirs dans cet épisode. Disponible à partir du 10 octobre, Battlefield 6 doit réellement relancer la série. Le but à moyen terme serait de rivaliser pleinement avec Call Of Duty avec des jeux annuels et un Battle Royale —ce dernier pourrait prochainement être révélé.
Pour arriver à ses ambitions, Electronic Arts a débauché l’ancien directeur de la franchise Call Of Duty et a établi Battlefield Studios, une unité composée de différentes équipes, dont DICE.
La beta de BF6 cet été laissait entrevoir un jeu plutôt solide qui ne prenait aucun risque; c’était dans la veine d’un Battlefield 3, un épisode datant de 2011.
Quant à l’aspect réaliste, il ne faut pas s’attendre à du ArmA. En revanche, il a d’ores et déjà été annoncé que chaque skin proposé devra respecter l’univers Battlefield. Même son de cloche d’ailleurs du côté de Black Ops 7 où Activision affirme avoir refusé des collaborations avec de grosses marques.
